맵 작업

블루프린트에서 Map, 맵 작업 방법을 배워봅니다.

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블루프린트 배열 말고 블루프린트 맵이 인기를 끈 데는 다 이유가 있습니다. 할당된 키를 사용하면 값을 효율적으로 조회하고 가져올 수 있기 때문입니다. 이 글을 마칠 즈음이면 언리얼 엔진 4(UE4)의 블루프린트 스크립팅 환경에서 맵 생성 및 편집, 아이템 쿼리 및 표시, 블루프린트 맵에 대한 기본적인 작업 경험이 어느 정도 쌓일 것입니다.

1. 필수 구성

블루프린트 Map (맵) 작업을 시작하기에 앞서, 컨테이너의 내용을 표시하도록 프로젝트 구성을 해 줘야 합니다.

  1. 언리얼 프로젝트 브라우저 에서 새 프로젝트 탭을 선택하고 일인칭 블루프린트 프로젝트를 선택한 뒤, 프로젝트 이름을 ExampleMapProject 라 합니다.

클릭하면 이미지 원본을 확인합니다.

  1. 새 프로젝트를 만들기 전, 프로젝트 세팅이 다음과 같은지 확인해 주세요:

클릭하면 이미지 원본을 확인합니다.

  1. 프로젝트의 콘텐츠 브라우저 에서 Blueprint 폴더를 더블클릭합니다.

클릭하면 이미지 원본을 확인합니다.

  1. 콘텐츠 브라우저 에서 신규 추가 버튼을 클릭하고 마우스 커서를 블루프린트 클래스 위에 올립니다. 기본 애셋 생성 팝업 메뉴 아래 있습니다.

클릭하면 이미지 원본을 확인합니다.

  1. 부모 클래스 선택 메뉴가 열리면 모든 클래스 화살표를 클릭하고 TextRender Actor 블루프린트 클래스를 검색합니다.

Step1_4.png

  1. 검색창 TexRenderActor 라 입력하고, TextRenderActor 블루프린트 클래스를 선택한 뒤 Select (선택) 버튼을 클릭합니다.

Step1_5.png

  1. 이제 프로젝트의 콘텐츠 브라우저 TextRender Actor 가 생겼을 것입니다. 새 액터 이름을 DisplayMap 이라 합니다.

클릭하면 이미지 원본을 확인합니다.

  1. DisplayMap TextRender Actor 를 언리얼 에디터의 원근 (3D) 뷰포트 에 끌어 놓습니다.

클릭하면 이미지 원본을 확인합니다.

  1. DisplayMap TextRender Actor 를 선택한 채 ( 디테일 패널에 위치한) + 컴포넌트 추가 버튼을 클릭하고, 검색창 Box Collision 이라 입력합니다.

클릭하면 이미지 원본을 확인합니다.

  1. Box Collision Component 를 TextRender Actor 에 추가한 후, 새 컴포넌트 이름을 Trigger Box 라 합니다.

클릭하면 이미지 원본을 확인합니다.

  1. 이제 TextRender Component 를 선택하고 디테일 패널에서 액터의 트랜스폼 을 확인합니다.

클릭하면 이미지 원본을 확인합니다.

  1. Display Map 액터의 트랜스폼 값을 다음과 같이 업데이트합니다:

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  1. 이제 Display Map 액터의 Horizontal Alignment (가로 정렬)을 (기본값인 Left (왼쪽) 정렬에서) Center (가운데) 정렬로 변경합니다.

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  1. 현재 Trigger Box 컴포넌트는 Hidden in Game (게임에서 숨겨진) 상태입니다. 디테일 패널의 Rendering 메뉴 아래 있는 Hidden in Game 박스 체크를 해제하면 Box Collision 컴포넌트를 게임 내에서 볼 수 있습니다.

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게임 내에서 Box Collision 컴포넌트를 볼 수 있으면 트리거 이벤트를 구동시키는 내부 로직 관련해서 생길 수 있는 문제 디버깅에 아주 좋습니다.

  1. PIE (에디터에서 플레이) 모드에 들어가 보면, 프로젝타일에 Display Map 콜리전 박스에 대한 콜리전 반응이 있는 것이 보일 것입니다. 현재는 Display Map 콜리전 반응만 맵 컨테이너 내용을 표시해 주는 이벤트를 발동하도록 하고 싶습니다. 그러기 위해서는 디테일 패널의 Collision 메뉴에서 콜리전 프리셋 드롭다운 리스트 박스를 클릭한 뒤 Custom... 옵션을 선택합니다.

