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스켈레톤 트리 패널에는 현재 스켈레톤 애셋의 스켈레탈 계층구조가 표시됩니다. 그 안에서 할 수 있는 작업은 다음과 같습니다:
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스켈레탈 계층구조에 특정 본 선택 및 확인.
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소켓 생성 및 편집. 소켓이란 장식같은 것을 붙일 수 있는 본 오프셋 지점입니다.
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임시로 붙는 애셋인 프리뷰 애셋 생성. 무기가 캐릭터에 어때 보이나 확인하는 데 좋습니다.
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애니메이션 리타기팅 세팅 조절 ( Show Advanced Options (고급 옵션 표시) 체크시).
인터페이스 분석
검색 줄
검색 줄에 텍스트를 입력하면 이름에 그 텍스트가 포함된 것만 스켈레탈 계층구조에 표시되도록 할 수 있습니다.
본 계층구조 목록
이 창에는 현재 선택된 스켈레톤 애셋에 사용되는 본, 소켓, 프리뷰 오브젝트가 전부 표시됩니다. 이 창 안에서는 소켓이나 프리뷰 오브젝트를 추가하고 트랜슬레이션 리타기팅 옵션을 조절할 수 있습니다. 본 계층구조 목록에 가한 조정사항 대부분은 어떤 오브젝트를 클릭했는가에 따라 달라지는 우클릭 컨텍스트 메뉴를 통해 처리됩니다 (아래 컨텍스트 메뉴 부분 참고).
본 컨텍스트 메뉴
본에 우클릭하면, 다음과 같은 컨텍스트 메뉴가 나타납니다:
이름 |
설명 |
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---|---|---|
Socket Actions (소켓 액션) |
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Add Socket |
소켓 추가 - 현재 선택된 본에 소켓을 새로 추가합니다. 참고로 스켈레톤 트리 상단 근처 버튼을 사용하여 소켓을 숨긴 경우, 이 옵션은 회색으로 나와 사용할 수 없습니다. |
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Paste Selected Socket |
선택된 소켓 붙여넣기 - 소켓을 클립보드에 (우클릭한 다음 Copy Selected Socket (선택된 소켓 복사)를 선택하여) 복사해둔 경우, 그 소켓을 선택된 본 위에 붙여넣습니다. |
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Selected Bone Actions (선택된 본 액션) |
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Copy Selected Bone Names |
선택된 본 이름 복사 - 선택된 본 이름을 클립보드로 복사합니다. 프로퍼티 칸에 복잡한 본 이름을 입력해야할 때 좋습니다. |
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Bone Translation Retargeting (본 트랜슬레이션 리타기팅) |
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Recursively Set Translation Retargeting Skeleton |
스켈레톤의 트랜슬레이션 리타기팅 재귀적 설정 - 본과 그 모든 자손에 대해 스켈레톤을 기반으로 한 트랜슬레이션 리타기팅을 사용하도록 재귀적으로 설정합니다. 트랜슬레이션 리타기팅 컨트롤 참고. |
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Recursively Set Translation Retargeting Animation |
애니메이션의 트랜슬레이션 리타기팅 재귀적 설정 - 본과 그 모든 자손에 대해 애니메이션을 기반으로 한 트랜슬레이션 리타기팅을 사용하도록 재귀적으로 설정합니다. 트랜슬레이션 리타기팅 컨트롤 참고. |
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Recursively Set Translation Retargeting AnimationScaled |
스케일적용 애니메이션의 트랜슬레이션 리타기팅 재귀적 설정 - 본과 그 모든 자손에 대해 스케일 적용된 애니메이션을 기반으로 한 트랜슬레이션 리타기팅을 사용하도록 재귀적으로 설정합니다. 트랜슬레이션 리타기팅 컨트롤 참고. |
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Recursively Set Translation Retargeting AnimationRelative |
애니메이션 상대적 트랜슬레이션 리타기팅 재귀적 설정 - 본과 그 모든 자손에 대해 애니메이션을 기준으로 한 트랜슬레이션 리타기팅을 사용하도록 재귀적으로 설정합니다. 트랜슬레이션 리타기팅 컨트롤 참고. |
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LOD Bone Reduction (LOD 본 감소) |
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Remove Selected Bone from... |
