애셋 레지스트리

에디터에서 애셋을 어떻게 발견하는지, 애셋을 로드하기 전 그 유형 정보를 더 많이 알아내는 데 대한 문서입니다.

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애셋 레지스트리 (Asset Registry)는 에디터가 로드되면서 로드되지 않은 애셋에 대한 정보를 비동기적으로 그러모으는 에디터 서브시스템입니다. 이 정보는 에디터가 애셋을 로드하지 않고 목록을 만들 수 있도록 메모리에 저장됩니다. 이 정보는 권위적(authoritative)이며, 메모리의 애셋이나 디스크의 파일이 변경되면 최신으로 자동 유지됩니다. 이 시스템의 주요 고객은 콘텐츠 브라우저이지만, 에디터 코드의 어디에서도 사용될 수 있습니다.

애셋 목록 구하기

클래스별 애셋 목록을 만들려면, 애셋 레지스트리 모듈을 로드한 다음 Module.Get().GetAssetsByClass() 을 부르기(invoke)만 하면 됩니다.

FAssetRegistryModule& AssetRegistryModule = FModuleManager::LoadModuleChecked<FAssetRegistryModule>("AssetRegistry");
TArray<FAssetData> AssetData;
const UClass* Class = UStaticMesh::StaticClass();
AssetRegistryModule.Get().GetAssetsByClass(Class, AssetData);

그러면 애셋의 로드/언로드 여부를 기술하는 FAssetData 오브젝트 목록을 반환합니다. FAssetData 오브젝트는 애셋 로드 전에 결정 가능한 정보를 담습니다.

그 멤버와 설명은 이렇습니다:

멤버

설명

FName ObjectPath

애셋에 대한 Package.GroupNames.AssetName 형태의 오브젝트 경로입니다.

FName PackageName

애셋이 들어있는 패키지 이름입니다.

FName PackagePath

애셋이 들어있는 패키지 경로입니다.

FName GroupNames

애셋이 들어있는 그룹 이름 목록은 ' . ' 으로 구분합니다. 그룹이 없으면 NAME_None 입니다.

FName AssetName

패키지나 그룹을 뺀 애셋 이름입니다.

FName AssetClass

애셋의 클래스 이름입니다.

TMap<FName, FString> TagsAndValues

AssetRegistrySearchable (검색가능 애셋 레지스트리) 마킹된 프로퍼티에 대한 값 매핑입니다. 자세한 정보는 태그와 값 부분을 참고하시기 바랍니다.

다음 함수 중 하나를 불러 다른 범주별 목록을 만들 수도 있습니다:

함수

설명

GetAssetsByPackageName()

특정 패키지의 애셋 목록을 반환합니다.

GetAssetsByPath()

지정된 경로의 애셋 목록을 반환합니다.

GetAssetByObjectPath()

지정된 오브젝트 경로의 애셋 목록을 반환합니다.

GetAssetsByTagValues()

지정된 태그와 값 세트의 애셋 목록을 반환합니다.

GetAllAssets()

모든 애셋 목록을 반환합니다. 느릴 수 있습니다.

여러 범주를 사용하여 애셋 목록을 만들 필요가 있다면, 필터 만들기 부분대로 GetAssets() FARFilter 구조체를 사용하면 됩니다.

FAssetData 를 UObject* 로 변환하기

FAssetData 오브젝트는 FAssetData 가 나타내는 UObject* 를 반환하는 함수 GetAsset() 이 있습니다. 필요한 애셋을 로드한 다음 반환합니다.

애셋이 로드되었는지 확인만 하려면, IsAssetLoaded() 를 사용합니다.

필터 만들기

GetAssets() 를 부를 때 FARFilter 를 제공하여 여러 범주별로 필터링되는 애셋 목록을 만들 수 있습니다. 필터는 여러 성분으로 구성됩니다:

  • PackageName

  • PackagePath

  • Collection

  • Class

  • Tags/Value 짝

하나의 성분(component)에는 요소(element)가 하나 이상일 수 있습니다. 애셋은 필터의 모든 성분 을 충족시켜야 통과입니다. 하나의 성분을 충족시키려면, 애셋은 그 안의 요소 아무것에나 일치하면 됩니다.

/Game/Meshes/BeachBall 경로에 존재하는 StaticMesh 애셋을 예로 들면:

  • PackagePath 는 /Game/Meshes 인 필터에 이 애셋은 통과입니다. 요소가 하나인 성분 딱 하나입니다.

  • PackagePath 는 /Game/Meshes , Class 는 UParticleSystem AND UStaticMesh 인 필터에 이 애셋은 통과입니다. 성분이 둘이며, 첫째 성분에는 요소가 하나, 둘째 성분에는 요소가 둘 있습니다.

  • PackagePath 는 /Game/Meshes , Class 는 UParticleSystem 뿐인 필터에 이 애셋은 통과하지 못합니다. 요소가 각각 하나씩인 성분이 둘 입니다.

  • PackagePath 는 /Game/NotMeshes , Class 는 UStaticMesh 인 필터에 이 애셋은 통과하지 못합니다. 이 필터 역시 요소가 각각 하나씩인 성분이 둘 입니다.

