애니메이션 노티파이

Notify, 노티파이는 애니메이션 시퀀스에서 이벤트를 구성하고 받아 외부 동작을 수행하는 알림 시스템입니다.

Choose your operating system:

Windows

macOS

Linux

애니메이션 프로그래머는 Animation Notification (애니메이션 노티파이), 또는 AnimNotify (애님 노티파이), 줄여서 그냥 Notify (노티파이)를 통해 애니메이션 시퀀스 도중의 특정 지점에 이벤트가 발생하도록 구성할 수 있습니다. 노티파이는 걷기나 달리기 도중의 발소리같은 이펙트 추가 및 애니메이션 도중 파티클 시스템을 스폰시키는 데 주로 사용됩니다. 하지만 커스텀 노티파이 유형으로 시스템을 확장시켜 어떤 유형의 게임 요구에도 맞출 수 있기에 다른 식으로도 얼마든지 사용할 수 있습니다.

노티파이 추가...

AddNotify_01.png

다양한 유형의 노티파이가 다양한 이벤트를 발동시킵니다. 노티파이를 통해 카메라 이펙트, 파티클 이펙트, 사운드 등을 모두 애니메이션 도중의 일정 시점에 발동시킬 수 있습니다. 노티파이 추가는 Notify Track (노티파이 트랙)에서 애니메이션의 노티파이 발생 지점에 우클릭한 뒤 추가하고자 하는 노티파이 유형을 선택하면 됩니다.

노티파이 추가/편집 관련 상세 정보는, 애니메이션 시퀀스 에디터 문서를 참고하세요.

스켈레톤 노티파이

Skeleton Notify (스켈레톤 노티파이)는 애니메이션 블루프린트 안에서 애니메이션 특정 지점에 아티스트가 하려는 모든 작업을 포괄하는 역할을 합니다. Notify (노티파이) 트랙에 우클릭하고 컨텍스트 메뉴에서 Add Notify... (노티파이 추가...) 후 New Notify... (새 노티파이...)를 선택하여 만듭니다.

Skeleton_01.png

새로 만든 노티파이에 이름을 입력하라는 창이 뜹니다.

Skeleton_02.png

생성된 모든 스켈레톤 노티파이는 Skeleton Notifies (스켈레톤 노티파이) 메뉴 아래 표시됩니다.

Skeleton_03.png

스켈레톤 노티파이를 선택하면 노티파이 트랙에 추가됩니다.

Skeleton_04.png

스켈레톤 노티파이는 스켈레탈 메시의 애니메이션 블루프린트 에 대한 스테이트 머신 내 트랜지션 그래프 또는 이벤트 그래프에 이름이 같은 Notify Event (노티파이 이벤트)를 만들 수 있습니다. 스켈레톤 노티파이를 추가하려면, Event (이벤트) 또는 Transition Graph (트랜지션 그래프) 아무데나 우클릭한 뒤 Add Anim Notify Event (애님 노티파이 이벤트 추가) 메뉴에서 노티파이를 선택합니다.

AddNotify_NewNotify_AnimBP.png

이벤트 노드가 그래프에 추가되고, 상주하는 애니메이션에서 노티파이가 호출되면 실행됩니다.

AddNotify_NewNotify_AnimBPEvents.png

클로딩 시뮬레이션 노티파이

애니메이션 특정 지점에 추가하면 Clothing Simulation (클로딩 시뮬레이션)을 제어할 수 있는 네이티브 노티파이가 다수 있습니다.

Clothing_01.png

  • Pause Clothing Simulation (클로딩 시뮬레이션 일시중지)는 클로딩 시뮬레이션을 잠깐 멈춥니다.

  • Resume Clothing Simulation (클로딩 시뮬레이션 재개)는 일시중지된 클로딩 시뮬레이션을 계속합니다.

  • Reset Clothing Simulation (클로딩 시뮬레이션 리셋)은 클로딩 시뮬레이션을 기본 상태로 초기화합니다.

