볼류메트릭 라이트맵

다이내믹 오브젝트와 빌드되지 않은 씬 프리뷰의 글로벌 일루미네이션에 사용되는 볼류메트릭 라이팅 샘플입니다.

Choose your operating system:

Windows

macOS

Linux

Volumetric Lightmap (볼류메트릭 라이트맵)은 앞으로 Indirect Lighting Cache (간접광 캐시)와 Volume Lighting Sample (볼륨 라이팅 샘플)을 대체합니다.

간접광 캐시는 월드 세팅 > Lightmass Settings (라이트매스 세팅)에서 Volume Lighting Method (볼륨 라이팅 메서드)를 VLM Sparse Volume Lighting Samples 로 설정하는 것으로 다시 켤 수 있습니다.

라이트매스는 스태틱 메시의 간접광에 대해 표면 라이트맵 을 생성합니다. 하지만 (캐릭터같은) 다이내믹 오브젝트는 간접광도 받을 방법이 필요합니다. 이는 빌드 시간에 Volumetric Lightmap (볼류메트릭 라이트맵)이라는 곳에 모든 점의 미리계산 라이팅을 저장한 뒤 런타임에 다이내믹 오브젝트의 간접광에 대한 라이팅 보간에 사용하는 방식으로 이루어집니다.

Indirect Lighting Cache | (Old Method)

Volumetric Lightmap | (New Method)

볼류메트릭 라이트맵으로 렌더링된 다이내믹 오브젝트는 간접광 캐시로 렌더링했을 때보다 훨씬 정확하게 렌더링됩니다.

작동 방식

일반적인 수준에서, 볼류메트릭 라이트맵 시스템의 작동 방식은 다음과 같습니다:

  • 라이트매스가 레벨 전반에 걸쳐 라이팅 샘플을 배치하면 라이팅 빌드 도중 그에 대한 간접광을 계산합니다.

  • 다이내믹 오브젝트를 렌더링할 때가 오면, 볼류메트릭 라이트맵을 셰이딩 대상 각 픽셀에 보간, 미리계산 간접광을 만듭니다.

  • 빌드된 라이팅이 없는 (즉 오브젝트가 새 것이거나 너무 멀리 이동한) 경우, 라이팅을 리빌드할 때까지 스태틱 오브젝트에 대한 볼류메트릭 라이트맵에서 각 픽셀까지 라이팅 보간합니다.

Lightmass Importance Volume (라이트매스 임포턴스 볼륨)을 배치하면, Volumetric Lightmap (볼류메트릭 라이트맵)은 4x4x4 셀로 이루어진 브릭(라이팅 샘플)을 만듭니다. 라이트매스를 실행하면, 이 셀을 전체 라이트매스 임포턴스 볼륨에 걸쳐 배치한 뒤 씬의 스태틱 지오메트리 주변에는 더욱 많은 셀을 사용하여 더 좋은 간접광 결과를 캡처합니다.

CubeVLM1.png

각 점들( 또는 구체들)은 볼류메트릭 라이트맵 라이팅 샘플로, Third Order Spherical Harmonic (3차 구면 조화 함수)를 사용하여 모든 방향에서 들어오는 빛을 저장합니다.

VolumeLightmap.png

오브젝트 근처에, 아무 브릭 안에 있는 스태틱 지오메트리는 더 많은 셀을 사용하며, 여기서 간접광 변화가 가장 심합니다. 이 데이터 구조체를 통해 공간 내 임의 지점으로의 간접광 보간을 GPU 에서 할 수 있습니다.

VLMDensity.png

(왼쪽에서 오른쪽 순) 볼륨 내 스태틱 메시가 하나 배치된 라이트매스 임포턴스 볼륨입니다. 스태틱 지오메트리 주변 셀은 밀도가 높습니다; 4x4x4 셀 배치를 보여주는 브릭 한쪽 면에 대한 예제 표현입니다; 같은 셀의 예제 표현인데 라이팅 빌드 도중 스태틱 지오메트리가 있을 때 밀도가 높아집니다.

볼류메트릭 라이트맵 시각화 켜기

볼류메트릭 라이트맵 뷰모드를 사용하여 레벨 뷰포트에서 라이팅 샘플을 시각화시키는 방법은 표시 > 시각화 > 볼류메트릭 라이트맵 을 클릭하면 됩니다.

볼류메트릭 라이트맵 뷰모드 켜기

볼류메트릭 라이트맵 라이팅 샘플 시각화

이미지를 클릭하면 원본을 확인합니다.

이미지를 클릭하면 원본을 확인합니다.

