버추얼 카메라 멀티 유저 퀵스타트 가이드

이 퀵스타트 가이드에서는 멀티 유저 버추얼 카메라 구성을 사용하는 방법을 살펴봅니다.

Windows
MacOS
Linux

버추얼 카메라 멀티 유저 퀵스타트 가이드

개요

버추얼 카메라 멀티 유저(Virtual Camera Multi-User) 구성을 사용하면 다수의 디바이스를 한데 연결하여 동일한 씬 내에서 버추얼 카메라를 제어 및 표시할 수 있습니다. 이를 위해서는 언리얼 엔진에 포함되어 있는 스위치보드 애플리케이션을 사용하면 됩니다.

스위치보드는 네트워크상에서 다수의 원격 디바이스를 제어하는 Python 애플리케이션입니다. 이 구성은 각 디바이스에 에디터 또는 렌더러 등의 버추얼 프로덕션 롤(role)을 지정합니다.

버추얼 프로덕션 롤은 환경설정 파일에서 생성할 수 있으며, 동일한 씬에서 협업하는 서로 다른 사용자들을 구분하는 데 사용될 수 있습니다. 스위치보드는 이러한 롤을 사용하여 씬 내의 특정 버추얼 카메라를 누가 소유하는지, 출력 렌더링 시기와 같은 최종 변경 사항을 누가 받아야 하는지 결정합니다.

버추얼 카메라 멀티 유저 구성은 동일한 씬 내에서 동시에 작업하는 다수의 조작자가 원활하게 협업할 수 있게 해줍니다.

가이드 목표

이 퀵스타트 가이드에서는 버추얼 카메라의 멀티 유저 지원을 구성하는 방법에 대해 살펴봅니다.

학습 목표

이 가이드에서는 다음과 같은 내용을 학습합니다.

  • 프로젝트의 버추얼 프로덕션 롤 생성

  • 스위치보드 애플리케이션 설치 및 환경설정

  • 스위치보드를 사용하여 언리얼 엔진의 두 인스턴스를 실행하고, 버추얼 카메라의 정보가 각 인스턴스 간에 어떻게 복제되는지 확인

1 - 필수 구성

  1. 세팅(Settings) > 프로젝트 세팅(Project Settings) 으로 이동하여 프로젝트 세팅 창을 열고 버추얼 프로덕션(Virtual Production) 카테고리를 탐색합니다.

    '버추얼 프로덕션' 카테고리

  2. 롤(Roles) 옆의 편집(Edit) 드롭다운을 클릭하여 새 태그 소스 추가(Add New Tag Source) 카테고리를 펼칩니다. 이름(Name) 에 `VPRoles.ini`를 입력하고 **새 소스 추가(Add New Source)** 버튼을 클릭합니다.

    새 태그 소스 추가

  3. 편집 드롭다운을 다시 클릭하여 새 게임플레이 태그 추가(Add New Gameplay Tag) 카테고리를 펼칩니다. 소스(Source) 옆의 드롭다운을 클릭하고 `VPRoles.ini`를 선택합니다. 이름에 **Editor** 를 입력하고 **새 태그 추가** 버튼을 클릭합니다.

    'Editor' 태그 추가

  4. 위 단계를 반복하여 Render 라는 이름의 새 태그를 추가합니다.

    'Render' 태그 추가

  5. 멀티 유저 편집(Multi-User Editing) 카테고리로 이동하여 유효성 검사 모드(Validation Mode) 드롭다운을 클릭합니다. 소프트 자동 진행(Soft Auto Proceed) 을 선택합니다. 프로젝트 세팅 창을 닫습니다.

    유효성 검사 모드

  6. 세팅 > 플러그인(Plugins) 을 클릭하여 플러그인 창 을 엽니다.

    '플러그인' 창 열기

  7. 버추얼 프로덕션 카테고리를 클릭하여 스위치보드 플러그인을 활성화 합니다. 팝업 창에서 예(Yes) 를 선택하고 지금 재시작(Restart Now) 버튼을 클릭하여 에디터를 재시작합니다.

