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사전 필수 주제
이 글은 다음 주제에 대한 지식이 있는 분들을 대상으로 합니다. 확인 후 진행해 주세요.
매우 기본적인 대화 구성에 대한 예제입니다. 긴 대화의 경우 보통 컨버세이션 매니저 시스템을 사용하여 만드는 것이 좋습니다. 이 상황에서는, 퀘스트 NPC 와 두 가지 플레이가능 캐릭터를 구성하고, Dialogue Voices (다이얼로그 보이스)와 Dialogue Waves (다이얼로그 웨이브)를 사용하여 누구와 이야기중인지에 때라 퀘스트를 주는 사람의 톤을 조정하는 방법을 살펴보도록 하겠습니다.
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퀘스트 NPC |
아담 |
조 |
예제 디자인 문서의 개요는 이렇습니다:
- 퀘스트 NPC 는 여성 군인으로, 아담의 팀에 호위 임무 제공을 위한 지원군을 채용하려 합니다.
- 아담은 잠입을 주로 하는 용병으로, 꼭 필요할 때만 공격한다는 주의입니다.
- 조는 퇴역 군인으로, 지난 번 있었던 은하계 내전 이후 아담의 팀에 합류했습니다.
1 - 다이얼로그 보이스 생성
이번 예제에서는 언리얼 엔진 마켓플레이스에서 무료로 받을 수 있는 Mixamo Animation Pack (믹사모 애니메이션 팩)의 캐릭터를 사용하고 있습니다. 믹사모 애니메이션 팩의 모든 캐릭터는 범용 캐릭터 블루프린트에서 상속하고 있습니다. 별도의 프로젝트 작업시 또는 C++ 구성에서는 다음 단계에 별도의 조정이 필요할 것이지만, 핵심적인 개념은 여전히 유효합니다.
각 캐릭터는 Dialogue Voice (다이얼로그 보이스) 변수에 대해 별도의 값을 갖고 있습니다. 오디오 콘텐츠를 현지화하지 않는다 하더라도, 캐릭터 별로 구분되는 보이스가 있다는 것은 주어진 성우의 녹음을 해당 음성에 연동시킬 수 있다는 것으로, Zoe (조)는 항상 조의 목소리처럼 들릴 것입니다.
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콘텐츠 브라우저 의 MixamoAnimPack 폴더에서 MixamoCharacter_Master 에 더블클릭 하여 블루프린트를 엽니다.
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블루프린트에 새로운 변수 를 추가합니다.
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변수 이름을 DialogueVoice 라 한 뒤 그 유형을 DialogueVoice Reference 로 설정합니다.
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블루프린트를 컴파일하고 저장합니다. 이제 세 캐릭터 각각에 사용할 다이얼로그 보이스 애셋을 만들어 줘야 합니다.
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콘텐츠 브라우저 로 돌아가 새로운 다이얼로그 보이스 애셋을 만듭니다.
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새 애셋 이름을 QuestNPC 라 하고 더블클릭 하여 엽니다.
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디자인 문서에 의하면, 퀘스트 NPC 보이스는 Feminine (여성)에 Singular (단수)입니다. 드롭다운 메뉴를 사용하여 Gender (성별)과 Plurality (개수)를 알맞게 설정합니다.
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위 프로세스를 두 번 반복하여 Masculine (남성) Singular (단수)인 Adam (아담) 및 Feminine (여성) Singular (단수)인 Zoe (조)에 대한 다이얼로그 보이스 애셋을 생성합니다.
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새로운 다이얼로그 보이스 애셋 전부 저장하고 닫습니다.
다이얼로그 보이스 애셋이 생성되었으니, 캐릭터에 할당해 주면 됩니다.
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콘텐츠 브라우저 로 돌아와 Mixamo_SWAT 폴더에서 Mixamo_SWAT 블루프린트를 엽니다.
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블루프린트가 데이터 전용 블루프린트가 아니고 기본값이 이미 보이지 않는 경우, 툴바 의 클래스 디폴트 버튼을 눌러 블루프린트의 디폴트 프로퍼티를 엽니다.
