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Course:lighting-essential-concepts-and-effects?lang=ko|라이팅 핵심 개념과 이펙트|https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fonlinelearning-courses%2Flighting-essential-concepts-and-effects%2FLightingEssentials_Topic_1920x1080-1920x1080-3e04dcaf168d9a530720df1573b417807ae00784.png?resize=1&w=1400|https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fonlinelearning-courses%2Flighting-essential-concepts-and-effects%2FLighting-Essential-Concepts-and-Effects-1000x1000-14831d7f280345717b0bdd66be9422b40ffb91bd.png?resize=1&w=300 Course:introducing-global-illumination?lang=ko|글로벌 일루미네이션 소개|https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fonlinelearning-courses%2Fintroducing-global-illumination%2F105_GlobalIllum%281200x675%29-1200x675-97270dbdc7595455b4c9acf0e83bf01da8efbfd4.png?resize=1&w=1400|https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fonlinelearning-courses%2Fintroducing-global-illumination%2FIntroducing-Global-Illumination-1000x1000-af5267ea2a6721b1cc73af7825d226aedbbaf5ce.png?resize=1&w=300
이전 단계에서, 스켈레탈 메시 캐릭터에 쓸 피직스 애셋을 새로 만들었는데, 여기서는 스켈레톤 에디터 에서 그것을 할당하도록 하겠습니다.
단계
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콘텐츠 브라우저 안에서 폴더 계층구조를 사용하여 Mannequin > Mesh 폴더로 이동합니다. SK_Mannequin 애셋을 더블클릭하여 엽니다.
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스켈레톤 에디터가 열리면 애셋 디테일 패널로 이동하여 스크롤을 내려 Lighting 탭을 찾습니다. Shadow Physics Asset 옆 선택 박스를 클릭하고 이전 단계에서 만든 피직스 애셋을 선택합니다.
피직스 애셋 이름을 지을 때는 명확히 조심해야 하는데, 섀도 피직스 애셋 선택 박스 사용 시 프로젝트의 모든 피직스 애셋이 나열되기 때문입니다.
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이제 저장 후 스켈레톤 에디터를 닫습니다.
최종 결과
이제 이전 단계에서 생성한 피직스 애셋을 캐릭터의 섀도 피직스 애셋 슬롯에 할당했습니다. 캐릭터가 이 피직스 애셋을 섀도잉에 사용할 수 있을 것입니다.
다음 단계에서는 레벨에 캐릭터를 추가한 뒤 캡슐 섀도잉을 켜도록 하겠습니다.