    '스위치보드' 플러그인 활성화

  8. 에디터가 재시작되면 툴바스위치보드 버튼을 클릭하여 애플리케이션을 실행합니다.

    '플러그인' 창 열기

    애플리케이션을 처음 실행하는 경우, 애플리케이션이 필요한 종속성을 모두 다운로드 및 설치해야 하므로 시간이 좀 걸릴 수 있습니다.

  9. 종속성이 모두 설치되고 나면 새 스위치보드 환경설정 추가(Add new Switchboard Configuration) 창이 표시됩니다. 필요한 필드를 전부 채우고 확인(OK) 버튼을 클릭합니다.

    새 스위치보드 환경설정 추가

  10. 프로젝트로 돌아가 스위치보드 버튼 옆의 작은 화살표 를 클릭합니다. 스위치 보드 리스너 실행(Launch SwitchboardListener) 을 클릭합니다.

    MU-Switchboard-Button2.png .(convert:false)

섹션 결과

이제 스위치보드에 새 디바이스를 추가하고 버추얼 카메라에서 멀티 유저를 사용할 수 있게 되었습니다.

자세한 내용은 스위치보드스위치보드 퀵스타트 가이드 문서를 참고하세요.

2 - 버추얼 카메라에서 멀티 유저 사용

  1. 스위치보드 에서 디바이스 추가(Add Device) 드롭다운을 클릭하고 언리얼(Unreal) 을 선택합니다. Editor 라는 이름과 디바이스의 IP 주소 를 추가합니다.

    '디바이스 추가' 클릭

    새 디바이스 정보 추가

  2. 위 단계를 반복하여 Render 라는 이름의 언리얼 엔진 디바이스를 하나 더 추가합니다.

    'Render'라는 이름의 디바이스 추가

  3. 각 언리얼 디바이스 옆의 연결 아이콘 을 클릭하여 스위치 보드 리스너(Switchboard Listener) 에 디바이스를 연결합니다. 목록 맨 위의 연결 아이콘을 클릭하여 목록에 나열된 디바이스를 모두 연결할 수도 있습니다.

    연결 아이콘 클릭

  4. 세팅 > 세팅 을 클릭하여 '세팅' 옵션을 엽니다. 멀티 유저 서버(Multi User Server) 섹션으로 스크롤을 내려 자동 참여(Auto Join) 를 활성화합니다.

    '자동 참여' 활성화

  5. Editor 디바이스 섹션으로 스크롤을 내려 드롭다운을 클릭합니다. Editor 롤을 선택합니다.

    'Editor' 디바이스에 'Editor' 롤 추가

  6. Render 디바이스 섹션으로 스크롤을 내려 목록에서 Render 롤을 선택합니다. '세팅' 창을 닫습니다.

    'Render' 디바이스에 'Render' 롤 추가

섹션 결과

스위치보드에 언리얼 엔진 디바이스 두 개를 추가하고 적절하게 환경설정을 했습니다. 이제 각 디바이스를 실행하고 버추얼 카메라에서 멀티 유저를 사용할 준비가 되었습니다.

3 - 버추얼 카메라에서 멀티 유저 용

  1. Editor 디바이스 옆의 실행(Launch) 아이콘을 클릭하여 실행합니다. 언리얼 엔진이 실행되면 창(Window) > 개발자 툴(Developer Tools) > 멀티 유저 브라우저(Multi-User Browser) 로 이동하여 멀티 유저 브라우저 창을 엽니다. 여기서는 에디터가 멀티 유저 세션에 연결되어 있는지 확인할 수 있습니다.

    '실행' 버튼을 클릭하여 'Editor' 디바이스 실행

    멀티 유저 브라우저를 사용하여 연결 확인

  2. 월드 아웃라이너 에서 버추얼 카메라(Virtual Camera) 액터를 선택합니다. 디테일(Details) 패널로 이동하여 VCAM 컴포넌트를 선택합니다. 버추얼 카메라 섹션으로 스크롤을 내려 옆의 드롭다운을 클릭합니다. Editor 롤을 선택합니다. 활성화됨(Enabled) 체크박스를 클릭하여 카메라를 활성화합니다.

