Constant 표현식

값이 에디터에서 한 번 설정되거나 플레이가 시작되면 일반적으로 출력의 값이 변하지 않는 표현식입니다.

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값이 에디터에서 한 번 설정되거나 플레이가 시작되면 일반적으로 출력의 값이 변하지 않는 표현식입니다.

Constant

Constant (상수) 표현식은 실수 값 하나를 출력합니다. 입력에서 바라는 채널 수와 상관없이 어떤 입력에도 연결할 수 있는 가장 흔한 표현식 중 하나입니다. 예를 들어 3 벡터를 기대하는 입력에 상수를 연결하면, 그 상수값이 3 요소 모두에 사용됩니다. 수치값 하나를 줄 때는, 설명 부분의 작은 삼각형 아이콘을 사용하여 노드를 접는 것이 좋습니다.

항목

설명

프로퍼티

R

표현식이 출력하는 실수 값을 나타냅니다.

예: 0.7, -0.24, 1.1

ConstantExample.png

머티리얼 에디터의 그래프 영역에서 1 키를 누른 채 클릭하면 Constant 노드를 빠르게 만들 수 있습니다.

Constant2Vector

Constant2Vector 표현식은 2채널 벡터 값, 다른 말로 상수 둘을 출력하는 표현식입니다.

항목

설명

프로퍼티

R

표현식이 출력하는 벡터의 빨강 또는 첫 번째 채널의 실수 값을 나타냅니다.

G

표현식이 출력하는 벡터의 초록 또는 두 번째 채널의 실수 값을 나타냅니다.

예: (0.4, 0.6), (1.05, -0.3)

사용 예: Constant2Vector 는 마찬가지로 2채널 값을 사용하는 텍스처 좌표 변경에 좋습니다.

Constant2Example.png

머티리얼 에디터의 그래프 영역에서 2 키를 누른 채 클릭하면 Constant2Vector 노드를 빠르게 만들 수 있습니다.

Constant3Vector

Constant3Vector 표현식은 3채널 벡터 값, 다른 말로 상수 셋을 출력하는 표현식입니다. 각 채널마다 (빨강, 초록, 파랑) 한 가지씩 색이 할당되는 RGB 컬러를 예로 들 수 있습니다.

항목

설명

프로퍼티

R

표현식이 출력하는 벡터의 빨강 또는 첫 번째 채널의 실수 값을 나타냅니다.

G

표현식이 출력하는 벡터의 초록 또는 두 번째 채널의 실수 값을 나타냅니다.

B

표현식이 출력하는 벡터의 파랑 또는 세 번째 채널의 실수 값을 나타냅니다.

예: (0.4, 0.6, 0.0), (1.05, -0.3, 0.3)

Constant3Example.png

머티리얼 에디터의 그래프 영역에서 3 키를 누른 채 클릭하면 Constant3Vector 노드를 빠르게 만들 수 있습니다.

Constant4Vector

Constant4Vector 표현식은 4채널 벡터 값, 다른 말로 상수 넷을 출력하는 표현식입니다. 각 채널마다 (빨강, 초록, 파랑, 알파) 한 가지씩 색이 할당되는 RGBA 컬러를 예로 들 수 있습니다.

항목

설명

프로퍼티

R

표현식이 출력하는 벡터의 빨강 또는 첫 번째 채널의 실수 값을 나타냅니다.

G

표현식이 출력하는 벡터의 초록 또는 두 번째 채널의 실수 값을 나타냅니다.

B

표현식이 출력하는 벡터의 파랑 또는 세 번째 채널의 실수 값을 나타냅니다.

A

표현식이 출력하는 벡터의 알파 또는 네 번째 채널의 실수 값을 나타냅니다.

예: (0.4, 0.6, 0.0, 1.0), (1.05, -0.3, 0.3, 0.5)

Constant4Example.png

머티리얼 에디터의 그래프 영역에 4 키를 누른 채 클릭하면 Constant4Vector 노드를 빠르게 만들 수 있습니다.

Distance Cull Fade

DistanceCullFade 표현식은 검정에서 하양으로 페이드해 들어가는 스칼라 값을 출력하며, Cull Distance 안에 들어온 오브젝트를 페이드 인 시키는 데 사용할 수 있습니다. 참고로 페이드 아웃은 아니됩니다.

DistanceCullFadeExample.png

카메라가 Cull Distance 안에 들어오면 오브젝트가 ("뿅" 튀어나오는 대신) 서서히 나타나게 만드는 네트워크 입니다.

ParticleColor

ParticleColor (파티클 컬러)는 캐스케이드에서 정의된 파티클별 컬러 데이터에 따라 주어진 파티클의 현재 색으로 묶어 들어가는 표현식입니다. (이미시브 컬러 등) 적합한 채널에 꽂아줘야 합니다.