아래는 클로딩 시뮬레이션 노티파이 사용법을 나타내는 예제 비디오입니다.

파티클 이펙트 재생

Play Particle Effect (파티클 이펙트 재생) 노티파이는 주어진 소켓 위치와 애니메이션 타임라인 상의 특정 지점에서 파티클 시스템을 스폰하고 재생합니다. 플레이어가 움직일 때 발 주변에 먼지가 표시되게 한다던가, 플레이어가 니트로 부스트를 사용하면 배기관에서 화염이 분출되는 등의 효과를 내는 데 좋습니다.

PlayParticleEffect_01.png

Play Particle Effect 노티파이는 애니메이션 블루프린트를 사용해서 작동방식을 제어하지 않습니다. 그 대신 디테일 패널에 정의된 간단한 프로퍼티 몇 가지를 사용하여 어떤 파티클 시스템을 사용할 것인지, 파티클의 원점은 어느 소켓으로 할 것인지를 결정합니다.

PlayParticleEffectDetails.png

프로퍼티

설명

PSTemplate

파티클 시스템 템플릿 - 노티파이의 시간상 설정된 지점에 스폰할 파티클 시스템입니다.

Socket Name

소켓 이름 - 파티클 시스템의 스폰 지점으로 사용될 스켈레탈 메시 소켓입니다.

Attached

붙음 - 이펙트를 본/소켓에 붙일지 결정합니다.

Location Offset

위치 오프셋 - 소켓에서의 위치 오프셋입니다.

Rotation Offset

회전 오프셋 - 소켓에서의 회전 오프셋입니다.

Notify Color

노티파이 색 - 노티파이 바에 표시되는 노티파이 색을 변경합니다.

구성이 완료되면, 소켓 위치를 스폰 지점으로 사용하여 연관된 파티클 시스템을 재생합니다.

DustyFeet.png

사운드 재생

애니메이션에 사운드 이펙트 싱크를 맞추는 데는 Play Sound (사운드 재생) 노티파이가 단순한 것이 딱입니다. Play Particle Effect 와 매우 흡사하게, 이 노티파이 역시 디테일 패널에서 설정할 수 있는 몇 가지 단순한 프로퍼티를 통해 빠르고 쉽게 사운드 이펙트 구성이 가능합니다. 이를 통해 로봇이 움직일 때의 기계음, 캐릭터 모션 도중 발생하는 천의 펄럭임, 기타 비슷한 효과를 낼 수 있습니다.

PlaySound_01.png

Play Sound 노티파이는 디테일 패널에 정의된 몇 가지 단순한 프로퍼티를 통해 어떤 사운드 이펙트를 사용할지, 원점이 될 소켓 또는 은 무엇인지를 결정합니다.

PlaySound_02.png

프로퍼티

설명

Sound

사운드 - 재생할 사운드 애셋입니다.

Volume Multiplier

볼륨 배수 - 사운드 이펙트의 볼륨에 적용할 스케일 배수입니다.

Pitch Multiplier

피치 배수 - 사운드 이펙트의 피치에 적용할 스케일 배수입니다.

Follow

따라가기 - 체크하면 사운드 이펙트 소스가 스태틱 메시의 이동을 따라갑니다. 체크하지 않으면 사운드는 스폰된 자리에 머물러 있습니다.

Attach Name

붙일 이름 - 사운드 이펙트의 스폰 지점으로 사용할 스켈레탈 메시 소켓이나 본 이름입니다.

Notify Color

노티파이 색 - 노티파이 바의 노티파이 색을 변경합니다.

다이내믹스 리셋

Reset Dynamics (다이내믹스 리셋) 노티파이를 사용하면 스켈레탈 메시에 적용되는 애님 다이내믹스 를 애니메이션에서 호출한 시점의 원래 상태로 되돌립니다.

ResetDynamics_01.png

디테일 패널을 통해 노티파이 트랙 창에서 이 노티파이 색을 변경할 수도 있습니다.

