BuildGraph

BuildGraph 스크립트 시스템을 사용하여 Installed Build 를 커스터마이징하는 방법입니다.

Choose your operating system:

Windows

macOS

Linux

추가 참고

BuildGraph 는 스크립트 기반 빌드 자동화 시스템으로, 언리얼 엔진 4 (UE4) 프로젝트에 공통인 구성 요소 그래프를 특징으로 합니다. BuildGraph 는 UnrealBuildTool, AutomationTool, 에디터와 통합되어 있으며, 확장을 통해 프로젝트에 맞게 커스터마이징할 수 있습니다.

BuildGraph 스크립트는 XML 로 작성하며, 사용자 지정 노드 그래프를 그 사이 종속성으로 지정하는 식입니다. 각 노드는 (이 프로젝트를 컴파일해라, 그 다음 쿠킹하고, 이 테스트 실행하고 등) 어떤 아웃풋을 내기 위해 시퀀스로 실행되는 태스크로 이루어집니다. 한 대상 (즉 노드나 네임드 아웃풋) 빌드 요청을 받으면 BuildGraph 는 그를 위해 필요한 그래프 내 모든 노드를 실행합니다.

다른 빌드 툴과 달리 BuildGraph 는 makefile 같은 스크립트 언어와 빌드 팜 환경설정 스크립트 중간의 하이브리드로 디자인되어 있습니다. 각 단계 실행 대상이 되는 머신 유형에 대한 주석이 가능하여, 한 단계가 실패한 경우 실패 알림 수신 목록을 제공할 수 있고, 사용자가 명시적으로 발동한 이후에만 실행시켜야 하는 노드를 그룹으로 묶을 수도 있습니다. 태스크 실행에서의 아웃풋 파일 생성을 트래킹하여 그래프 실행이 머신 팜에 고루 분배될 수 있도록 (그래서 가급적 노드가 병렬 실행되도록), 그리고 네트워크를 통해 주고 받는 중간 부작용도 자동 공유되도록 할 수 있습니다.

에픽에서는 BuildGraph 를 사용하여 UE4 바이너리 릴리즈를 준비하고, 마켓플레이스의 샘플을 패키징하고, (다른 것 보다도) 자체 게임에 쓰이는 파이프라인을 구현합니다. [UE4Root]/Engine/Build/Graph/Examples 디렉터리에 예제 BuildGraph 스크립트가 여럿 제공되어 있으며, UE4 바이너리 배포 버전 제작을 위한 스크립트는 [UE4Root]/Engine/Build/InstalledEngineBuild.xml 에 있습니다.

Visual Studio 로 스크립트를 열면 [UE4Root]Engine/Build/Graph/Schema.xsd 에 위치한 스키마를 사용하여 편집 도중 리치 툴팁, 검증(validation), Intellisense 기능을 제공합니다.

BuildGraph 스크립트 작성

별도의 BuildGraph 스크립트 작성 방법을 배우기 위해서는, 그래프 제작에 들어가는 여러 부분을 알아두면 좋습니다. 그래프 제작은 다음과 같은 엘리먼트로 이루어집니다:

  • Tasks: 태스크 - 빌드 프로세스의 일부로 실행되는 동작입니다 (컴파일, 쿠킹 등).

  • Nodes: 노드 - 아웃풋을 만들기 위해 실행되는, 순서대로 실행되는 태스크의 네임드 시퀀스입니다. 다른 노드에서 태스크를 먼저 실행해야 이 노드 실행이 가능한 경우도 있습니다.

  • Agents: 에이전트 - (빌드 시스템의 일부로 실행되는 경우) 같은 머신에서 실행되는 노드 그룹입니다. 로컬 빌드시 에이전트는 효과가 없습니다.

  • Triggers: 트리거 - 수동 개입 이후에만 실행되어야 하는 그룹에 대한 컨테이너입니다.

  • Aggregates: 어그리게이트 - 하나의 이름으로 참조 가능한 노드 및 네임드 아웃풋 그룹입니다.

스크립트는 보통 재사용 가능하거나 조건에 따라 정의되는 값에 대해 프로퍼티를 자주 사용합니다. 프로퍼티는 <Property> 엘리먼트로 선언되며, 첫 선언 지점까지 영역이 지정됩니다. $(Property Name) 기호로 참조된 프로퍼티는 모든 어트리뷰트 스트링에서 유효하며, 스크립트가 읽힐 때 확장됩니다. 사용자가 명령줄에서 제공할 수 있는 프로퍼티는 <Option> 엘리먼트로 선언 가능하며, 환경 변수는 <EnvVar> 엘리먼트를 사용하여 프로퍼티에 임포트할 수 있습니다.

어떤 엘리먼트든 "If" 어트리뷰트를 통해 조건절로 정의할 수 있습니다. 조건 표현식 문법은 아래를 참고하세요.

BuildGraph 는 전형적으로 패키지 게임에 사용되므로, 필터링이나 파일 조작이 자체 지원됩니다. 파일 목록을 받는 어트리뷰트는 (어느 위치에서든 "...", "*", "?" 패턴을 몇이든 사용하여 일치시킬 수 있는) 퍼포스 스타일 와일드카드, 전체 경로명, 태그를 붙인 파일 컬렉션으로의 레퍼런스 등으로 구성 가능합니다. 어트리뷰트는 `#` 글자를 앞에 붙여서 나타냅니다. ` ` 태스크를 사용하면 태그 셋에 파일을 추가시킬 수 있으며, 이를 통해 일치/차이 스타일 연산이 가능하기도 합니다. 각 노드는 네임드 태그 목록 형태로 다수의 아웃풋을 선언할 수 있는데, 나중에 다른 노드가 이에 종속될 수 있습니다.

그래프는 빌드 시스템의 일부로 병렬 실행시킬 수 있습니다. 그러기 위하여, -Export=<Filename> 인수를 붙여 실행시켜 초기 그래프 환경설정을 생성합니다 (실행하려는 노드와 종속성이 나열된 JSON 파일을 만듭니다). 참여하는 에이전트 각각은 동일한 ChangeList 에 동기화되어 있으야 하며, AutomationTool (UAT) 은 적합한 -SingleNode=<Name> 인수를 붙여 다시 실행시켜야 합니다. 여러 노드들의 아웃풋은 (보통 네트워크) 공유 스토리지를 통해 에이전트끼리 전송되며, 그 대상 경로는 명령줄에서 -SharedStorageDir=<Path> 인수로 지정할 수 있습니다. 참고로 머신 할당( 및 다수 머신 사이의 합동)은 외부 시스템에서 관리할 것으로 기대합니다.

BuildGraph 구성을 정의하는 데 사용하는 엘리먼트 문법은 다음 부분에 나열되어 있습니다.

BuildGraph 스크립트 레퍼런스

BuildGraph 사용법

언리얼 엔진 문서의 미래를 함께 만들어주세요! 더 나은 서비스를 제공할 수 있도록 문서 사용에 대한 피드백을 주세요.
설문조사에 참여해 주세요
취소