항목

설명

출력

RGB

결합된 RGB 벡터 데이터를 출력합니다.

R

R 채널 데이터를 출력합니다.

G

G 채널 데이터를 출력합니다.

B

B 채널 데이터를 출력합니다.

A

A 채널 데이터를 출력합니다.

ParticleColorExample.png

이 예제에서는 ParticleColor 표현식이 파티클 시스템 안에 정의된 대로 파티클에 색을 전해주는 부분을 볼 수 있습니다.

ParticleDirection

ParticleDirection (파티클 방향)은 주어진 파티클의 현재 진행 방향을 나타내는 Vector3 (RGB) 데이터를 파티클 단위별로 출력해 주는 표현식입니다.

ParticleDirectionExample.png

이 이미지에서는 각 파티클의 현재 진행 방향에 따라 파티클의 색이 어떻게 변화하는지 확인할 수 있습니다.

ParticleMotionBlurFade

ParticleMotionBlurFade (파티클 모션 블러 페이드)는 모션 블러 결과 파티클이 흐려지는 정도를 나타내는 값을 출력합니다. 값이 1 이면 블러링 없음, 검정은 완전 블러링을 나타냅니다.

ParticleMotionBlurFade.png

ParticleRadius

ParticleRadius (파티클 반경)은 각 파티클 개별적으로 반경을 언리얼 유닛으로 출력합니다. 이를 통해 반경이 일정 지점에 도달하면 머티리얼에 어떠한 변화를 준다던가 하는 작업이 가능합니다.

ParticleRadiusExample.png

이 이미지에서 파티클의 반경이 7 유닛을 넘어가면서 녹색에서 빨강으로 변화되고 있습니다.

ParticleRelativeTime

ParticleRelativeTime (파티클 상대 시간)은 파티클의 나이를 0 에서 1 사이 상대적 수치로 출력하는 표현식으로, 생성시 0, 사망시 1 이 됩니다.

ParticleRelativeTimeExample.png

이 예제에서는 이미시브 컬러에 파티클 상대 시간을 물려준 것을 볼 수 있는데, 출생시 검정이었다가 사망에 이르면서 하얗게 사라져 갑니다.

ParticleSize

Particle Size (파티클 사이즈)는 파티클 스프라이트의 X Y 크기를 출력하는 표현식입니다. 나중에 이 값을 사용해서 머티리얼의 일정한 면을 구동시킬 수 있습니다.

ParticleSize.png

이미지를 클릭하면 원래 크기로 보입니다.

위 예제에서, Particle Size 를 Particle Color 에 곱하고 있습니다. 눈여겨 볼 것은, Y 축 또는 파티클의 길이에 해당하는 초록 채널만 사용하도록 결과에 마스크를 적용하고 있다는 것입니다. 즉 파티클이 늘어나면서 색이 밝아지고, 줄어들면서 어두워진다는 뜻입니다.

ParticleSpeed

ParticleSpeed (파티클 속력)은 각 파티클의 현재 이동 속력을 초당 언리얼 유닛 단위로 출력하는 표현식입니다.

ParticleSpeedExample.png

이 예제에서는 파티클 속력을 파티클의 컬러에 물려주고 있는데, 이걸 10 으로 나눠 좀 더 유의미한 결과를 내고 있습니다. 파티클은 속력이 낮아지면서 까매집니다.

PerInstanceFadeAmount

PerInstanceFadeAmount 표현식은 Foliage 처럼 인스턴싱된 스태틱 메시에 적용할 페이드 양에 관계된 float 값을 출력합니다. 그 값은 상수이긴 하나 메시의 각 인스턴스 별로 수치가 달라질 수는 있습니다.

이 표현식은 InstancedStaticMesh 액터나 InstancedStaticMeshComponents 를 활용하는 다른 액터에 적용되었을 때만 작동합니다.

PerInstanceRandom

PerInstanceRandom 은 머티리얼이 적용된 스태틱 메시 인스턴스마다 다른 랜덤 실수값을 출력하는 표현식입니다. InstancedStaticMeshComponent 는 인스턴스에 임의의 실수값을 설정하며, 이는 (창문 뒤 밝기가 제각각인 불빛 등) 원하는 대로 사용할 수 있도록 노출됩니다. 메시의 각 인스턴스마다 달라지긴 하지만, 상수입니다.

출력값은 0 에서 대상 플랫폼의 RAND_MAX 사이 정수가 됩니다.