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디테일 패널에서 Dialogue Voice (다이얼로그 보이스)를 Quest NPC 로 설정합니다.
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위 단계를 반복하여 Mixamo_Adam 블루프린트의 다이얼로그 보이스 를 Adam 으로, Mixamo_Zoe 블루프린트의 다이얼로그 보이스 를 Zoe 로 설정합니다.
다이얼로그 보이스 캐릭터의 식별을 돕기 위해:
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월드에 캐릭터를 배치한 뒤, 그 캐릭터에 뷰포트 프레임을 잡습니다.
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콘텐츠 브라우저 에서 다이얼로그 보이스 애셋에 우클릭합니다.
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애셋 액션 >> 썸네일 캡처 를 선택합니다.
2 - 다이얼로그 웨이브 만들기
이 예제에서는 퀘스트 NPC 가 아담과 조에게 인사를 건네는 것만 구현하겠습니다. 복잡한 대화에 관련된 상세 정보는 아래 "사운드 큐 및 다이얼로그" 부분을 참고하세요. 다이얼로그 각 줄마다 Dialogue Wave (다이얼로그 웨이브) 애셋을 할당해 줘야 합니다.
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콘텐츠 브라우저 로 돌아가 새로운 다이얼로그 웨이브 애셋을 만듭니다.
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새 애셋 이름을 QuestGreeting 이라 한 뒤 더블클릭 하여 엽니다.
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Spoken Text (대화 텍스트)에 "Hey! Could you come over here? I need your help with something important." (안녕하세요! 이 쪽으로 와주시겠습니까? 중요한 일에 관련해서 도움이 필요합니다.) 라고 입력합니다. NPC 가 아담과 조에게 이야기할 때 같은 텍스트를 말할 수도 있지만, 게임 디자인 문서에 따르면 청자에 따라 어조는 달라질 수 있다고 합니다. 즉 Dialogue Context (다이얼로그 컨텍스트)를 두 개 별도로 구성해줘야 한다는 뜻입니다.
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컨텍스트 하나는 이미 기본으로 생성됩니다. Speaker (화자) 항목에 Quest NPC 라 입력합니다.
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더하기 아이콘을 클릭하여 청자를 추가합니다.
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Directed At (지시 대상) 항목을 Adam 으로 설정합니다.
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Add Dialogue Context (다이얼로그 컨텍스트 추가)를 클릭하여 다이얼로그 컨텍스트 를 새로 추가합니다.
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이 컨텍스트의 화자 를 Quest NPC 로, Directed At (지시 대상)을 Zoe 로 설정합니다.
성우가 군대 배경을 공유하는 조에게는 더 친근하게, 용병 경험이 있는 아담에게는 더 퉁명스럽게 이야기하도록 노트를 작성해 줄 수도 있습니다. 이러한 것들은 Voice Actor Direction (성우 지시) 칸에 들어갑니다. 마지막으로 성우 녹화를 받은 후, 그 파일을 사운드 웨이브 로 임포트한 뒤 각 컨텍스트의 Sound Wave (사운드 웨이브) 칸에 설정합니다. 이 예제에서는 사운드 웨이브 를 직접 만들지는 않겠지만, 시작용 콘텐츠 의 사운드 웨이브 를 사용하여 테스트해 볼 수 있습니다.
다이얼로그 웨이브 에서 Subtitle Override (대체 자막)을 설정할 수도 있습니다. 효과음이나 기타 플레이어가 알지 못하는 외국어로 이야기하는 캐릭터와 같은 경우에 유용하게 쓰일 수 있습니다.
3 - 컨텍스트 설정
이제 다이얼로그 보이스 와 다이얼로그 웨이브 구성이 완료되었으니, 퀘스트 NPC 에게 인사를 건네기 위한 올바른 컨텍스트를 만드는 로직을 짜 주도록 하겠습니다. 다시 말씀드리지만, 다이얼로그 컨텍스트 에는 최소 두 개의 다이얼로그 보이스 와 하나의 청자 , 그 대화의 지시 대상 이 되는 다이얼로그 보이스 최소 하나로 이루어집니다.
