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애셋 수집
애셋 수집(gather)은 대부분의 리소스를 사용하는 현지화 파이프라인의 일부분입니다. 종종 현지화는 애셋(과 그 종속성)을 로드하여 그 안에 들어있는 현지화 가능 텍스트 값을 추출해야 하기 때문입니다. 수집 도중 실제 로드되는 애셋 수를 최소화하기 위해, 언리얼 엔진 4 (UE4)는 애셋 (저장 시 생성되는) 파일 헤더에 "수집 캐시"를 추가합니다. 즉 애셋 헤더만 로드하면 텍스트를 수집할 수 있다는 뜻입니다.
애셋에 대한 현재 캐시를 확인하려면 콘텐츠 브라우저의
애셋 현지화
메뉴에서
현지화 캐시 표시
를 선택하면 됩니다.
특정 (블루프린트, 레벨 블루프린트가 비어 있지 않은 레벨같은) 애셋 유형은 바이트 코드를 사용하므로 캐시 수집을 생성할 수 없습니다. UE4 가 바이트 코드에서 텍스트 값을 수집할 수는 있지만, 바이트 코드는 휘발성이 너무 강해 안정적으로 캐시에 저장할 수 없기 때문입니다.
바이트 코드로 인해 캐시에 저장되지 않은 애셋 수가 얼마나 되는지 요약은 애셋 수집 도중 로그에 출력됩니다. 애셋 수집이 바이트 코드가 들어있는 애셋에서 수집할 때 시간을 가장 많이 소모한다면, 그 애셋 안의 텍스트를 스트링 테이블로 이동하여 그 안의 항목을 대신 참조할 수 있도록 해야 합니다.
FText::ShouldGatherForLocalization
를 통과하는 시리얼라이즈된 텍스트 값이 들어있는 애셋만 애셋 수집 도중 로드됩니다. 컬처와 상관 없이 비어있는 공백만 있는 텍스트는 물론 스트링 테이블 레퍼런스도 이 검사를 통과하지 못합니다. 그래서 스트링 테이블을 사용하면 애셋 수집 퍼포먼스가 향상되는 것입니다.
애셋 캐시 유효성 검사
프로젝트에서 애셋에 수집 캐시가 없거나 구버전인 것들을 보고하거나 고치는 데 도움이 되는 유틸리티가 몇 가지 있습니다. 실행하는 데 시간이 조금 걸리는데, 모든 애셋을 메모리에 로드해야 하기 때문입니다. 하지만 캐시에 없는 애셋이 많은 경우 앞으로 시간이 크게 절약될 수 있습니다. 이 유틸리티는 일반 현지화 커맨드릿에 추가 인수를 붙여 실행합니다.
예:
-run=GatherText-config=Config/Localization/Game_Gather.ini
-ReportStaleGatherCache
언리얼 엔진 4.20 미만으로 만든 프로젝트를 업그레이드하는 경우, 캐시가 구버전이면 현지화에 문제가 생길 수 있으므로 최소
ReportStaleGatherCache
는 실행해서 캐시가 최신 상태인지 확인해야 합니다.
이 옵션은 현지화 대시보드에 표시되지 않습니다. 대신 현지화 타깃에 대한 대시보드가 생성하는 수집 INI 파일을 사용해서 현지화 커맨드릿을 수동 실행해야 합니다.
인수 |
설명 |
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현지화 타깃에 대한 manifest 와 함께
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구버전 수집 캐시에 들어있는 애셋을 다시 저장해서 자동으로 고치기 시도해 봅니다. |
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수집 캐시를 만들기에 너무 오래된 애셋의 경우, 다시 저장하여 수집 캐시가 없는 애셋을 자동으로 고치기 시도합니다. |