블루프린트의 라이브 링크

블루프린트에서 Live Link Component 를 사용하여 실행시간 또는 패키지 프로젝트에 연결을 설정해 주는 기능을 설명합니다.

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Live Link (라이브 링크) 기능의 접근성을 높이기 위해 액터 블루프린트 Live Link Component (라이브 링크 컴포넌트)를 추가하면 에디터와 실행시간 양쪽에 라이브 링크 소스 연결을 자동으로 찾아 설정하도록 할 수 있습니다. 블루프린트를 통해 서브젝트 자체 또는 그에 대한 정보를 구하거나 다른 여러 함수를 호출할 수도 있습니다.

여기서는 라이브 링크 컴포넌트를 추가하고 사용하는 법은 물론 호출할 수 있는 함수를 개괄적으로 알아봅니다.

라이브 링크 컴포넌트

컴포넌트 패널에서 액터 블루프린트에 Live Link 컴포넌트를 추가하면, 다른 컴포넌트를 부모로 삼지 않고 그냥 블루프린트 안에서 On Live Link Updated Event (라이브 링크 업데이트 시 이벤트)를 액세스할 수 있습니다.

OnLiveLinkUpdatedComponent.png

On Live Link Updated 는 에디터 안을 포함해서 라이브 링크 데이터가 새로 등록될 때마다 발동됩니다.

LiveLinkUpdated.png

On Live Link Updated 노드는 실제로 Tick Event (틱 이벤트)를 대체하지만 에디터 안에서도 실행됩니다. 예를 들어 에디터 안에서 어떤 데이터를 라이브 구동하려는 경우, 이 노드가 지원합니다.

아래는 에디터의 카메라 트랜스폼을 Maya 의 Editor Active Camera 의 스트리밍 데이터로 구동하고 있습니다.

에디터에서 On Live Link Updated 이벤트의 작동을 위해서는 Viweport Options (뷰포트 옵션) 메뉴 중 Realtime (실시간) 옵션을 켜야 합니다.

ViewportOptions.png

스켈레탈 메시가 들어있는 액터 블루프린트 안에서 Live Link 컴포넌트를 사용하면, 그 스켈레탈 메시를 에디터에서 자동 평가하도록 컴포넌트가 설정해 줍니다.

SkeletalMeshExample.png

위에서 SK_Mannequin 라는 스켈레탈 메시 컴포넌트에 할당된 애니메이션 블루프린트는 Live Link Pose 노드를 사용하여 애니메이션 데이터를 스트리밍하고 있습니다. 일반적으로 카메라나 라이트나 다른 스켈레탈/스태틱 메시에 외부 스트리밍을 통해 프로퍼티 애니메이션을 하려는 경우, 블루프린트 안에서 해야 합니다. 스트리밍하려는 애니메이션 데이터는 애니메이션 블루프린트와 Live Link Pose 노드를 통해 처리하는 것이 가장 좋습니다.

서브젝트 데이터 구하기

라이브 링크 컴포넌트를 사용할 때 Get Subject Data (서브젝트 데이터 구하기) 함수를 호출하면 제공한 Subject Name 에 연결된 라이브 링크 데이터를 구할 수 있습니다. 이 함수는 프레임 발견 여부에 대한 부울 값과 Subject Frame Handle (서브젝트 프레임 핸들)을 반환합니다.

GetSubjectData.png

프레임은 여전히 C++ 에 존재하므로 순전히 프레임의 핸들 역할만 합니다. 그 C++ 프레임을 감싸는 블루프린트 래퍼일 뿐이며, 그 안의 함수를 호출하여 데이터를 꺼낼 수 있습니다.

SubjectHandleFunctions.png

커브 구하기

Get Curves 함수는 모든 Blend Shape (블렌드 셰이프)와 Animated Curve (애니메이션 커브)를 구하고, 각 항목에 대한 Name (이름)과 Value (값)으로 된 맵을 반환합니다.

GetCurves.png

Find 에 Name 을 입력하면 커브 (또는 존재 여부를 나타내는 부울) 값을 구할 수 있습니다.

