고정 카메라 사용법

블루프린트에서 카메라 사용법 안내입니다.

Choose your operating system:

Windows

macOS

Linux

이번에는 게임플레이 도중 플레이어의 시점에 사용되는 스태틱 (고정) 카메라 앵글을 만드는 법을 살펴보겠습니다. 이 튜토리얼을 마치고나서는, 여기 사용된 프로세스를 가져다가 직접 제작중인 게임에 옮기는 것으로 플레이어에 고정 시야 구성을 해줄 수 있을 것입니다.

이번 예제에는, 시작용 콘텐츠 가 포함된 블루프린트 삼인칭 템플릿 프로젝트를 사용합니다.

  1. 배치 모드 모드 메뉴에서 Camera 를 검색한 다음 레벨에 카메라를 끌어 놓습니다.

    camera_bp1.png

    플레이어의 시야가 되었으면 하는 지점에 카메라 액터를 놓으면 됩니다. 플레이어의 시야가 어찌될 것인지 더욱 잘 확인하려면, 뷰포트를 카메라 액터에 고정시키고 파일럿 모드로 전환하는 방법으로 카메라 시야에서 일인칭 시점을 잡아낼 수 있습니다.

  2. 레벨에 카메라를 선택한 채 우클릭 한 다음 컨텍스트 메뉴에서 'CameraActor' 파일럿 을 선택합니다.

    camera_bp2.png

    이제 마우스 왼쪽 버튼이나 오른쪽 버튼을 누른 상태에서 WASD 키로 뷰포트 내 이동이 가능합니다. 레벨을 날아다니는 도중 카메라의 위치도 이동하는 대로 따라오므로, 게임플레이 도중 카메라가 찍을 시야가 어떨지 확인할 수 있습니다.

  3. 카메라 고정을 해제하려면, Unlock (고정해제) 버튼을 누릅니다.

    camera_bp3.png

    고정해제시킨 위치에 카메라가 남아있을 것입니다.

    고정해제 옆의 아이콘을 통해 게임내 카메라 뷰와 레벨 에디터 뷰 표시 전환이 가능합니다.

  4. 레벨에 카메라 액터 를 선택한 채, 메인 툴바에서 블루프린트 버튼을 클릭한 다음 레벨 블루프린트 열기 를 선택합니다.

    camera_bp4.png

  5. 레벨 블루프린트 안에서 그래프 창 아무데나 우클릭 한 다음 CameraActor 로의 레퍼런스 생성 을 선택합니다.

    camera_bp5.png

    카메라 액터 로의 레퍼런스를 추가함으로써, 레벨 블루프린트 는 이제 어떤 카메라를 이야기하는지 알게 됩니다 (레벨에 카메라를 여럿 구성할 수도 있으니까요).

  6. 다시 그래프에 우클릭 한 다음 Event Begin Play 노드를 추가합니다.

    camera_bp6.png

    이 노드는 한 번만 실행되며, 게임이 시작되면 그 뒤에 따르는 것을 실행합니다.

  7. 그래프에 다시 우클릭 한 다음 Set View Target 을 검색하고 Set View Target with Blend 노드를 선택합니다.

    camera_bp7.png

    노드가 목록에 나타나지 않으면 컨텍스트에 따라 체크박스를 해제해 보세요.

  8. 그래프에 다시 한 번 우클릭 한 다음 Get Player Controller 노드를 추가하세요.

    camera_bp8.png

    컨텍스트에 따라 체크박스를 다시 체크해야 노드를 찾기가 쉬워질 수 있습니다.

  9. 아래와 같이 노드를 연결합니다.

    camera_bp9.png

    여기서 Event Begin Play 시 (게임이 시작되면), Set View Target with Blend (시야)를 Player Controller Index 0 (기본 플레이어)에 대한 CameraActor (새로운 뷰 타깃)으로 설정합니다.

    Set View Target with Blend 노드의 다른 옵션을 통해 시간에 따른 블렌딩, 사용할 블렌딩 유형 지정, 블렌드 제어에 사용되는 지수 설정 등이 가능하며, 블렌드용 나가는 뷰 타깃 고정도 가능합니다 (이 모든 옵션은 기본 상태로 놔두겠습니다).

  10. 컴파일 버튼을 눌러 마무리하고 블루프린트 창을 닫습니다.

    camera_bp10.png

  11. 메인 에디터 뷰에서 플레이 버튼을 눌러 에디터에서 플레이합니다.

최종 결과

이제 게임이 시작되면 플레이어의 시야가 레벨에 배치한 카메라 액터 에 할당되어 사용되고 있는 것을 확인할 수 있습니다. 뷰가 레터박스 형식으로 되어있는 것도 볼 수 있는데, 카메라 액터 에 대한 디테일 패널 안에서 Constrain Aspect Ratio (종횡비 제한) 옵션을 해하는 것으로 쉽게 끌 수 있습니다.

camera_bp12.png

언리얼 엔진 문서의 미래를 함께 만들어주세요! 더 나은 서비스를 제공할 수 있도록 문서 사용에 대한 피드백을 주세요.
설문조사에 참여해 주세요
취소