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Collection Parameters
Collection Parameter (컬렉션 파라미터)는 Parameter Collection (파라미터 컬렉션) 애셋을 참조하는 데 사용되는 표현식입니다. 이들은 머티리얼, 블루프린트 등 여러가지 다양한 애셋에서 쉽게 재사용할 수 있는 파라미터 그룹입니다. 파라미터 컬렉션 관련 상세 정보는 파라미터 컬렉션 문서. 를 참고해 주시기 바랍니다.
하나의 머티리얼은 최대 두 개의 머티리얼 파라미터 컬렉션 레퍼런스가 가능합니다. 하나는 보통 게임 측면의 값에, 다른 하나는 레벨 전용 파라미터에 사용할 수 있습니다. 하나의 컬렉션은 최대 각각 1024 개 씩의 스칼라 & 벡터 파라미터를 가질 수 있습니다.
DynamicParameter
Dynamic Parameter (다이내믹 파라미터)는 파티클 이미터가 머티리얼에 네 개의 값을 전해 어떤 식으로든 사용할 수 있도록 해 주는 통로입니다. 이 값의 설정은 캐스케이드에서 이미터에 놓인 ParameterDynamic 모듈로 합니다.
항목 |
설명 |
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프로퍼티 |
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Param Names |
파라미터 이름 배열입니다. 이 값이 머티리얼 에디터의 표현식 출력에 표시되는 텍스트를 결정하며, 캐스케이드의 ParameterDynamic 모듈에서 파라미터를 레퍼런스할 때 사용되는 이름이 됩니다. |
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출력 |
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Param1 |
Param Names 프로퍼티의 첫 파라미터 값을 출력합니다. 이 출력의 이름은 Param Names 프로퍼티의 값에 따라 바뀔 수 있습니다. |
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Param2 |
Param Names 프로퍼티의 둘째 파라미터 값을 출력합니다. 이 출력의 이름은 Param Names 프로퍼티의 값에 따라 바뀔 수 있습니다. |
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Param3 |
Param Names 프로퍼티의 셋째 파라미터 값을 출력합니다. 이 출력의 이름은 Param Names 프로퍼티의 값에 따라 바뀔 수 있습니다. |
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Param4 |
Param Names 프로퍼티의 넷째 파라미터 값을 출력합니다. 이 출력의 이름은 Param Names 프로퍼티의 값에 따라 바뀔 수 있습니다. |
FontSampleParameter
FontSampleParameter 표현식은 폰트 기반 파라미터를 머티리얼 인스턴스 콘스턴트 형식으로 노출시켜, 여러 인스턴스에서 다양한 폰트를 쉽게 사용할 수 있도록 만들어 줍니다. 폰트의 알파 채널에는 폰트 외곽선 값이 들어갑니다. 유효한 폰트 페이지만 지정할 수 있습니다.
항목 |
설명 |
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프로퍼티 |
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Parameter Name |
머티리얼의 인스턴스나 코드를 통해 파라미터를 식별하는 데 사용되는 이름을 나타냅니다. |
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Group |
이 방법을 통해 파라미터 이름을 MaterialInstanceConstant 내 그룹이나 카테고리 별로 정리할 수 있습니다. 머티리얼 내 Group 프로퍼티 이름이 같은 모든 파라미터는 인스턴스에서 해당 카테고리 아래에 나열됩니다. |
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Font |
표현식 안에 담길 (콘텐츠 브라우저에서의) 기본 폰트 애셋을 담습니다. |
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Font Texture Page |
텍스처 일부로 사용할 현재 폰트 텍스처 페이지입니다. |
ScalarParameter
Scalar Parameter (스칼라 파라미터)는 머티리얼의 인스턴스나 코드에서 바로 접근하여 변경할 수 있는 단일 실수값 ( Constant ) 을 출력하는 표현식입니다.
항목 |
설명 |
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프로퍼티 |
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Parameter Name |
머티리얼의 인스턴스나 코드를 통해 파라미터를 식별하는 데 사용되는 이름을 나타냅니다. |
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Group |
이 방법을 통해 파라미터 이름을 MaterialInstanceConstant 내 그룹이나 카테고리 별로 정리할 수 있습니다. 머티리얼 내 Group 프로퍼티 이름이 같은 모든 파라미터는 인스턴스에서 해당 카테고리 아래에 나열됩니다. |
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Default Value |
상수가 취할 초기값을 지정합니다. |
StaticBoolParameter
StaticBoolParameter 는 StaticSwitchParameter 처럼 작동하나, 부울 파라미터를 만들기만 하고 스위치를 구현하지는 않는다는 점이 다릅니다.