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Mixamo_SWAT 블루프린트에 Box 컴포넌트를 추가합니다.
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뷰포트 에서 캐릭터 높이까지 오도록 Box 컴포넌트를 조절한 뒤, 그 앞쪽으로 약간 돌출시킵니다. 이 박스가 캐릭터에게는 겹치지 않도록 하거나, 캐릭터의 캡슐 컴포넌트가 오버랩 이벤트를 생성하지 않도록 해야 합니다. 그렇지 않으면 스스로 대화 로직을 발동시키게 됩니다.
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새로운 다이얼로그 웨이브 변수를 추가하고 이름을 Greeting 이라 합니다.
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블루프린트를 컴파일하고 기본값을 앞서 만든 QuestGreeting 다이얼로그 웨이브 로 설정합니다.
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다음과 같이 블루프린트 그래프를 구성합니다.
이 그래프:
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무언가가 박스 컴포넌트에 겹친 후 발동됩니다.
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Overlapping Actor (겹치는 액터)를 우리 MixamoCharacter_Master 로 형변환합니다. 다이얼로그 보이스 변수를 추가한 곳입니다.
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겹치는 액터 에서 보이스를 구해온 뒤 다이얼로그 컨텍스트 의 Target (대상)으로 사용합니다.
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다이얼로그 컨텍스트 에 대한 화자 에 퀘스트 NPC 의 보이스를 사용합니다.
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올바른 다이얼로그 컨텍스트 를 사용하여, 퀘스트 NPC 위치에서 이름이 Greeting 인 다이얼로그 웨이브 를 재생합니다. 믹사모 애니메이션 팩에 들어있는 게임 모드로 우리 대화 구성을 테스트해 볼 수 있습니다.
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월드 세팅 을 엽니다.
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GameMode Override (게임모드 대체값)을 MixamoGame 으로 설정합니다.
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Default Pawn Class (기본 폰 클래스)를 Mixamo_Adam 또는 Mixamo_Zoe 로 설정합니다.
이제 레벨에 QuestNPC 가 배치되면 아담이나 조를 가지고 근처로 달려가게 하여 대화를 발동시킬 수 있습니다.
4 - 자막 표시
자막은 기본적으로 켜져 있을 것이지만, 실제로 켜져있는지 확인하려는 경우 프로젝트 세팅 에서 확인할 수 있습니다.
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프로젝트 세팅 을 엽니다.
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일반 세팅 아래 Subtitles (자막) 섹션을 찾아 Subtitles Enabled (자막 활성화) 박스가 체크되었는지 확인합니다.
이제 퀘스트 NPC 대화를 발동시키면, 그에 따르는 자막 텍스트가 화면 하단에 표시됩니다.
현재 발생하고 있는 컨텍스트에 대한 다이얼로그 웨이브 에 사운드 웨이브 가 설정되어 있지 않은 경우 자막은 표시되지 않습니다.
5 - 다음 단계: 사운드 큐와 다이얼로그
보다 복잡한 대화를 만들기 위해서는, Sound Cue (사운드 큐) 및 Audio Component (오디오 컴포넌트)를 사용하는 것이 좋습니다. 오디오 컴포넌트는 On Audio Finished 델리게이트를 사용하여 오디오 재생 종료시 특정 함수 기능을 묶어주는 것이 가능합니다.
여기서 한 가지 고려할 점은, 사운드 큐를 사용하면 다이얼로그 텍스트 를 동적으로 변경할 수 없기에, 블루프린트 또는 C++ 로직은 위 예제와 다를 것입니다.
사운드 큐 를 사용하여 다이얼로그 웨이브 를 재생하는 방법으로, 사운드 큐 에디터 의 Dialogue Player 노드가 있습니다.
Dialogue Player 노드를 선택하고 디테일 패널을 확인합니다. 여기서 사용할 다이얼로그 웨이브 와 아울러 컨텍스트 에 대한 지시 대상 및 화자 항목을 설정할 수 있습니다.
기존 오디오 재생 완료 후 다음 대화 재생을 위한 이벤트를 묶는 방법을 확인할 수 있는 예제 블루프린트입니다.