ResetDynamics_02.png

노티파이 스테이트 추가...

NotifyStates_01.png

Anim Notify State (애님 노티파이 스테이트), 또는 Notify State (노티파이 스테이트)는 위의 표준 노티파이와 비슷합니다. 다른 점은 begin(시작), tick(틱), end(끝) 세 개의 이벤트가 있습니다. 단순히 시작해서 노티파이 시작과 끝 지점에 발동되고, 애니메이션에서 시간이 다가왔을 때 그 안의 이벤트 그래프 가 발동됩니다. 틱은 끝 이벤트에 도달할 때까지 모든 애니메이션 업데이트를 발동합니다. 보통 노티파이와 노티파이 스테이트와 큰 차이점은, 자체 독립적인 블루프린트 라는 점입니다.

노티파이 스테이트에 추가 고려할 사항입니다.

  • Notify Begin Event 로 시작하는 것이 보장됩니다.

  • Notify End Event 로 끝나는 것이 보장됩니다.

  • Notify Begin 및 Notify End 이벤트 사이를 Notify Tick 으로 감싸는 것이 보장됩니다.

  • (보통이든 스테이트든) 다양한 애님 노티파이 사이 순서는 보장되지 않습니다. 애님 노티파이 스테이트 두 개를 서로 붙여 놓으면, 먼저 것이 끝난 후에 다음 것이 시작한다는 보장이 없습니다. 다른 노티파이에 의존하지 않는 개별 동작에만 사용하세요.

  • 음수 재생 속도가 지원됩니다. Notify Begin 은 무조건 처음에, Notify End 는 마지막에 호출됩니다.

매 프레임마다 무언가를 수정한다면, Tick 블루프린트로 가야 합니다. 틱 이전에 변수, 플래그, 프로퍼티를 어떤 값으로 설정해야 한다면, Begin 블루프린트로 가야 합니다. 마지막으로 End 블루프린트를 사용하여 최종 틱 이후 변수, 플래그, 프로퍼티를 변경할 수 있습니다.

시한 파티클 이펙트

Timed Particle Effect (시한 파티클 이펙트)는 애니메이션 일정 시점에서 파티클 이펙트를 재생할 수 있다는 점에서 Play Particle Effect 노티파이와 비슷하지만, 차이점은 Timed Particle Effect 의 경우 노티파이 자체 내에서 이펙트 길이를 정의할 수 있다는 점입니다.

NotifyState_Timed_01.png

아래 이미지에서 Timed Particle Effect 를 애니메이션에 할당합니다. 끝( 또는 시작) 부분의 핸들 바를 좌클릭하고 끌면 이펙트 길이를 늘이거나 줄일 수 있습니다.

NotifyState_Timed_02.png

Timed Particle Effect 의 프로퍼티는 Play Particle Effect Notify 와 같으며 디테일 패널에서 조정할 수 있습니다.

애니메이션 트레일

Animation Trail (애니메이션 트레일), 또는 줄여서 AnimTrail (애님 트레일)은 씬에서 움직이는 오브젝트 뒤에 흔적을 남기는 이미터입니다. 스켈레탈 메시의 두 소켓 위치를 매 틱마다 샘플링한 뒤 그 소켓 사이 트라이앵글을 흔적 길이만큼 이어 붙입니다.

NotifyState_Trail_01.png

아래는 애니메이션 캐릭터에 Animation Trail 을 사용한 예제입니다.

AnimTrail 이미터를 사용하려면 반드시:

  1. AnimTrail 유형 데이터 포함 이미터가 들어있는 파티클 시스템 을 만들어야 합니다.

  2. 애니메이션에 Trail 유형 노티파이 스테이트를 생성하고 추가합니다.

AnimTrail 을 추가했으면, 디테일 패널에서 프로퍼티를 조정할 수 있습니다.