FindMapLeftEyeOpen.png

메타데이터 구하기

Get Metadata 함수는 서브젝트 프레임에 저장된 서브젝트 메타데이터 구조체를 반환하며, 이를 분해하여 정보를 구할 수 있습니다.

GetMetadata.png

String Metadata (스트링 메타데이터)는 서브젝트의 네임드 스트링에 대한 맵으로, 예를 들어 스트리밍 대상 오브젝트 유형을 네임드 스트링으로 전달할 수 있습니다. 추가로 Scene Timecode (씬 타임코드)와 Scene Framerate (씬 프레임 속도) 구조체도 포함되어 있는데, 분해하여 필요한 정보를 구할 수 있습니다.

출력

설명

String Metadata

스트링 메타데이터 - 프레임 또는 서브젝트 관련 부가 정보를 제공하는 네임드 스트링 맵입니다. 예: "Type": "Camera"

Scene Timecode

씬 타임코드 - 현재 프레임에 연관된 타임코드 값입니다.

이 값은 고유하다는 보장이 없습니다. 예를 들어 MotionBuilder 에서 한 프레임을 편집했는데 그 프레임의 타임코드가 여러 프레임 동안 전송될 수 있습니다.

Scene Framerate

씬 프레임 속도 - Scene Timecode 에 해당하는 프레임 속도입니다.

루트 트랜스폼 구하기

Get Root Transform 함수는 Subject Frame (서브젝트 프레임)의 Root Transform (루트 트랜스폼)을 Live Link Transform (존재하지 않으면 Identity Transform)을 반환합니다.

RootTransformLiveLink.png

함수를 (아래 설명처럼) 추가 호출할 수 있으므로 표준 트랜스폼 대신 라이브 링크 트랜스폼을 반환합니다.

함수

설명

Child Count

자손 수 - 지정된 라이브 링크 트랜스폼의 자손 수를 반환합니다.

Component Space Transform

컴포넌트 스페이스 트랜스폼 - 지정된 라이브 링크 트랜스폼의 트랜스폼 값을 루트 스페이스(모델의 루트 기준으)로 반환합니다.

Get Children

자손 구하기 - 지정된 라이브 링크 트랜스폼의 자손 라이브 링크 트랜스폼 배열을 반환합니다.

Get Parent

부모 구하기 - 라이브 링크 트랜스폼 부모가 있으면 그것을, 없으면 Identity Transform 을 반환합니다.

Has Parent

부모 있는지 - 지정된 라이브 링크 트랜스폼에 Parent Transform 이 있는지를 반환합니다.

Parent Bone Space Transform

부모 본 스페이스 트랜스폼 - 지정된 라이브 링크 트랜스폼에 대해 부모 스페이스의 트랜스폼 값을 반환합니다 (내부적으로 저장되는 값이며 부모 본을 기준으로 합니다).

Transform Name

트랜스폼 이름 - 지정된 라이브 링크 트랜스폼의 이름을 반환합니다.

인덱스로 트랜스폼 구하기

Get Transform By Index 는 서브젝트 프레임의 지정된 인덱스에 저장된 라이브 링크 트랜스폼을 반환합니다 (인덱스가 유효하지 않은 경우 Identity Transform 을 반환합니다).

LiveLinkTransformIndex.png

트랜스폼 수

Number of Transforms 는 서브젝트 프레임 내 트랜스폼 수를 반환합니다.

LiveLinkNumOfTransforms.png

한 가지 사용법은 Get Transform By Index 와 함께 루프에서 라이브 링크 트랜스폼 각각을 구하는 것입니다 (아래 참고).

이미지를 클릭하면 원본을 확인합니다.

트랜스폼 이름 구하기

Get Transform Names 함수는 프레임의 모든 트랜스폼 이름 배열을 반환합니다.

GetTransformNames.png

이름으로 트랜스폼 구하기

Get Transform by Name 함수는 Get Transform by Index 와 비슷하지만 Transform Name 데이터를 받습니다.

GetTransformByName.png

사용가능 서브젝트 이름 구하기

Get Available Subject Names 함수는 Live Link Component 에서 이름 배열을 반환받고 그 이름이 유효하면 Get Subject Data 를 호출합니다.