    멀티 유저 브라우저를 사용하여 연결 확인

  3. 스위치보드에서 실행 아이콘을 클릭하여 Render 디바이스를 실행합니다. 위 단계를 따라 멀티 유저 브라우저 를 사용하여 에디터가 멀티 유저 세션에도 연결되어 있는지 확인합니다.

    멀티 유저 브라우저를 사용하여 연결 확인

  4. 이제 두 에디터 인스턴스를 모두 실행했으니 Editor 디바이스의 버추얼 카메라를 이동하고 이 변경 사항이 Render 디바이스에 즉시 리플리케이션되는지 확인합니다. 아래 예시에서는 Editor 디바이스가 카메라를 이동하는 경우 Render 디바이스에서 이 변경 사항을 수신합니다.

    'Editor' 디바이스에서 VCAM을 이동하면 렌더 디바이스에서도 동일한 카메라가 이동하는 모습

섹션 결과

이 섹션에서는 스위치보드를 사용하여 서로 자동으로 커뮤니케이션하는 여러 개의 언리얼 엔진 인스턴스를 실행하는 방법에 대해 살펴봤습니다. 또한 'Editor' 롤이 할당된 버추얼 카메라를 이동하면 네트워크 내의 다른 디바이스로 이 변경 사항이 리플리케이션되는 방식도 확인할 수 있었습니다.

4 - 멀티 유저 구성의 이해

버추얼 카메라 멀티 유저 구성을 사용하여 모든 버추얼 프로덕션 환경에서 필수적인 스테이지 구성을 생성해봅니다. 이 섹션에서는 보다 복잡한 구성을 통해 멀티 유저 구성의 작동 원리를 더 깊이 이해할 수 있는 기회를 가집니다.

이 예시에서는 개별적인 버추얼 카메라 3개가 씬에 준비되어 있습니다.

  • VCam1 - Editorial 롤이 할당되어 있습니다.

  • VCam2 - Main 롤이 할당되어 있습니다.

  • VCam3 - Render 롤이 할당되어 있습니다.

각 버추얼 카메라는 스위치보드 를 통해 멀티 유저 서버와 연결되어 있으며, 각 카메라의 소유권을 기반으로 카메라 정보를 주고 받습니다.

스위치보드 에서 실행되는 디바이스에는 각각의 롤이 할당되어 있습니다. 이 롤이 씬에 배치되어 있는 버추얼 카메라의 롤과 일치하는 경우 디바이스는 카메라의 소유권을 가지게 되며 자유롭게 조작할 수 있습니다. 따라서 각 디바이스는 다른 디바이스와의 충돌 없이 지정된 카메라를 씬에서 하나씩 갖게 됩니다.

이 예시에서 'Editorial' 롤이 할당되어 있는 디바이스는 'VCam1'을 소유하며 카메라 정보를 다른 두 디바이스로 전송합니다. 'Editorial' 롤은 'VCam2'나 'VCam3'을 소유하지 않기 때문에 이들 카메라에 대한 정보는 해당 디바이스에서 수신하기만 합니다.

이 관계는 아래 차트로 설명할 수 있습니다.

이미지 대체 텍스트

이 구성을 통해 서로 다른 카메라 조작자 다수가 씬(보통 에디터) 내에서 서로 상호작용할 수 있으며, 이 구성으로 모든 데이터를 수신하고 최종 렌더를 화면에 표시할 수 있습니다. 이 디바이스에는 보통 'Render' 롤이 할당됩니다.

언리얼 엔진 문서의 미래를 함께 만들어주세요! 더 나은 서비스를 제공할 수 있도록 문서 사용에 대한 피드백을 주세요.
설문조사에 참여해 주세요
건너뛰기