NotifyState_Trail_02.png

프로퍼티

설명

PSTemplate

파티클 시스템 템플릿 - 위에 설명한 애님 트레일이 들어있는 파티클 시스템입니다.

First Socket Name

첫 번째 소켓 이름 - 흔적을 정의하는 첫 번째 본/소켓 이름입니다.

Second Socket Name

두 번째 소켓 이름 - 흔적을 정의하는 두 번재 본/소켓 이름입니다.

위 프로퍼티는 필수이지만 아래는 옵션입니다. 애니메이션 도중 흔적의 너비를 변경할 수 있습니다. 필에요 따라 움직이는 소켓에 흔적을 붙일 수도 있지만, 이상적이지는 않습니다. 이 방법은 너비 스케일 값을 제공하는 것을 기반으로 합니다. 너비 스케일이 1.0 이면 흔적의 너비를 똑같이 유지하고, 0.0 이면 흔적의 너비는 0 이 됩니다.

프로퍼티

설명

Width Scale Mode

너비 스케일 모드 - 너비 적용 방식을 변경합니다. 아래 그림으로 확인할 수 있습니다. 예제에서 사인같은 곡선이 중간에 0 에서 1 로 갔다가 다시 0 으로 돌아옵니다.

Width Scale Curve

너비 스케일 커브 - 매 틱 샘플링하는 커브에서 오는 너비 값입니다. 이 프로퍼티는 그 커브의 이름입니다. 그 커브 생성 방법 관련 자세한 내용은 아래를 참고하세요.

WidthScaleMode.png

왼쪽 이미지 From Centre 는 중앙에서 바깥쪽으로 비례하는 모습을, 가운데 이미지 From First Socket 은 첫 소켓에서의 거리와 비례하는 모습을, 오른쪽 이미지 From Second Socket 은 두 번째 소켓에서의 거리와 비례하는 모습을 나타냅니다.

사용할 수 있는 렌더링 디버그 옵션도 몇 가지 있습니다.

프로퍼티

설명

Render Geometry

지오메트리 렌더 - 메인 트레일 지오메트리 렌더링 토글입니다.

Render Spawn Points

스폰 지점 렌더 - 트레일 1차 스폰 지점, 즉 매 틱 소켓에서 샘플링한 위치의 디버그 렌더링 토글입니다.

Render Tangents

탄젠트 렌더 - 커브 탄젠트의 디버그 렌더링 토글입니다.

Render Tessellation

테셀레이션 렌더 - 커브의 모든 버텍스 디버그 렌더링 토글입니다. 스폰 지점 사이 커브 테셀레이션 방식을 보여줍니다.

Notify Color 를 변경하여 노티파이 트랙 창에 사용되는 색을 바꿀 수도 있습니다.

커스텀 노티파이 스테이트

Custom Notify State (커스텀 노티파이 스테이트)는 다른 부분은 기본 노티파이 스테이트와 같고 애니메이션 도중 필요한 로직을 제공할 수 있는 커스텀 블루프린트입니다. 생성 방법은 일반 노티파이 추가와 같습니다.커스텀 노티파이 스테이트를 사용하기에 앞서, 먼저 블루프린트 클래스를 생성 하고 Anim Notify State 클래스로 지정해야 합니다. 생성했으면, 애니메이션의 Notify Track (노티파이 트랙)에 우클릭하고 Add Notify State... (노티파이 스테이트 추가...)를 선택한 뒤 커스텀 노티파이를 선택합니다.

NotifyState_Custom_01.png

위에서 MyCustomNotifyState 라는 AnimNotifyState 블루프린트 클래스를 만들었으므로 애니메이션에서 사용할 노티파이 스테이트로 선택할 수 있습니다. 애님 노티파이 스테이트 블루프린트를 만들었으면, 아래와 같이 노티파이 사용 방법을 결정하는 함수 구현을 시작하면 됩니다.