PerInstRandomResult.png PerInstanceRandomGraph.png

이 표현식은 InstancedStaticMeshComponents 를 활용하는 액터나 InstancedStaticMesh 액터에 적용되었을 때만 작동합니다.

Time

Time 노드는 Panner , Cosine 이나 다른 시간 의존 연산을 하는 머티리얼에 시간의 흐름을 더하는 데 사용됩니다.

항목

설명

프로퍼티

Ignore Pause

True 면 게임이 일시정지되어도 시간은 계속 흘러갑니다.

Period

True 면 이 기간만큼 구간 반복합니다. 모바일 머티리얼에서는 CPU 에서 최대 정밀도로 Period 계산을 하는 반면, GPU 에서는 절반 정밀도로 계산합니다 (1 분 이상의 긴 기간에 문제가 있을 수 있습니다).

TimeExample.png

위 이미지에 설명된 망은 시간의 흐름에 따라 흑백 사이를 사인 곡선같은 모양으로 전환되는 머티리얼을 만들어 줍니다. Period 옵션을 켠 경우, 0 으로 설정하면 사실상 전환이 중지되고, 1 이 되면 Period 가 False 인 효과가 납니다. 수치를 0 에 가깝게 설정하면 머티리얼이 보다 빠른 속도로 변화하게 됩니다.

TwoSidedSign

TwoSidedSign 는 양면 커스텀 라이팅 머티리얼 뒷면의 노멀을 뒤집어 Phong 과 같은 기능을 내도록 하기에 좋은 표현식입니다. 양면 머티리얼의 앞면은 +1, 뒷면은 -1 입니다.

exp_twosidedsign.png

VertexColor

VertexColor 표현식은 스프라이트 파티클 이미터에 영향을 끼치는 컬러 모듈 출력으로의 머티리얼에 접근해 볼 수 있는 곳입니다.

항목

설명

Outputs

RGB

색의 3채널 RGB 벡터 값 출력입니다.

R

색의 빨강 채널 출력입니다.

G

색의 초록 채널 출력입니다.

B

색의 파랑 채널 출력입니다.

A

색의 알파 채널 출력입니다.

VertexColorExample.png

위의 망은 파티클 시스템의 컬러와 알파 데이터를 직접 활용합니다. 이러한 망은 스파크같은 특수 효과에 이상적입니다.

View Property

ViewProperty 표현식은 필드 오브 뷰나 렌더 타깃 사이즈같은 뷰 종속 상수 프로퍼티를 출력합니다. 접근할 뷰 프로퍼티에 대한 환경설정이 가능하며, 출력 유형은 환경설정된 접근 프로퍼티에 따라 달라집니다.

ViewPropertyExample.png

필드 오브 뷰가 50 도인 예제입니다.

ViewPropertyExampleFOV50.png

같은 예제에 필드 오브 뷰가 90 도입니다.

ViewPropertyExampleFOV90.png

Precomputed AO Mask

PrecomputedAOMask (미리계산된 AO 마스크) 노드는 머티리얼에서 라이트매스 계산된 앰비언트 오클루전(AO)에 접근할 수 있도록 해 주어, 자동 텍스처링이나 영역 내 시간에 따라 서서히 쌓여가는 먼지 및 노화 이펙트를 추가하는 데 좋습니다.

미리계산된 AO 마스크 결과 확인을 위해서는, 라이트매스를 사용하여 작업중인 레벨의 라이팅을 빌드해 줘야 합니다.

PrecompitedAOMas_00.png

위 스크린샷은 AO 마스크를 사용하여 먼지 레이어를 배경 구석에 자동으로 블렌딩해 줍니다. AO 마스크를 사용하려면, 월드 세팅 -> 라이트매스 세팅 아래 Use Ambient Occlusion Generate Ambient Occlusion Material Mask 옵션을 둘 다 켜준 뒤 라이팅을 빌드해야 합니다. Max Occlusion Distance 같은 다른 AO 컨트롤은 AO 모습 트윅 작업에 좋습니다. 또 한 가지 Direct / Indirect Occlusion Fraction 둘 다 0 으로 설정하여, 이 AO 가 실제 레벨 라이팅에 영향을 끼치지 않도록 해 주십시오.

PrecompitedAOSettings_00.png

PrecomputedAOMask 머티리얼 표현식 노드를 사용하면 어떤 머티리얼의 AO 든 접근할 수 있습니다. PrecomputedAOMask 는 0-1 범위 마스크처럼 작동하는데, AO 에 영향받은 영역은 1, 받지 않은 영역은 0 입니다. 아래 그림에서 Precomputed AO Mask 를 사용하는 머티리얼 구성법을 살펴볼 수 있습니다.

PrecomputedAO_Material_00.png

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