다이얼로그 보이스 및 웨이브 사용법

청자 및 대화의 컨텍스트가 여럿인 대화의 구성 예입니다.

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사전 필수 주제

이 글은 다음 주제에 대한 지식이 있는 분들을 대상으로 합니다. 확인 후 진행해 주세요.

매우 기본적인 대화 구성에 대한 예제입니다. 긴 대화의 경우 보통 컨버세이션 매니저 시스템을 사용하여 만드는 것이 좋습니다. 이 상황에서는, 퀘스트 NPC 와 두 가지 플레이가능 캐릭터를 구성하고, Dialogue Voices (다이얼로그 보이스)와 Dialogue Waves (다이얼로그 웨이브)를 사용하여 누구와 이야기중인지에 때라 퀘스트를 주는 사람의 톤을 조정하는 방법을 살펴보도록 하겠습니다.

QuestGiver.png

Adam.png

Zoe.png

퀘스트 NPC

아담

예제 디자인 문서의 개요는 이렇습니다:

- 퀘스트 NPC 는 여성 군인으로, 아담의 팀에 호위 임무 제공을 위한 지원군을 채용하려 합니다.
    - 아담은 잠입을 주로 하는 용병으로, 꼭 필요할 때만 공격한다는 주의입니다.
    - 조는 퇴역 군인으로, 지난 번 있었던 은하계 내전 이후 아담의 팀에 합류했습니다.

1 - 다이얼로그 보이스 생성

이번 예제에서는 언리얼 엔진 마켓플레이스에서 무료로 받을 수 있는 Mixamo Animation Pack (믹사모 애니메이션 팩)의 캐릭터를 사용하고 있습니다. 믹사모 애니메이션 팩의 모든 캐릭터는 범용 캐릭터 블루프린트에서 상속하고 있습니다. 별도의 프로젝트 작업시 또는 C++ 구성에서는 다음 단계에 별도의 조정이 필요할 것이지만, 핵심적인 개념은 여전히 유효합니다.

각 캐릭터는 Dialogue Voice (다이얼로그 보이스) 변수에 대해 별도의 값을 갖고 있습니다. 오디오 콘텐츠를 현지화하지 않는다 하더라도, 캐릭터 별로 구분되는 보이스가 있다는 것은 주어진 성우의 녹음을 해당 음성에 연동시킬 수 있다는 것으로, Zoe (조)는 항상 조의 목소리처럼 들릴 것입니다.

  1. 콘텐츠 브라우저 MixamoAnimPack 폴더에서 MixamoCharacter_Master 더블클릭 하여 블루프린트를 엽니다.

    MixamoMaster.png

  2. 블루프린트에 새로운 변수 를 추가합니다.

    NewVariable.png

  3. 변수 이름을 DialogueVoice 라 한 뒤 그 유형을 DialogueVoice Reference 로 설정합니다.

    DialogueVoiceRef.png

  4. 블루프린트를 컴파일하고 저장합니다. 이제 세 캐릭터 각각에 사용할 다이얼로그 보이스 애셋을 만들어 줘야 합니다.

  5. 콘텐츠 브라우저 로 돌아가 새로운 다이얼로그 보이스 애셋을 만듭니다.

    DialogueVoiceNew.png

  6. 새 애셋 이름을 QuestNPC 라 하고 더블클릭 하여 엽니다.

  7. 디자인 문서에 의하면, 퀘스트 NPC 보이스는 Feminine (여성)에 Singular (단수)입니다. 드롭다운 메뉴를 사용하여 Gender (성별)과 Plurality (개수)를 알맞게 설정합니다.

    QuestNPC.png

  8. 위 프로세스를 두 번 반복하여 Masculine (남성) Singular (단수)인 Adam (아담) 및 Feminine (여성) Singular (단수)인 Zoe (조)에 대한 다이얼로그 보이스 애셋을 생성합니다.

    AdamVoice.png ZoeVoice.png

  9. 새로운 다이얼로그 보이스 애셋 전부 저장하고 닫습니다.

다이얼로그 보이스 애셋이 생성되었으니, 캐릭터에 할당해 주면 됩니다.

  1. 콘텐츠 브라우저 로 돌아와 Mixamo_SWAT 폴더에서 Mixamo_SWAT 블루프린트를 엽니다.

    MixamoSWAT.png

  2. 블루프린트가 데이터 전용 블루프린트가 아니고 기본값이 이미 보이지 않는 경우, 툴바 클래스 디폴트 버튼을 눌러 블루프린트의 디폴트 프로퍼티를 엽니다.