NotifyState_Custom_02.png

모든 함수를 구현할 필요는 없지만, 최소한 Received Notify Tick (노티파이 틱 수신), 아니면 Received Notify Begin Received Notify End (노티파이 시작/끝 수신) 둘 다 구현해야 합니다. Received Notify Begin 이나 Received Notify End 중 하나만 구현한다면, 그냥 표준 애니메이션 노티파이를 사용해도 됩니다.

아래는 Notify Begin 오버라이드입니다.

Recieved_NotifyStart.png

아래는 Notify End 오버라이드입니다.

Recieved_NotifyEnd.png

아래는 Notify Tick 오버라이드입니다.

NotifyState_Custom_03.png

오버라이드 함수에서 각 핀 유형을 사용하는 방법에 대한 설명은 다음과 같습니다.

설명

Mesh Comp

메시 컴포넌트 - 이 애님 노티파이 스테이트를 트리거하는 애니메이션 시퀀스 또는 몽타주의 스켈레탈 메시 컴포넌트입니다.

Anim Seq

애님 시퀀스 - 이 애님 노티파이 스테이트를 트리거하는 애니메이션 시퀀스입니다.

Frame Delta Time

프레임 델타 시간 - Received Notify Tick 함수에서만, 지난 애니메이션 업데이트 이후 지난 시간을 알려줍니다.

현재 블루프린트 안에서 애님 노티파이 스테이트 길이를 구할 수 있는 방법은 없습니다.

싱크 마커 추가...

관련된 애니메이션들의 동기화 상태를 유지하는 방법을 찾는다면, Sync Group (싱크 그룹)을 사용하면 됩니다. 관련 애니메이션 안에서 Sync Marker (싱크 마커)로 동기화할 수도 있습니다. 싱크 마커를 추가하려면, 노티파이 트랙 창에 우클릭하고 Add Sync Marker... (싱크 마커 추가...)를 선택합니다.
SyncMarker_00.png

싱크 마커에 이름을 입력하라는 창이 뜹니다.

SyncMarker_01.png

싱크 마커 이름을 입력하면, Existing Sync Markers (기존 싱크 마커) 서브메뉴 아래에 나타납니다.

SyncMarker_02.png

이제 다른 애니메이션에 그 싱크 마커를 추가하면 됩니다.

싱크 마커로 작업할 때 고려할 몇 가지 요소입니다.

  • 같은 싱크 그룹에 있는 애니메이션만 동기화되며, 리더가 같은 싱크 그룹 내 팔로워 위치를 구동합니다.

  • 재생 속도는 항상 마스터 애니메이션 속도입니다 (재생 속도 조정은 현재 지원하지 않습니다).

  • 그룹 내 모든 애니메이션에 공통인 마커만 동기화됩니다.

    • 예를 들어 한 애니메이션에 "Right Foot Down" 마커가 없는 경우, 모든 애니메이션에서 그 프레임의 위치를 결정할 때 그 마커를 무시합니다.

  • 공통 마커에 대해서 리더의 상대 위치에 따라 위치를 동기화합니다.

    • 예를 들어 리더가 왼/오른발 마커 사이 25% 에 있다면, 팔로워 각각은 왼/오른쪽 마커 사이 25% 에 동기화됩니다.

  • 마커 기반 동기화는 애니메이션이 싱크 그룹에 있고 일치하는 마커가 충분할 때 자동으로 사용됩니다. 그렇지 않으면 원래 스케일 적용 길이 동기화 방식을 사용합니다.

  • 애님 몽타주 역시 블렌드 아웃 도중 마커 기반 동기화를 지원하여, 다른 애니메이션으로 부드럽게 전환할 수 있습니다.

    • 싱크 그룹 세팅은 애님 몽타주의 애셋 디테일 패널에서 찾을 수 있습니다.

싱크 마커는 애니메이션에 애니메이션 모디파이어 를 구성하고 적용하여 자동 추가할 수도 있습니다.

노티파이 관리...

스켈레톤 노티파이를 새로 추가하거나, 기존의 것을 이름변경 또는 제거하려면, 노티파이 트랙에 우클릭하고 노티파이 관리 옵션을 사용합니다.