GetAvailableSubjectNames.png

메시지 버스 파인더

메시지 버스 소스를 통해 연결을 확인하고 설정하는 데 사용할 수 있는 블루프린트 노드는 다음과 같습니다.

메시지 버스 파인더 생성

Construct Message Bus Finder 노드는 네트워크에 사용할 수 있는 Message Bus Provider (메시지 버스 프로바이더)를 감지할 수 있습니다.

ConstructMessageBusFinder.png

이 함수는 Live Link Message Bus Finder Object Reference 유형을 반환하며, Get Available Providers 호출에 사용할 수 있습니다.

사용가능 프로바이더 구하기

Get Available Providers 노드는 네트워크에 메시지를 브로드캐스트한 다음 Duration 에 정의된 시간 내 응답한 모든 Available Providers 배열을 반환합니다.

GetAvailableProviders-1.png

Get Available Providers 는 Delay 노드처럼 작동하며 실행을 멈추지 않습니다.

Live Link Message Bus Finder 를 타깃으로 삼으며, 예제는 아래 이미지와 같습니다.

ExampleGetAvailProviders.png

위의 Begin Play 에서 Construct Message Bus Finder 를 사용하여 결과를 변수로 저장한 뒤 Get Available Providers 를 호출할 때 사용하여 연결할 수 있는 프로바이더 목록을 구합니다.

프로바이더에 연결

Connect to Provider 노드는 지정된 Message Bus Provider 에 연결하고 생성된 Live Link Source 에 대한 핸들을 반환합니다.

ConnectToProvider.png

Get Available Providers 함수 호출로 사용가능 프로바이더를 구한 이후, 이 노드를 사용하여 원하는 프로바이더를 타깃으로 연결할 수 있습니다.

아래 예제는 메시지 버스 소스를 자동으로 찾고 사용가능 프로바이더를 구한 뒤 찾았으면 이 노드를 사용해 목록의 첫 프로바이더로 연결합니다.

이미지를 클릭하면 원본을 확인합니다.

Connect to Provider 노드에서 반환하는 Source Handle (소스 핸들)은 생성된 라이브 링크 소스 관련 정보 쿼리에 사용할 수 있습니다.

ProviderSourceHandle-1.png

이 함수는 다음과 같습니다.

함수

설명

Get Source Machine Name

소스 머신 이름 구하기 - 라이브 링크 소스의 핸들을 통해 그 머신 이름을 구합니다.

Get Source Status

소스 상태 구하기 - 라이브 링크 소스의 핸들을 통해 그 텍스트 상태를 구합니다.

Get Source Type

소스 유형 구하기 - 라이브 링크 소스의 핸들을 통해 그 유형을 구합니다.

Is Source Still Valid

소스가 아직 유효한지 - 라이브 링크 소스의 핸들을 통해 유효성을 검사합니다 (유효하지 않으면 Request Shutdown 을 사용할 수 있습니다).

Request Shutdown

종료 요청 - 라이브 링크 소스의 핸들을 통해 그 소스를 종료 요청합니다.

Connect to Provider 노드를 사용할 때마다 Source Handle (소스 핸들)을 캐시에 저장하는 것이 좋습니다. Event End Play (플레이 끝 이벤트) 시 Request Shutdown (종료 요청)을 사용하여 연결을 끊을 수 있습니다 (아래 참고). 연결을 끊지 않고 프로바이더에 연결할 때마다, 기존 연결이 남아있는 상태에서 새 연결을 설정하게 됩니다 (Live Link UI 창에 나타납니다).

RequestShutdown.png

패키지 프로젝트의 라이브 링크

Construct Message Bus Finder , Get Available Providers , Connect to Provider 블루프린트 함수를 사용하면 메시지 버스 소스를 자동 감지하여 실행시간에 연결할 수 있을 뿐 아니라, 패키지 프로젝트에서도 그 소스에 연결할 수 있습니다.

패키지 프로젝트에서 라이브 링크 플러그인을 사용하려면, 프로젝트를 시작할 때 명령줄에 -Messaging 플래그를 추가하면 됩니다.

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