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  1. 마지막으로, 콜리전 프리셋 값을 다음과 같이 업데이트합니다:

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섹션 결과

클릭하면 이미지 원본을 확인합니다.

이제 새 프로젝트를 생성하고, 새 TextRender Actor 구성을 마쳤습니다. 여기에 블루프린트 맵 컨테이너 내용이 표시될텐데, 다음 단계에서는 이를 생성, 편집, 표시해 보도록 하겠습니다.

2. 블루프린트 맵 생성 및 표시

새로 생성된 프로젝트에서 TextRender 액터 구성을 마쳤으니, 블루프린트 맵 컨테이너 생성 준비가 다 되었습니다. 이제 그 내용을 게임 내에서 표시하도록 하겠습니다.

  1. 프로젝트의 콘텐츠 브라우저 에서 Display Set TextRender Actor 를 더블클릭하여 그 블루프린트 이벤트 그래프 를 엽니다.

    클릭하면 이미지 원본을 확인합니다.

  2. 다음 화면이 보이면 Open Full Blueprint Editor (풀 블루프린트 에디터 열기) 링크를 클릭하여 시작합니다.

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  3. Display Set TextRender Actor 블루프린트 이벤트 그래프 가 보일텐데, 여기서 블루프린트 맵 및 그 표시 로직을 추가할 수 있습니다.

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    앞서 말한 화면이 보이지 않는 경우, 이벤트 그래프 탭을 클릭하면 액터의 블루프린트 이벤트 그래프 에디터가 열립니다.

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  4. 이제 블루프린트 맵 컨테이너를 만들 차례입니다. 나중에 표시할 키-값 짝이 바로 이 곳에 저장됩니다. 새 블루프린트 맵을 만들려면, ( 내 블루프린트 패널에 위치한 + 신규 추가 버튼을 클릭하고 드롭다운 목록에서 Variable** (변수)를 선택합니다.
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  5. 새 변수 이름은 Instruction Map 이라 합니다.
    Step2_5.png

  6. 변수의 핀 유형 버튼을 클릭합니다. 변수 이름 옆에 있습니다.
    Step2_6.png

  7. 드롭다운 목록에서 Integer 변수 유형을 선택합니다.
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  8. 변수의 컨테이너 유형 버튼을 클릭합니다. 디테일 패널의 Variable Type (변수 유형) 드롭다운 리스트 옆에 있습니다.
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  9. 드롭다운 리스트에서 Map (맵) 컨테이너 유형을 선택합니다.
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  10. 맵의 키-값 프로퍼티 유형을 정의할 차례입니다. 현재 키는 Interger 로 바람직한 프로퍼티 유형입니다. 하지만 값 유형은 String 유형힙니다. 값을 Integer 에서 String 으로 변경하려면, 값 프로퍼티 유형 드롭다운 리스트에서 선택해 주면 됩니다.
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  11. 드롭다운 리스트에서 String 을 선택합니다.
    Step2_11.png

  12. 이제 Integer String 유형( 각각)의 키-값이 생겼습니다. 또한, 블루프린트 그래프에서는 블루프린트를 컴파일해야 컨테이너 안에 저장하려는 아이템을 정의할 수 있다고 알려줍니다. 계속해서 컴파일 버튼을 클릭하여 시작합니다.

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    블루프린트를 컴파일하면 인터페이스가 있는 컨테이너의 Default Value 메시지를 대체시켜, 컨테이너를 키-값 짝으로 채울 수 있습니다. 여기서 맵의 키는 Integer, 값은 String 입니다.

  13. 아직 저장하지 않았으면 저장 버튼을 눌러 지금까지 작업 내용을 저장합니다.

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    일반적으로, 항상 일찍 자주 저장하는 습관을 들이는 것이 좋습니다.

  14. ( 디테일 패널의 Default Value 메뉴에 있는) + (엘리먼트 추가) 버튼을 클릭하여 새로 정의된 Instruction Map 컨테이너에 키-값 짝을 새로 추가합니다.

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  15. 컨테이너의 새로운 키-값 짝을 정의합니다. 키는 1 로, 값은 WASD to run 으로 정의합니다.

    Step2_15.png

  16. 전의 두 단계를 반복하여, Instruction Map 컨테이너를 다음 키-값 짝으로 채웁니다:

    Step2_16.png

로직 스크립트 작성

새로 만든 블루프린트 맵 내용을 표시하기에 앞서, 필요한 로직을 작성해 줘야 합니다.