이 파라미터는 실행시간에 바뀔 수 없어서 스태틱, 정적인 것이며, 머티리얼 인스턴스 에디터에서만 설정할 수 있습니다. 스태틱 스위치는 실행시간이 아니라 컴파일 시간에 적용됩니다. 즉 머티리얼의 분기에 뭐가 떨어졌건 절대 실행되지 않아, 스태틱 스위치는 사실상 실행시간에 자유로운 것입니다. 반면 머티리얼에 사용된 모든 스태틱 파라미터 조합에 대해 새로운 버전의 머티리얼을 컴파일해야 하기에, 남용하면 셰이더 폭발로 이어질 수 있습니다. 머티리얼의 스태틱 파라미터 수와 실제 사용되는 그 스태틱 파라미터의 순열(permutation) 수를 최소화시켜 보시기 바랍니다.
항목 |
설명 |
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프로퍼티 |
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Parameter Name |
머티리얼의 인스턴스나 코드를 통해 파라미터를 식별하는 데 사용되는 이름을 나타냅니다. |
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Group |
이 방법을 통해 파라미터 이름을 MaterialInstanceConstant 내 그룹이나 카테고리 별로 정리할 수 있습니다. 머티리얼 내 Group 프로퍼티 이름이 같은 모든 파라미터는 인스턴스에서 해당 카테고리 아래에 나열됩니다. |
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Default Value |
파라미터의 부울 기본값으로, true (체크) 또는 false 입니다. |
이 노드는 MaterialFunctions 와 함께 사용됩니다.
StaticSwitchParameter
StaticSwitchParameter 는 입력을 둘 받아서 파라미터 값이 true 면 첫째를 출력하고, false 면 둘째를 출력하는 표현식입니다.
이 파라미터는 실행시간에 바뀔 수 없어서 스태틱, 정적인 것이며, 머티리얼 인스턴스 에디터에서만 설정할 수 있습니다. 스태틱 스위치는 실행시간이 아니라 컴파일 시간에 적용됩니다. 즉 머티리얼의 분기에 뭐가 떨어졌건 절대 실행되지 않아, 스태틱 스위치는 사실상 실행시간에 자유로운 것입니다. 반면 머티리얼에 사용된 모든 스태틱 파라미터 조합에 대해 새로운 버전의 머티리얼을 컴파일해야 하기에, 남용하면 셰이더 폭발로 이어질 수 있습니다. 머티리얼의 스태틱 파라미터 수와 실제 사용되는 그 스태틱 파라미터의 순열(permutation) 수를 최소화시켜 보시기 바랍니다.
항목 |
설명 |
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프로퍼티 |
||
Parameter Name |
머티리얼의 인스턴스나 코드를 통해 파라미터를 식별하는 데 사용되는 이름을 나타냅니다. |
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Group |
이 방법을 통해 파라미터 이름을 MaterialInstanceConstant 내 그룹이나 카테고리 별로 정리할 수 있습니다. 머티리얼 내 Group 프로퍼티 이름이 같은 모든 파라미터는 인스턴스에서 해당 카테고리 아래에 나열됩니다. |
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Default Value |
true 면 첫째 입력이 출력됩니다. false 면 둘째 입력이 출력됩니다. |
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Extended Caption Display |
true 면 표현식의 제목줄에 표현식 값이 표시됩니다. |
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입력 |
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A |
채널 수와 무관하게 값을 받아들입니다. |
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B |
채널 수와 무관하게 값을 받아들입니다. |
사용 예: 스태틱 스위치는 실행시간 비용을 들이지 않고 어느 한 머티리얼의 전체 분기를 제거하는 데 사용할 수 있습니다. 인스턴스는 각기 다른 값을 가질 수 있어, 퍼포먼스 손실 없이 템플릿이 적용된 셰이더 셋업을 만드는 것이 가능합니다.
StaticComponentMaskParameter
StaticComponentMaskParameter 표현식은 보통의 컴포넌트 마스크와 똑같은 방식으로 작동하나, 차이점은 인스턴스에서 마스크 값을 설정할 수 있다는 것입니다.
파라미터는 실행시간에는 변할 수 없으니 스태틱, 정적이고 머티리얼 인스턴스 에디터에서만 설정할 수 있습니다. 스태틱 컴포넌트 마스크는 실행시간이 아니라 컴파일 시간에 적용됩니다. 머티리얼에서 사용되는 모든 스태틱 파라미터 조합에 대해 머티리얼의 새 버전을 컴파일해야 하는데, 남용하면 셰이더 폭발로 이어질 수 있습니다. 머티리얼의 스태틱 파라미터 수와 실제로 사용되는 스태틱 파라미터의 순열(permutation) 수를 최소화해 보시기 바랍니다.