ManageNotifies_01.png

애니메이션 노티파이 창에 생성한 노티파이가 표시됩니다.

ManageNotifies_02.png

우클릭하여 새 노티파이를 생성하거나, 노티파이에 우클릭하고 이름변경 또는 삭제합니다.

노티파이 관리 창에서 디테일 패널의 Scan (스캔) 버튼을 클릭하여 현재 선택된 노티파이를 사용 중인 애니메이션을 확인할 수도 있습니다.

ManageNotifies_04.png

선택된 노티파이를 사용하는 애니메이션이 디테일 패널에 표시됩니다.

ManageNotifies_05.png

부가 노티파이 프로퍼티

각 노티파이 유형의 디테일 패널 Anim Notify 섹션에서 변경할 수 있는 프로퍼티에 추가로 (적용 가능한 경우) 노티파이 사용 방식을 정의할 수 있는 추가 프로퍼티는 아래와 같습니다.

AdditionalProperites_01.png

트리거 세팅

Notify Trigger Chance

노티파이 트리거 확률 - 노티파이 발동 확률을 정의합니다 (0=발동 안됨, 1=항상 발동).

Trigger on Dedicated Server

데디케이티드 서버에서 트리거 - 끄면 이 노티파이는 데디케이티드 서버에서는 생략됩니다.

Trigger on Follower

팔로워에 트리거 - 활성화하면 이 노티파이는 애니메이션이 싱크 그룹의 팔로워일 때 발동됩니다 (기본적으로 싱크 그룹의 리더만 트리거를 알립니다).

Notify Filter Type

노티파이 필터 유형 - 노티파이 필터링 (발동 중지) 방법을 정의합니다. 필터를 메시의 현재 LOD 로 설정할 수 있습니다.

이벤트

Trigger Weight Threshold

트리거 가중 한계치 - 노티파이 발동에 필요한 애니메이션 시퀀스의 가중치를 결정합니다.

Montage Tick Type

몽타주 틱 유형 - 노티파이 처리 방식을 결정하는 메서드로, Queued (대기열 방식)인지 Branching Point (분기점 방식)인지 결정합니다 (아래 몽타주 틱 유형 부분을 참고하세요).

몽타주 틱 유형

Montage Tipe Type (몽타주 틱 유형) 중 Queued (대기열 방식)과 Branching Point (분기점 방식)의 주요 차이점은, 대기열 방식은 비동기식인 반면, 분기점 방식은 동기식입니다. 최종 사용자 입장에서 이게 무슨 뜻이냐면, 분기점 방식은 애니메이션 타임라인 상의 위치를 지정하는 데 있어 정밀도가 훨씬 높다는 뜻입니다.

특정 애니메이션의 매우 정확한 지점으로 점프를 해야 할 필요가 있을 경우라면 정밀도가 높아야 합니다. 대기열 방식으로도 같은 작업을 할 수는 있지만, 그 비동기 속성으로 인해 이벤트 발동이 다른 애니메이션 프레임에서 일어날 수 있으므로, 동작에 버벅임이나 끊김이 발생할 수 있습니다.

분기점 방식은 그 동기적 속성과 그로 인한 정밀도로 인해 대기열 방식보다 퍼포먼스 비용이 높습니다. 이벤트가 애니메이션 타임라인 상의 정확한 지점에 발동해야 하는 경우, 이를테면 다른 애니메이션으로 직접 점프할 때 프레임 단위로 일치해야 하는 경우에만 사용해야 합니다. 한 (또는 소수점) 프레임 정도 어긋나도 괜찮은 경우, 대기열 방식을 사용하는 것이 좋습니다.

언리얼 엔진 문서의 미래를 함께 만들어주세요! 더 나은 서비스를 제공할 수 있도록 문서 사용에 대한 피드백을 주세요.
설문조사에 참여해 주세요
취소