다음에서 선택된 본 제거... - 선택된 본과 그 자손을 LOD 세팅 내 지정된 LOD 레벨에 대한 Bones to Remove (제거할 본) 목록에 올립니다. 자세한 정보는 LOD 세팅을 참고하세요. |
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Add Remove Selected Bone to... |
선택된 본을 추가 제거... - 선택된 본을 지정된 LOD 레벨에 대한 Bones to Remove (제거할 본) 목록에서 제거합니다. 자세한 정보는 LOD 세팅을 참고하세요. |
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Attached Assets Actions (붙인 애셋 액션) |
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Add Preview Asset |
프리뷰 애셋 추가 - 미리보기 목적으로 본에 임시로 붙일 수 있는 모든 후보 애셋이 들어있는 메뉴를 엽니다. 예를 들어 본에 어떤 갑옷 조각을 붙였을 때 어때 보이는지 확인하려는 경우에 좋습니다. 참고로 이는 미리보기 도중에만 보이는 일시적인 어태치먼트입니다. |
소켓 컨텍스트 메뉴
소켓 에 우클릭하면 다음과 같은 컨텍스트 메뉴가 나타납니다:
이름 |
설명 |
|
---|---|---|
Selected Item Actions (선택된 항목 액션) |
||
Delete |
선택된 소켓을 지웁니다. |
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Selected Socket Actions (선택된 소켓 액션) |
||
Copy Selected Sockets |
선택된 소켓 복사 - 선택된 소켓을 클립보드로 복사하여 다른 본에 붙여넣을 수 있도록 합니다. |
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Rename Socket |
소켓 이름변경 - 선택된 소켓의 이름을 바꿀 수 있습니다. |
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Create Mesh Socket |
메시 소켓 생성 - 소켓을 스켈레톤 애셋에서 사용중인 특정 스켈레탈 메시에 복사합니다. 이런 식으로 같은 스켈레톤 애셋을 사용하나 메시 비율이 다른 캐릭터에 대해 소켓을 편집할 수 있습니다. |
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Delete Mesh Socket |
메시 소켓 삭제 - 메시 소켓으로 만들어진 소켓에 우클릭했을 때만 가능한 옵션입니다. 소켓의 메시 사본을 제거하고, 스켈레톤 애셋의 원본 소켓만 남깁니다. |
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Attached Assets Actions (붙인 애셋 액션) |
||
Add Preview Asset |
프리뷰 애셋 추가 - 미리보기 목적으로 본에 임시로 붙일 수 있는 모든 후보 애셋이 들어있는 메뉴를 엽니다. 예를 들어 본에 어떤 갑옷 조각을 붙였을 때 어때 보이는지 확인하려는 경우에 좋습니다. 참고로 이는 미리보기 도중에만 보이는 일시적인 어태치먼트입니다. |
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Remove All Attached Assets |
붙인 애셋 전부 제거 - 이 소켓에서 붙인 프리뷰 애셋을 전부 제거합니다. |
프리뷰 애셋 컨텍스트 메뉴
Preview Asset (프리뷰 애셋)은 스태틱 메시나 스켈레탈 메시와 같은 애셋으로, 미리보기 목적으로 본이나 소켓에 임시로 붙이는 것입니다.
프리뷰 애셋에 우클릭하면, 다음과 같은 컨텍스트 메뉴가 나타납니다:
이름 |
설명 |
|
---|---|---|
Selected Asset Actions (선택된 애셋 액션) |
||
Delete |
삭제 - 선택된 프리뷰 애셋을 제거합니다. |
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Attached Assets Actions (붙인 애셋 액션) |
||
Add Preview Asset |
프리뷰 애셋 추가 - 미리보기 목적으로 본에 임시로 붙일 수 있는 모든 후보 애셋이 들어있는 메뉴를 엽니다. 예를 들어 본에 어떤 갑옷 조각을 붙였을 때 어때 보이는지 확인하려는 경우에 좋습니다. 참고로 이는 미리보기 도중에만 보이는 일시적인 어태치먼트입니다. |
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Remove All Preview Assets |
모든 프리뷰 애셋 제거 - 현재 메시에 있는 프리뷰 애셋을 전부 삭제합니다. |
블렌드 프로파일 및 스켈레톤 옵션
스켈레톤 트리 창 하단에는 블렌드 프로파일과 스켈레톤 옵션 버튼이 있습니다.
블렌드 프로파일
Blend Profile (블렌드 프로파일)은 본 단위의 스케일 세트로, 트랜지션이나 블렌드 리스트에서 특정 본의 가중치를 조절하는 데 사용됩니다. 스케일은 해당 본에 대한 일반 가중치로 적용됩니다. 드롭다운 메뉴에서 블렌드 프로파일을 만들고 이름을 지은 뒤, 블렌드 프로파일 스케일 세팅으로 각 본 옆의 본 단위 스케일을 지정하면 됩니다.