    ClassDefaults.png

  3. 디테일 패널에서 Dialogue Voice (다이얼로그 보이스)를 Quest NPC 로 설정합니다.

    DialogueVoiceSetSwat.png

  4. 위 단계를 반복하여 Mixamo_Adam 블루프린트의 다이얼로그 보이스 Adam 으로, Mixamo_Zoe 블루프린트의 다이얼로그 보이스 Zoe 로 설정합니다.

    AdamVoiceSet.png ZoeVoiceSet.png

다이얼로그 보이스 캐릭터의 식별을 돕기 위해:

  1. 월드에 캐릭터를 배치한 뒤, 그 캐릭터에 뷰포트 프레임을 잡습니다.

  2. 콘텐츠 브라우저 에서 다이얼로그 보이스 애셋에 우클릭합니다.

  3. 애셋 액션 >> 썸네일 캡처 를 선택합니다.
    ThumbnailCapture.png

2 - 다이얼로그 웨이브 만들기

이 예제에서는 퀘스트 NPC 가 아담과 조에게 인사를 건네는 것만 구현하겠습니다. 복잡한 대화에 관련된 상세 정보는 아래 "사운드 큐 및 다이얼로그" 부분을 참고하세요. 다이얼로그 각 줄마다 Dialogue Wave (다이얼로그 웨이브) 애셋을 할당해 줘야 합니다.

  1. 콘텐츠 브라우저 로 돌아가 새로운 다이얼로그 웨이브 애셋을 만듭니다.

    DialogueWaveNew.png

  2. 새 애셋 이름을 QuestGreeting 이라 한 뒤 더블클릭 하여 엽니다.

  3. Spoken Text (대화 텍스트)에 "Hey! Could you come over here? I need your help with something important." (안녕하세요! 이 쪽으로 와주시겠습니까? 중요한 일에 관련해서 도움이 필요합니다.) 라고 입력합니다. NPC 가 아담과 조에게 이야기할 때 같은 텍스트를 말할 수도 있지만, 게임 디자인 문서에 따르면 청자에 따라 어조는 달라질 수 있다고 합니다. 즉 Dialogue Context (다이얼로그 컨텍스트)를 두 개 별도로 구성해줘야 한다는 뜻입니다.

  4. 컨텍스트 하나는 이미 기본으로 생성됩니다. Speaker (화자) 항목에 Quest NPC 라 입력합니다.

    Context1Speaker.png

  5. 더하기 아이콘을 클릭하여 청자를 추가합니다.

    Context1ListenerAdd.png

  6. Directed At (지시 대상) 항목을 Adam 으로 설정합니다.

    Context1Listener.png

  7. Add Dialogue Context (다이얼로그 컨텍스트 추가)를 클릭하여 다이얼로그 컨텍스트 를 새로 추가합니다.

    AddDialogueContext.png

  8. 이 컨텍스트의 화자 Quest NPC 로, Directed At (지시 대상)을 Zoe 로 설정합니다.

    ZoeContext.png

성우가 군대 배경을 공유하는 조에게는 더 친근하게, 용병 경험이 있는 아담에게는 더 퉁명스럽게 이야기하도록 노트를 작성해 줄 수도 있습니다. 이러한 것들은 Voice Actor Direction (성우 지시) 칸에 들어갑니다. 마지막으로 성우 녹화를 받은 후, 그 파일을 사운드 웨이브 로 임포트한 뒤 각 컨텍스트의 Sound Wave (사운드 웨이브) 칸에 설정합니다. 이 예제에서는 사운드 웨이브 를 직접 만들지는 않겠지만, 시작용 콘텐츠 사운드 웨이브 를 사용하여 테스트해 볼 수 있습니다.

GreetingAudio.png

다이얼로그 웨이브 에서 Subtitle Override (대체 자막)을 설정할 수도 있습니다. 효과음이나 기타 플레이어가 알지 못하는 외국어로 이야기하는 캐릭터와 같은 경우에 유용하게 쓰일 수 있습니다.

3 - 컨텍스트 설정

이제 다이얼로그 보이스 다이얼로그 웨이브 구성이 완료되었으니, 퀘스트 NPC 에게 인사를 건네기 위한 올바른 컨텍스트를 만드는 로직을 짜 주도록 하겠습니다. 다시 말씀드리지만, 다이얼로그 컨텍스트 에는 최소 두 개의 다이얼로그 보이스 와 하나의 청자 , 그 대화의 지시 대상 이 되는 다이얼로그 보이스 최소 하나로 이루어집니다.