라이팅 빌드 이후 볼류메트릭 라이트맵을 시각화시켜 보면, 영향받은 라이트매스 임포턴스 볼륨 내 셀을 기반으로 스태틱 지오메트리 주변에 라이팅 샘플 밀도가 모인 것을 볼 수 있습니다. 스태틱 지오메트리에서 멀리 떨어진 라이팅 샘플은 밀도가 낮은데, 근처에 지오메트리가 없기 때문입니다.

Volume Lighting Samples | (Old Method)

Volumetric Lightmap | (New Method)

간접광 캐시 는 스태틱 지오메트리 표면 위에만 라이팅 샘플을 배치했습니다. 볼류메트릭 라이트맵은 간접광 변화가 가장 심한 스태틱 지오메트리 주변에 샘플 밀도를 높여 디테일을 더합니다.

빌드되지 않은 라이팅 미리보기

볼류메트릭 라이트맵은 라이팅이 빌드되지 않은 오브젝트를 미리볼 수 있게 해줍니다. 기존에 라이팅을 빌드한 스태틱 메시를 움직이면, 다음 번 라이팅을 빌드할 때까지 자동으로 볼류메트릭 라이트맵으로 전환합니다.

Indirect Lighting Cache | (Old Method)

Volumetric Lightmap | (New Method)

복사한 가운데 기둥은 라이팅을 다시 빌드할 때까지 볼류메트릭 라이트맵의 라이팅을 받습니다.

무버블 오브젝트의 프리컴퓨티드 라이팅

간접광 캐시 는 라이팅 샘플간의 보간이 전체 컴포넌트에 한 번만 일어나는 것과 달리, 볼류메트릭 라이트맵은 각 픽셀별로 보간하여 세밀한 디테일을 낼 수 있습니다. 그 안정적인 디테일 배분 덕에 빛샘 현상이 적습니다.

Indirect Lighting Cache  | (Old Method)

Volumetric Lightmap  | (New Method)

볼류메트릭 라이트맵의 높은 디테일 덕에 캐릭터가 배경과 더 잘 어울립니다.

Indirect Lighting Cache | (Old Method)

Volumetric Lightmap | (New Method)

스태틱 지오메트리에 삽입된 무버블 오브젝트의 경우, 간접광 캐시에 비해 더 잘 어울리는 스태틱 오브젝트 라이팅이 나옵니다.

볼류메트릭 포그의 프리컴퓨티드 라이팅

볼류메트릭 라이트맵은 각 포그 복셀마다 공간 내 그 위치에 프리컴퓨티드 라이팅을 보간하여 볼류메트릭 포그에도 스태틱 라이팅 적용을 지원합니다.

Spot Light with | No Indirect Light Bounce

Spot Light with | Indirect Light Bounce

스테이셔너리 라이트는 그 간접광을 라이트맵에 저장하므로, 이제 포그에 영향을 줍니다.

Sky Light with Emissive Color

Sky Light Volumetric Lightmap

스카이 라이트 섀도잉도 제대로 되어, 실내 영역의 포그가 과해지지 않습니다.

Indirect Lighting Cache: | Static and Emissive for Static Lighting | (Old Method)

Volumetric Lightmap: | Static and Emissive for Static Lighting | (New Method)

스태틱 라이트에 대한 스태틱 및 이미시브가 별도 비용 없이 포그에 영향을 줍니다. 모두 볼류메트릭 라이트맵에 병합되기 때문입니다.

세팅

볼류메트릭 라이트맵 세팅은 월드 세팅 Lightmass Settings (라이트매스 세팅) 아래에서 접근할 수 있습니다.

VLMSettings.png

세팅

설명

Volumetric Lighting Method

볼류메트릭 라이팅 메서드 - 라이트매스 임포턴스 볼륨 내 모든 위치에 프리컴퓨티드 라이팅을 제공하는 데 사용되는 기법입니다.

VLM Volumetric Lightmap

볼류메트릭 라이트맵 - 라이팅 샘플은 전체 라이트매스 임포턴스 볼륨을 커버하는 고급 그리드로 계산합니다. 볼류메트릭 라이트맵은 GPU 픽셀 단위 효율적으로 계산되어 다이내믹 오브젝트와 볼류메트릭 포그에 정확한 간접광을 낼 수 있습니다. 임포턴스 볼륨 밖 위치에서는 (주소를 클램핑시킨) 볼류메트릭 라이트맵 경계 텍셀을 재사용합니다. 모바일에서의 보간은, 각 오브젝트 경계 중심에서 CPU 를 통해 합니다.