스켈레톤 옵션
스켈레톤 옵션 창에서는 스켈레톤 리타기팅 옵션은 물론 본과 소켓을 표시하거나 숨길 수 있습니다.
트랜슬레이션 리타기팅 컨트롤
스켈레톤 옵션 메뉴의 Show Retargeting Options (리타기팅 옵션 표시) 옵션을 켜면, 본 계층구조 창에 추가 옵션이 생깁니다. 스켈레톤 트리 오른쪽 열의 버튼으로 스켈레탈 메시의 트랜슬레이션 리타기팅 처리 방식을 제어할 수 있습니다. 이 드롭다운을 통해 무엇을 리타기팅 기준으로 삼을 것인지를 지정할 수 있습니다. 그 기준은 스켈레톤의 본 정보, 애니메이션의 로테이션 데이터, 스케일적용 캐릭터에 적용된 애니메이션 중 하나입니다.
각 드롭다운을 통해 특정 본의 리타기팅 처리 방식과 그 리타기팅의 기준을 제어할 수 있습니다.
각 버튼에는 다음의 세 가지 옵션이 있습니다.
참고로 본의 우클릭 컨텍스트 메뉴에서 재귀(recursive) 옵션을 선택하여 그 자손까지 이 세팅으로 바꿔줄 수 있습니다.
이름 |
설명 |
---|---|
Animation |
애니메이션 - 애니메이션의 트랜슬레이션을 사용합니다. |
Skeleton |
스켈레톤 - 스켈레톤의 트랜슬레이션을 사용합니다. |
AnimationScaled |
스케일적용 애니메이션 - 스켈레톤의 비율만큼 길이에 스케일을 적용한 애니메이션의 트랜슬레이션을 사용합니다. |
AnimationRelative |
상대적 애니메이션 - 애디티브 애니메이션과 비슷하게 애니메이션에서의 상대 트랜슬레이션을 사용합니다. |
본과 소켓 표시/숨김
소켈레톤 옵션 메뉴의 본 과 소켓 부분은 다양한 본과 소켓 유형에 대한 표시여부를 제어하는 데 사용됩니다.
옵션 |
설명 |
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Show All Bones |
모든 본 표시 - 스켈레톤에서 사용할 수 있는 모든 본을 표시합니다. |
Show Mesh Bones |
메시 본 표시 - 이 스켈레탈 메시 전용 본만 표시합니다. |
Show Weighted Bones |
가중치 설정 본 표시 - 버텍스 가중치가 설정된 본만 표시합니다. |
Hide Bones |
본 숨김 - 모든 본을 숨기고, 소켓과 프리뷰 애셋만 표시합니다. |
옵션 |
설명 |
---|---|
Show Active Sockets |
활성 소켓 표시 - 활성 소켓만 표시합니다. 소켓을 커스터마이징할 때 ( 우클릭 - 소켓 커스터마이즈 선택), 소켓은 스켈레톤에서 메시로 복사됩니다. 이 소켓은 해당 스켈레탈 메시에만 쓰이며, 같은 스켈레톤을 사용하는 다른 스켈레탈 메시에는 공유되지 않는 특수 소켓이 됩니다. 그 때 새롭게 커스터마이징된 소켓, 다른 말로 메시 소켓이 활성 상태가 되며, 스켈레톤 애셋의 일부로 남아있는 원래 소켓은 비활성 상태로 간주됩니다. 사실상 커스터마이징된 메시 소켓 해당 부속을 가진 스켈레톤 상의 소켓을 숨기는 역할을 합니다. |
Show Mesh Sockets |
메시 소켓 표시 - 커스터마이징된 소켓만 표시합니다. 이 스켈레탈 메시에만 속하며, 이것과 스켈레톤 애셋을 공유하는 다른 스켈레탈 메시에는 사용되지 않는 소켓을 말합니다. |
Show Skeleton Sockets |
스켈레톤 소켓 표시 - 커스터마이징되지 않은 소켓만 표시합니다. 즉 스켈레톤 애셋의 일부이지만 이 스켈레탈 메시에만 속하지는 않는 것을 말합니다. |
Show All Sockets |
모든 소켓 표시 - 스켈레탈 메시에 사용가능한 모든 소켓을 표시합니다. |
Hide Sockets |
소켓 숨김 - 모든 소켓을 숨깁니다. |