  1. 컨테이너 정의를 마쳤으니, Instruction Map 변수를 끌어 블루프린트 이벤트 그래프에 놓습니다.

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  2. Instruction Map 드롭다운 리스트에서 Get 을 선택합니다.

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  3. Instruction Map 노드를 끌어 놓고 Map Utilities 인터페이스에서 Find 노드를 추가합니다.

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    맵에서 값을 구하는 방법은 여러가지입니다. 이 튜토리얼에서는 정수 키 값을 증가시켜 Instruction Map 에 들어있는 할당 값을 표시하도록 하겠습니다.

  4. 앞서 말씀드린 내용을 염두에 두고, + 신규 추가 버튼을 클릭, 드롭다운 리스트에서 Variable (변수)를 선택합니다.

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  5. 변수 유형은 Integer 유형으로 설정하고, 이름은 Key 라 합니다.

    Step2_21.png

  6. 새로운 Integer 변수를 선언하고 정의한 이후, Key 를 끌어 블루프린트 이벤트 그래프에 놓은 뒤 드롭다운 리스트에서 Get 을 선택합니다.

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  7. Key 노드를 끌어 놓고 IncrementInt 노드를 검색하여 추가합니다.

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  8. 이제 IncrementInt 노드를 Find 노드에 연결합니다.

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    이 튜토리얼 목적 상 타임 함수를 사용하여 Key 값을 증가시키도록 하겠습니다.

  9. Event Tick 노드를 끌어 놓고, Delay 노드를 검색 추가합니다.

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  10. 딜레이를 2 초로 설정한 뒤 Delay 노드를 IncrementInt 노드에 연결합니다.

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  11. Event BeginPlay 노드를 끌어 놓고, Branch 노드를 검색 추가하여 연결합니다.

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  12. IncrementInt 노드를 Branch 노드에 연결합니다.

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  13. Find 노드에 속하는 Boolean 반환 값을 Branch 노드의 Condition 핀에 연결합니다.

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    Find 노드가 맵의 아이템을 찾는 데 성공하면, 노드는 true 를 반환합니다. 아니라면 Find 노드가 false 를 반환하는 경우, 맵에 제공된 키를 사용하는 아이템이 들어있지 않은 것입니다.

  14. Branch 노드의 True 핀을 끌어놓고, Set Text(TextRender) 노드를 검색 추가 후 연결합니다.

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    이 로직 브랜치는 컨테이너에 유효한 키-값 짝이 있는 경우 컨테이너에 할당된 값을 표시하도록 하는 것입니다.

  15. 게임 내 컨테이너 값을 표시하려면, Find 노드의 Return Value 를 Set Text 노드의 Value 핀에 연결합니다.

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  16. 이제 Branch 노드의 False 핀을 끌어 놓고, Set Text(TextRender) 노드를 검색 추가 후 연결합니다.

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    이 로직 브랜치는 컨테이너에 유효한 키-값 짝이 없으면, 다른 것을 표시하도록 합니다.

  17. Branch 노드의 Value 핀을 끌어 놓고, ToText(string) 노드를 검색 추가 후 연결합니다.

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  18. 이제 읽어올 스트링을 정의합니다: Now, shoot the blocks! .

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  19. 완성된 스크립트를 살펴본 후, 컴파일 버튼을 누르고서 에디터의 뷰포트 인터페이스로 돌아갑니다.

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  20. 에디터의 뷰포트 인터페이스에서 플레이 버튼을 클릭하여 새로 구현한 스크립트 작동을 확인합니다.

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섹션 결과

이제 새 블루프린트 맵을 정의했고, 컨테이너를 키-값 짝으로 채웠고, TextRender Actor 의 블루프린트 이벤트 그래프에 만든 기본적인 로직으로 값을 표시했습니다. 약간 더 고급 작업 방법을 배우려면, 다음 단계에서 맵에 키-값 짝을 추가하는 법, 이어서 맵의 값을 표시하는 법을 살펴봅시다.

3. 맵에 키 및 값 추가

이제 이전 단계에서 정의한 블루프린트 맵에 할당된 값을 표시하는 TextRender Actor 가 있을 것입니다. 이번 단계에서는, 맵에 키-값 짝을 추가 하는 방법, 이어서 맵의 키와 할당된 값을 표시하는 방법을 살펴보겠습니다.