Class 와 PackagePath, 성분이 둘인 필터 사용 예입니다:

FAssetRegistryModule& AssetRegistryModule = FModuleManager::LoadModuleChecked<FAssetRegistryModule>("AssetRegistry");
TArray<FAssetData> AssetData;
FARFilter Filter;
Filter.Classes.Add(UStaticMesh::StaticClass());
Filter.PackagePaths.Add("/Game/Meshes");
AssetRegistryModule.Get().GetAssets(Filter, AssetData);

태그와 값

애셋 레지스트리에서 반환된 FAssetData 오브젝트에는 TagsAndValues 라는 이름과 값 매핑이 들어있습니다. 이것은 FAssetData 가 나타내는 애셋의 프로퍼티 값과 연관된 값의 목록입니다. 이 정보는 애셋이 저장되어 애셋이 들어있는 UAsset 파일의 헤더에 기록될 때 수집됩니다. 애셋 레지스트리는 이 헤더를 읽은 다음 그에 맞게 TagsAndValues 맵을 채웁니다. 애셋 레지스트리는 AssetRegistrySearchable UPROPERTY() 플래그로 마킹된 프로퍼티만 모읍니다.

예를 들어 ( UTexture 에서):

/** 이 텍스처를 샘플링할 때 사용할 텍스처 필터링 모드입니다. */
UPROPERTY(Category=Texture, AssetRegistrySearchable)
TEnumAsByte<enum TextureFilter> Filter;

이 플래그가 UTexture 의 'Filter' 프로퍼티에 추가되고 나면, 이제 그 이후로 저장되는 모든 UTexture 는 그 FAssetData TagsAndValues 맵에 항목이 생성되며, 그 키는 "Filter" 이고 그 값은 "TF_Linear" 처럼 enum 값의 문자열 표현입니다.

이 애셋을 다시 저장 해야 애셋 레지스트리가 그 프로퍼티를 발견할 수 있습니다.

애셋 레지스트리가 UProperty 직계가 아닌 정보를 검색할 수 있도록 하려면, 애셋의 클래스에서 가상 함수 GetAssetRegistryTags() 를 구현하여 TagsAndValues 맵에 키/값 짝을 수동으로 추가해 주면 됩니다. GetAssetRegistryTags 는 UObject 를 상속받습니다.

비동기 데이터 수집

애셋 레지스트리는 UAsset 파일을 비동기식으로 읽기에, 요청한 시간에 모든 애셋 목록 전체가 없을 수도 있습니다. 에디터 코드에서 전체 목록을 요청하면, 애셋 레지스트리는 애셋이 언제 발견/생성, 이름변경, 제거되었는가에 대한 델리게이트 콜백을 제공합니다. 애셋 레지스트리가 초기 검색을 완료한 시점에 대한 델리게이트도 있는데, 여러 시스템에 유용합니다.

애셋 레지스트리 모듈을 로드한 다음 IAssetRegistry 에 제공된 함수를 사용하여 이 델리게이트에 등록하면 됩니다:

/** 레지스트리에 애셋이 추가될 때에 대한 콜백을 등록/해제합니다.  */
virtual FAssetAddedEvent& OnAssetAdded() = 0;

/** 레지스트리에서 애셋이 제거될 때에 대한 콜백을 등록/해제합니다. */
virtual FAssetRemovedEvent& OnAssetRemoved() = 0;

/** 레지스트리에 애셋 이름이 변경될 때에 대한 콜백을 등록/해제합니다. */
virtual FAssetRenamedEvent& OnAssetRenamed() = 0;

/** 애셋 레지스트리가 파일 로드를 완료했을 때에 대한 콜백을 등록/해제합니다. */
virtual FFilesLoadedEvent& OnFilesLoaded() = 0;

/** 백그라운드 파일 로드 진행상황 업데이트를 위한 콜백을 등록/해제합니다. */
virtual FFileLoadProgressUpdatedEvent& OnFileLoadProgressUpdated() = 0;

/** 현재 애셋 레지스트리가 파일을 로드중이라 모든 애셋에 대해 알지 못하면 참을 반환합니다. */
virtual bool IsLoadingAssets() = 0;

예를 들어:

void FMyClass::FMyClass()
{
    // 업데이트 감지를 위해 애셋 레지스트리 모듈을 로드합니다.
    FAssetRegistryModule& AssetRegistryModule = FModuleManager::LoadModuleChecked<FAssetRegistryModule>("AssetRegistry");
    AssetRegistryModule.Get().OnAssetAdded().AddRaw( this, &FMyClass::OnAssetAdded );
}

FMyClass::~FMyClass()
{
    // 델리게이트 등록해제를 위해 애셋 레지스트리 모듈을 로드합니다.
    FAssetRegistryModule& AssetRegistryModule = FModuleManager::LoadModuleChecked<FAssetRegistryModule>("AssetRegistry");
    AssetRegistryModule.Get().OnAssetAdded().RemoveAll( this );
}

void FMyClass::OnAssetAdded(const FAssetData& AssetData)
{
    // 애셋 레지스트리가 애셋을 발견했습니다.
    // 즉 방금 생성되었거나 방금 디스크에서 찾았다는 뜻입니다.
    // 이 함수의 코드가 빠른지 확인, 아니면 수집 프로세스가 늦춰집니다.
}

애셋 레지스트리는 커맨드렛 에 사용될 수도 있으나, 정보가 비동기 수집되지는 않습니다. 수집이 완료될 때까지 LoadModule() 호출은 블록됩니다.

코드가 애셋을 비동기식으로 발견하기를 기다리면서 Slate UI 프론트엔드가 있는 경우, 진행상황을 사용자에게 알리는 SAssetDiscoveryIndicator 위젯이 들어있을 것입니다.

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