UGS 퀵 스타트

UnrealGameSync 를 사용하는 법을 배웁니다.

Choose your operating system:

Windows

macOS

Linux

UGSQS_Step1_EndResult-2.png

이 가이드의 목표는 UnrealGameSync (UGS) 를 사용하여 언리얼 프로젝트 (.uproject) 를 동기화하는 주요 워크플로를 보여드립니다. 이 튜토리얼을 통해 UGS 로 언리얼 프로젝트를 여는 방법, 프로그램의 메인 메뉴에서 Project Overview (프로젝트 개요) 및 Changelist Areas (변경목록 영역)에서 동기화하는 법을 살펴봅니다.

필수 구성: 여기서는 컴퓨터에 팀이 배포한 UGS 구성을 마친 상태라 가정합니다.

1 - 로컬 파일 열기

UGS 로 로컬 언리얼 프로젝트 파일을 여는 방법은 다음과 같습니다.

  1. 로컬 드라이브의 .uproject 파일을 열려면, Open project... (프로젝트 열기...) 링크를 클릭합니다.
    UGSQS_Step1_1.png

  2. Open Project (프로젝트 열기) 창이 열리면, UGS 는 Local File (로컬 파일) 동글 버튼을 기본 활성화합니다. 로컬 파일을 선택하려면, Browse... (탐색) 버튼을 클릭합니다.
    UGSQS_Step1_2-1.png

  3. .uproject 파일을 찾아 선택하고 Open (열기)를 클릭합니다.
    UGSQS_Step1_3.png

    예제 언리얼 프로젝트로 일인칭 슈팅 템플릿을 사용합니다.

  4. UGS 로 언리얼 프로젝트를 열려면 Ok (확인) 버튼을 클릭합니다.
    UGSQS_Step1_4.png

2 - 워크스페이스 파일 열기

UGS 로 워크스페이스 언리얼 프로젝트 파일을 여는 방법은 다음과 같습니다.

  1. 로컬 드라이브의 .uproject 파일을 열려면, Open project... (프로젝트 열기...) 링크를 클릭합니다.
    UGSQS_Step1_1.png

  2. Open Project (프로젝트 열기) 창이 열리면, UGS 는 Local File (로컬 파일) 동글 버튼을 기본 선택합니다. Workspace (워크스페이스) 동글 버튼을 눌러 시작합니다.
    UGSQS_Step2b_1.png

  3. 채워야 하는 첫 칸은 워크스페이스 이름입니다. UGS 에 지정할 워크스페이스가 이미 있는 경우, Name: (이름) 칸 옆 Browse... (탐색...) 버튼을 누릅니다.
    UGSQS_Step2b_2.png

    새 워크스페이스를 생성해야 하는 경우, New... (신규) 버튼을 클릭하여 새 워크스페이스를 생성합니다.

    UGSQS_Step2b_NewWSNote.png

  4. Select Workspace (워크스페이스 선택) 메뉴 옵션이 열리면, 선택할 수 있는 워크스페이스 목록이 나옵니다. 워크스페이스 를 선택하고 (1) Ok (확인) 버튼을 클릭합니다 (2).
    UGSQS_Step2b_3.png

  5. 이제 Path: (경로) 칸 옆 Browse... (탐색) 버튼을 클릭합니다.
    UGSQS_Step2b_4.png

  6. Select Project (프로젝트 선택) 메뉴가 열리면 워크스페이스 트리를 펼치고 .uproject 파일을 선택(1)한 뒤 Ok (확인) 버튼을 클릭(2)합니다.
    UGSQS_Step2b_5.png

    예제 언리얼 프로젝트로 일인칭 슈팅 템플릿을 사용합니다.