  1. Mixamo_SWAT 블루프린트에 Box 컴포넌트를 추가합니다.

    AddBoxComponent.png

  2. 뷰포트 에서 캐릭터 높이까지 오도록 Box 컴포넌트를 조절한 뒤, 그 앞쪽으로 약간 돌출시킵니다. 이 박스가 캐릭터에게는 겹치지 않도록 하거나, 캐릭터의 캡슐 컴포넌트가 오버랩 이벤트를 생성하지 않도록 해야 합니다. 그렇지 않으면 스스로 대화 로직을 발동시키게 됩니다.

    TriggerVolume.png

  3. 새로운 다이얼로그 웨이브 변수를 추가하고 이름을 Greeting 이라 합니다.

  4. 블루프린트를 컴파일하고 기본값을 앞서 만든 QuestGreeting 다이얼로그 웨이브 로 설정합니다.

    QuestGreetingDetails.png

  5. 다음과 같이 블루프린트 그래프를 구성합니다.

    이 그래프:

    • 무언가가 박스 컴포넌트에 겹친 후 발동됩니다.

    • Overlapping Actor (겹치는 액터)를 우리 MixamoCharacter_Master 로 형변환합니다. 다이얼로그 보이스 변수를 추가한 곳입니다.

    • 겹치는 액터 에서 보이스를 구해온 뒤 다이얼로그 컨텍스트 Target (대상)으로 사용합니다.

    • 다이얼로그 컨텍스트 에 대한 화자 에 퀘스트 NPC 의 보이스를 사용합니다.

    • 올바른 다이얼로그 컨텍스트 를 사용하여, 퀘스트 NPC 위치에서 이름이 Greeting 다이얼로그 웨이브 를 재생합니다. 믹사모 애니메이션 팩에 들어있는 게임 모드로 우리 대화 구성을 테스트해 볼 수 있습니다.

  6. 월드 세팅 을 엽니다.

  7. GameMode Override (게임모드 대체값)을 MixamoGame 으로 설정합니다.

  8. Default Pawn Class (기본 폰 클래스)를 Mixamo_Adam 또는 Mixamo_Zoe 로 설정합니다.
    SetDefaultPawn.png 이제 레벨에 QuestNPC 가 배치되면 아담이나 조를 가지고 근처로 달려가게 하여 대화를 발동시킬 수 있습니다.

4 - 자막 표시

자막은 기본적으로 켜져 있을 것이지만, 실제로 켜져있는지 확인하려는 경우 프로젝트 세팅 에서 확인할 수 있습니다.

  1. 프로젝트 세팅 을 엽니다.

  2. 일반 세팅 아래 Subtitles (자막) 섹션을 찾아 Subtitles Enabled (자막 활성화) 박스가 체크되었는지 확인합니다.

    SubtitlesOn.png

이제 퀘스트 NPC 대화를 발동시키면, 그에 따르는 자막 텍스트가 화면 하단에 표시됩니다.

SubtitlesPlaying.png

현재 발생하고 있는 컨텍스트에 대한 다이얼로그 웨이브 사운드 웨이브 가 설정되어 있지 않은 경우 자막은 표시되지 않습니다.

5 - 다음 단계: 사운드 큐와 다이얼로그

보다 복잡한 대화를 만들기 위해서는, Sound Cue (사운드 큐) 및 Audio Component (오디오 컴포넌트)를 사용하는 것이 좋습니다. 오디오 컴포넌트는 On Audio Finished 델리게이트를 사용하여 오디오 재생 종료시 특정 함수 기능을 묶어주는 것이 가능합니다.

여기서 한 가지 고려할 점은, 사운드 큐를 사용하면 다이얼로그 텍스트 를 동적으로 변경할 수 없기에, 블루프린트 또는 C++ 로직은 위 예제와 다를 것입니다.

사운드 큐 를 사용하여 다이얼로그 웨이브 를 재생하는 방법으로, 사운드 큐 에디터 Dialogue Player 노드가 있습니다.

DialoguePlayerNode.png

Dialogue Player 노드를 선택하고 디테일 패널을 확인합니다. 여기서 사용할 다이얼로그 웨이브 와 아울러 컨텍스트 에 대한 지시 대상 화자 항목을 설정할 수 있습니다.

DialogueNodeDetails.png

기존 오디오 재생 완료 후 다음 대화 재생을 위한 이벤트를 묶는 방법을 확인할 수 있는 예제 블루프린트입니다.

AudioNextSteps.png

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