  1. 프로젝트의 콘텐츠 브라우저 에서 Display Map TextRender Actor 에 더블클릭하여 블루프린트 이벤트 그래프 를 엽니다.

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  2. Display Map TextRender Actor 블루프린트 이벤트 그래프 가 보일 것입니다. 여기서 새 블루프린트 맵을 추가하고, 새로운 키-값 짝을 추가 한 뒤, 최종적으로 맵의 키와 할당된 값을 뷰포트 에 표시할 수 있습니다.

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  3. 튜토리얼 이 시점에서 곧 하려는 Add 연산에 쓸 블루프린트 맵 컨테이너를 새로 만들어줄 것입니다. Instruction Map 변수에 우클릭하고 드롭다운 목록에서 복제 를 선택하여 새 블루프린트 맵 변수를 생성하고, 이름을 Weapon Inventory Map 이라 합니다.

    Step3_3.png

  4. 새 맵 컨테이너의 프로퍼티가 다음과 같은지 확인합니다. 키는 String, 값은 Integer 입니다:

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    데모 목적 상 무기 인벤토리 블루프린트 맵 컨테이너를 만들고, 여기서 키는 무기 이름이며 값은 그 무기에 쓸 수 있는 탄환 수입니다.

  5. 새 블루프린트 맵을 선택하면, Default Value 메시지가 보일 것입니다.

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  6. 계속해서 컴파일 버튼을 클릭합니다.

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  7. 블루프린트 컴파일 후 Default Value 가 사라져 기본 키-값에 자리를 내어주는 것이 보일 것입니다.

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  8. 이제 에디터에 다음과 같은 경고가 날 것입니다:

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    UE4 에서 이 경고를 내는 이유는 Instruction Map 을 복제했기 때문인데, 이는 Integer-String 키-값 프로퍼티를 갖는 블루프린트 맵으로 String-Integer 키-값 짝을 갖는 Weapon Inventory Map 을 만들려 했기 때문입니다. 복제 과정에서 엔진은 Instruction Map 에 속하는 키-값 짝을 분석한 뒤 Weapon Inventory Map 에 맞는 키-값 짝으로 복사해 넣으려 시도하는데, 바람직하지 않은 작동방식입니다.

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  9. 새로운 Weapon Inventory Map 컨테이너를 다음 키-값 짝으로 채웁니다:

    Step3_9.png

  10. 이제 컴파일 버튼을 클릭합니다.

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  11. Weapon Inventory Map 컨테이너를 적합한 유형의 키-값 짝으로 채우고, 새로운 블루프린트 맵의 키-값 짝 요건을 만족시킨 후에는 경고가 사라지는 것이 보일 것입니다.

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  12. 기존 블루프린트 이벤트 그래프에 새 로직을 추가하기에 앞서, Weapon Inventory Map 변수를 블루프린트에 끌어 놓습니다.

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로직 스크립트 작성

  1. 새 로직 작성을 시작하려면, Weapon Inventory Map 노드를 끌어 놓고 Map Utilities 인터페이스에서 Keys 노드를 추가합니다.

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    Keys 노드는 Weapon Inventory Map 에 존재하는 모든 키 배열을 출력합니다.

  2. Keys 노드에 속하는 Array 출력 핀을 끌어 놓고, ForEachLoop 노드를 검색 추가합니다.

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  3. 이제 ForEachLoop 노드에 속하는 Array Element 핀을 끌어 놓고 Print String 노드를 검색 추가합니다.

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  4. 블루프린트 그래프에 우클릭하여 컨텍스트 메뉴 를 띄우고 Event ActorBeginOverlap 을 검색 추가합니다.

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  5. Event ActorBeginOverlap 노드의 Other Actor 핀을 끌어 놓고 Cast To FirstPersonProjectile 노드를 검색 추가합니다.

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  6. Cast To FirstPersonProjectile 노드를 Keys 노드에 연결합니다.

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맵의 키 표시

이제 에디터에서 플레이(PIE) 모드에 들어가면 Display Map Text Render Actor 의 콜리전 박스에 프로젝타일을 발사할 수 있을 것입니다. 이 액터에서 Weapon Inventory Map 에 들어있는 키 배열을 표시할 수 있습니다.

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스크립트 마무리

  1. 컨테이너에 새로운 키-값 짝을 추가할 차례입니다. Weapon Inventory Map 변수를 블루프린트에 끌어 놓습니다.