  7. Workspace (워크스페이스)의 Name (이름)과 Path (경로)를 지정했으면 UGS 로 언리얼 프로젝트를 열 준비가 다 된 것입니다. Ok (확인) 버튼을 클릭합니다.
    UGSQS_Step2b_6.png

3 - 변경목록 영역에서 동기화

UGS 로 프로젝트를 열었으니, Changelist Area (변경목록 영역)에서 동기화하여 일반적인 작업을 하고싶을 것입니다.

다음 단계를 계속하기 전 Perforce 에 로그인했는지 확인하세요.

  1. UGS 로 프로젝트를 열었으면, 메인 메뉴 Changelist Area (변경목록 영역)을 찾습니다.
    UGSQS_Step3_1-1.png

  2. 사용 중인 변경사항을 찾습니다. 그 옆에 화살표 아이콘 이 표시됩니다.
    UGSQS_Step3_2-1.png

  3. 프로젝트의 스트림에 커밋된 다른 변경사항을 업데이트하려면, Changelist Area (변경목록 영역) 안의 다른 변경사항에 더블클릭합니다.
    UGSQS_Step3_3-1.png

동기화가 완료되면, UGS 는 Output Log (3) (출력 로그), Changelist Area (2) (변경목록 영역), Project Overview Area (1) (프로젝트 개요 영역)을 업데이트합니다. 다음 단계에서 이 곳의 프로젝트에 동기화합니다.

UGSQS_Step3_4-1.png

4 - 프로젝트 개요 영역에서 동기화

Changelist Area (변경목록 영역)에서 동기화를 마치고 UGS 로 프로젝트를 이미 열어둔 상태라면, Project Overview Area (프로젝트 개요 영역)에서 동기화하는 다른 일반적인 작업을 해봅시다.

  1. 먼저 메인 메뉴 Project Overview Area (프로젝트 개요 영역)을 찾습니다.
    UGSQS_Step4_1.png

  2. Sync Now - To... (지금 동기화 대상...) 버튼 링크 옆 아래 화살표 를 클릭하여 바로 가기 메뉴를 엽니다.
    UGSQS_Step4_2.png

  3. Latest Change (최신 변경사항) 옵션을 선택합니다.
    UGSQS_Step4_3.png

    UGS 내장 인터페이스, 옵션, 메뉴 조작 관련 자세한 내용은 UGS Reference 문서를 참고하세요.

동기화가 끝나면 UGS 는 최신 Change (변경사항)으로 업데이트하는 데 성공했다고 알려줍니다.

UGSQS_Step4_5.png

마무리 단계에 접어들었습니다. 지금까지 프로젝트를 여는 법, Changelist (변경목록)에서 동기화하는 법, 유저 인터페이스의 Project Overview Areas (프로젝트 개요 영역)에 대해 살펴봤습니다. UGS 관련 자세한 정보, 자체 프로젝트의 바이너리 버전을 디플로이하는 방법, 인터페이스의 모든 메뉴와 옵션을 조작하는 방법은 다음 섹션을 참고하세요.

5 - 직접 해보세요!

프로젝트를 열었고, UGS 로 몇 가지 일반적인 동기화 작업을 마쳤으면, 이제 다음과 같은 작업을 해봅시다.

  • Build (빌드) 및 Run (실행) 체크박스를 체크합니다. UGS 메인 메뉴 하단에 있으며, 언리얼 프로젝트를 동기화, 빌드, 실행할 수 있습니다.
    UGSQS_Step4_OYO1.png

  • 소스에서 컴파일할 필요가 없는 크리에이티브를 위해 미리 컴파일한 바이너리를 사용하도록 하는 방법을 찾는 경우, UGS Reference 문서에서 빌드 시스템이 주기적으로 에디터 바이너리가 있는 zip 파일을 Perforce 에 제출하고 UGS 가 크리에이티브의 워크스페이스에 압축을 풀도록 구성하는 법을 참고하세요.

언리얼 엔진 문서의 미래를 함께 만들어주세요! 더 나은 서비스를 제공할 수 있도록 문서 사용에 대한 피드백을 주세요.
설문조사에 참여해 주세요
취소