VLM Sparse Volume Lighting Samples

성긴 볼륨 라이팅 샘플 - 볼류메트릭 라이팅 샘플 배치를 스태틱 표면 위에는 중간 밀도로, 그 외 라이트매스 임포턴스 볼륨에는 낮은 밀도로 합니다. 임포턴스 볼륨 밖 위치에는 간접광이 없습니다. 이 메서드는 CPU 보간이 필요합니다. 즉 간접광 캐시를 사용하여 각 다이내믹 오브젝트에 대한 결과를 보간하므로, 렌더링 스레드 부하가 추가로 걸립니다. 볼류메트릭 포그는 이 메서드로는 프리컴퓨티드 라이팅에 영향받지 않습니다.

Volumetric Lightmap Detail Cell Size

볼류메트릭 라이트맵 디테일 셀 크기 - (지오메트리 주변에 사용되는) 최고 밀도 볼류메트릭 라이트맵 복셀의 월드 스페이스 유닛 단위 크기입니다. 이 세팅은 빌드 시간과 메모리에 큰 영향을 주므로, 사용에 주의를 기울여야 합니다.

Volumetric Lightmap Maximum Brick Memory Mb

볼류메트릭 라이트맵 최대 브릭 메모리 Mb - 볼류메트릭 라이트맵 브릭 데이터에 사용할 최대 메모리 양입니다. 이 한계치를 만족할 때까지 지오메트리에서 가장 멀리 있는 브릭을 시작으로 고밀도 브릭을 버립니다. 메모리를 너무 심하게 줄이면(trim) 해상도가 일정치 않아지므로, 그 대신 Volumetric Lightmap Detail Cell Size 를 높이는 것이 좋습니다.

퍼포먼스

볼류메트릭 라이트맵의 퍼포먼스와 메모리 사용량을 고려할 때 유념해야 하는 사항이 몇 가지 있습니다.

  • 삼인칭 캐릭터의 볼류메트릭 라이트맵은 Playstation 4 에서 GPU 시간 비용이 .02ms 입니다. 모든 간접광 캐시 렌더링 스레드 비용은 제거됩니다.

  • 에픽의 파라곤 맵 모놀리스에서, 메모리 사용량이 간접광 캐시일 때 5Mb 던 것이 볼류메트릭 라이트맵의 Detail Cell Size (디테일 셀 크기) 기본값일 때 30Mb 로 늘어납니다. 메모리 사용량은 에디터에서 Stat Memory 명령의 Volumetric Lightmap Memory 부분에서 확인할 수 있습니다.

    이미지를 클릭하면 원본을 확인합니다.

볼류메트릭 라이트맵 vs 간접광 캐시

간접광 캐시와 볼류메트릭 라이트맵 비교 상세 내역입니다:

프리컴퓨티드 라이트 볼륨/간접광 캐시

볼류메트릭 라이트맵

보간 CPU 비용 비쌉니다.

보간이 GPU 에서 효율적입니다.

오브젝트 단위 보간이며, 인스턴스드 컴포넌트도 마찬가지입니다.

픽셀 단위 보간입니다.

볼류메트릭 포그에 영향줄 수 없습니다.

볼류메트릭 포그에 잘 통합니다.

스태틱 표면에만 고밀도 배치되어 저밀도 샘플에서 누수가 일어납니다.

스태틱 표면 전반에 걸쳐 고밀도 배치됩니다.

라이트매스 임포턴스 볼륨 밖 샘플은 검정입니다.

경계 복셀을 늘여 라이트매스 임포턴스 볼륨 밖 영역을 커버합니다.

레벨 스트리밍을 지원합니다.

현재 레벨 스트리밍을 지원하지 않습니다.

추가 참고사항

  • 큰 레벨에서 Volumetric Lightmap Detail Cell Size (볼류메트릭 라이트맵 디테일 셀 크기)를 줄여 정확도를 높이려면, Volumetric Lightmap Maximum Brick Memory Mb (볼류메트릭 라이트맵 최대 브릭 메모리 Mb)도 높여야 합니다. 그렇지 않으면 디테일 셀이 컬링되어 다이내믹 오브젝트의 간접광 정확도가 떨어집니다.

문제해결

  • Detail Cell Size (디테일 셀 크기)를 낮춰 샘플 수를 높였더니, 샘플 밀도가 해당 스태틱 지오메트리 근처보다 낮습니다.

    • Maximum Brick Memory 가 너무 낮거나 형역의 모든 라이팅이 거의 같으면 디테일 브릭이 컬링될 수 있습니다.

  • 근처 스태틱 메시에는 없는데 캐릭터에는 벽을 통과한 빛샘 현상이 있습니다.

    • 현재 빛샘에 대한 유일한 해법은 Detail Cell Size 를 감소(시켜 메모리를 추가로 확보)하거나 벽을 두껍게 하는 방법밖에 없습니다.

태그
언리얼 엔진 문서의 미래를 함께 만들어주세요! 더 나은 서비스를 제공할 수 있도록 문서 사용에 대한 피드백을 주세요.
설문조사에 참여해 주세요
취소