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  2. Weapon Inventory Map 변수를 끌어 놓고 Map Utilities 인터페이스의 Add 노드를 추가합니다.

    클릭하면 이미지 원본을 확인합니다.

  3. 이제 추가하고자 하는 키-값 짝을 정의합니다. 키에는 Weapon 6 , 값에는 60 입니다.

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  4. Add 노드의 Boolean Return Value 핀을 끌어 놓고 Branch 노드를 검색 추가합니다.

    클릭하면 이미지 원본을 확인합니다.

  5. 추가된 키를 표시하는 부가 표시 로직 구성에 앞서, Weapon Inventory Map 변수를 블루프린트에 끌어놓아야 합니다.

    클릭하면 이미지 원본을 확인합니다.

  6. 이제 Weapon Inventory Map 변수를 끌어 놓고 Map Utilities 인터페이스에서 Keys 노드를 추가합니다.

    클릭하면 이미지 원본을 확인합니다.

  7. Keys 노드에 속하는 Array 출력 핀을 끌어놓고, ForEachLoop 노드를 추가합니다.

    클릭하면 이미지 원본을 확인합니다.

  8. ForEachLoop 노드에 속하는 Array Element 핀을 끌어 놓고, Print String 노드를 검색 추가합니다.

    클릭하면 이미지 원본을 확인합니다.

  9. Text Color 를 클릭하여 색 선택 툴 메뉴를 엽니다.

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  10. 색을 다음 값으로 설정합니다:

    Step3_28.png

  11. 여기서도 추가한 값을 표시하는 표시 로직을 구성하기에 앞서, Weapon Inventory Map 변수를 블루프린트에 끌어 놓아야 합니다.

    클릭하면 이미지 원본을 확인합니다.

  12. 이제 Weapon Inventory Map 변수를 끌어 놓고, Map Utilities 인터페이스에서 Values 노드를 추가합니다.

    클릭하면 이미지 원본을 확인합니다.

  13. Values 노드에 속하는 Array 출력을 끌어 놓고, ForEachLoop 노드를 검색 추가합니다.

    클릭하면 이미지 원본을 확인합니다.

  14. ForEachLoop 노드에 속하는 Execute Output 핀을 끌어 놓고, Print String 노드를 검색 추가합니다.

    클릭하면 이미지 원본을 확인합니다.

  15. ForEachLoop 노드에 속하는 Array Element 핀을 끌어 놓고, Print String 노드에 속하는 In String 핀에 연결합니다.

    클릭하면 이미지 원본을 확인합니다.

  16. Text Color 박스를 클릭하여 색 선택 툴 메뉴를 엽니다.

    클릭하면 이미지 원본을 확인합니다.

  17. 색을 다음 값으로 설정합니다:

    Step3_35.png

  18. Branch 노드의 True 핀을 Keys 노드에 연결합니다.

    클릭하면 이미지 원본을 확인합니다.

  19. Branch 노드의 False 핀을 Values 노드에 연결합니다.

    클릭하면 이미지 원본을 확인합니다.

  20. 스크립트의 로직을 완성을 위해, Cast To FirstPersonProjectile 노드의 Cast Failed 핀을 Add 노드에 연결합니다.

    클릭하면 이미지 원본을 확인합니다.

  21. 완성된 스크립트를 살펴본 후, 컴파일 버튼을 클릭합니다.

    클릭하면 이미지 원본을 확인합니다.

  22. 마지막으로 저장 버튼을 누른 뒤 에디터의 뷰포트 인터페이스로 돌아갑니다.

    클릭하면 이미지 원본을 확인합니다.

  23. 에디터의 뷰포트 인터페이스에서 플레이 버튼을 클릭하여 업데이트된 스크립트가 작동하는 것을 확인해 봅니다.

    클릭하면 이미지 원본을 확인합니다.

최종 결과

비디오에서 볼 수 있듯이, Display Map TextRender Actor 의 콜리전 박스인 First Person Projectile 을 처음 발사하면, 뷰포트 에 처음 다섯 개의 키가 출력되는 것이 보일 것입니다. 그리고 콜리전 박스를 통과해 걸어가면, 새로운 키가 추가되고 곧이어 출력되는 것이 보일 것입니다. 콜리전 박스를 빠져 나온 뒤 다시 First Person Projectile 을 발사해 보면 새로 추가된 키를 확인할 수 있습니다. 마지막으로 콜리전 박스를 두 번째 걸어서 통과하면, 모든 값이 출력되는 것을 확인할 수 있습니다.

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