항목 |
설명 |
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프로퍼티 |
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Parameter Name |
머티리얼의 인스턴스나 코드를 통해 파라미터를 식별하는 데 사용되는 이름을 나타냅니다. |
|
Group |
이 방법을 통해 파라미터 이름을 MaterialInstanceConstant 내 그룹이나 카테고리 별로 정리할 수 있습니다. 머티리얼 내 Group 프로퍼티 이름이 같은 모든 파라미터는 인스턴스에서 해당 카테고리 아래에 나열됩니다. |
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Default R |
체크하면 입력값의 빨강 또는 첫째 채널이 출력으로 통과됩니다. |
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Default G |
체크하면 입력값의 초록 또는 둘째 채널이 출력으로 통과됩니다. |
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Default B |
체크하면 입력값의 파랑 또는 셋째 채널이 출력으로 통과됩니다. |
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Default A |
체크하면 입력값의 알파 또는 넷째 채널이 출력으로 통과됩니다. |
사용 예: 스태틱 컴포넌트 마스크로 인스턴스가 마스크 텍스처의 어느 채널을 사용할 것인지 선택하게 할 수 있습니다. 마스크가 스태틱이면(, 즉 실행시간에 바뀔 필요가 없다면) 항상 이러한 접근법을 사용해야 할텐데, 텍스처 룩업에 벡터 파라미터를 곱해서 채널을 걸러내는 방법은 텍스처 대역폭이나 셰이더 인스트럭션이 낭비되기 때문입니다.
VectorParameter
VectorParameter 표현식은 Constant4Vector 와 같지만, 머티리얼의 인스턴스 안에서나 코드를 통해 변경할 수 있는 파라미터라는 점이 다릅니다. VectorParameter 의 장점 중 하나는 색 선택 툴을 사용해서 값을 설정할 수 있다는 점입니다.
항목 |
설명 |
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프로퍼티 |
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Parameter Name |
머티리얼의 인스턴스나 코드를 통해 파라미터를 식별하는 데 사용되는 이름을 나타냅니다. |
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Group |
이 방법을 통해 파라미터 이름을 MaterialInstanceConstant 내 그룹이나 카테고리 별로 정리할 수 있습니다. 머티리얼 내 Group 프로퍼티 이름이 같은 모든 파라미터는 인스턴스에서 해당 카테고리 아래에 나열됩니다. |
|
Default Value
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The vector to output by default unless overridden by a MaterialInstanceConstant.
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VertexColor 는 보간기(interpolator) 제한으로 인해 Transform 노드와는 같이 쓸 수 없습니다. Transform 노드와 VertexColor 를 같이 쓰면 VertexColor 는 모두 하얗게 나옵니다.
프로그래머: 스프라이트 파티클의 경우 색은 버텍스별 셰이더에 통신하는 반면, 메시 파티클은 셰이더 상수로 설정됩니다.
TextureObjectParameter
TextureObjectParameter 표현식은 텍스처 파라미터를 정의하고 텍스처 오브젝트를 출력하는데, 이 오브젝트는 텍스처 입력과 함께 함수를 호출하는 머티리얼에서 사용됩니다. 이 노드가 실제로 텍스처 샘플을 뽑는 것은 아니라, TextureSample 노드와 함께 사용해야 합니다.
항목 |
설명 |
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프로퍼티 |
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Parameter Name |
머티리얼의 인스턴스나 코드를 통해 파라미터를 식별하는 데 사용되는 이름을 나타냅니다. |
|
Group |
이 방법을 통해 파라미터 이름을 MaterialInstanceConstant 내 그룹이나 카테고리 별로 정리할 수 있습니다. 머티리얼 내 Group 프로퍼티 이름이 같은 모든 파라미터는 인스턴스에서 해당 카테고리 아래에 나열됩니다. |
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Texture |
표현식이 샘플로 뽑아낼 텍스처를 나타냅니다. |
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Sampler Type |
노드에서 샘플로 뽑아내 출력시킬 데이터 유형입니다. |
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MipValueMode |
기본 하드웨어 계산에서 샘플의 밉레벨 또는 파생형을 커스터마이징하는 방법을 선택합니다. 모양과 퍼포먼스에 영향을 끼칩니다. |
이 노드는 MaterialFunctions 와 함께 사용됩니다.
TextureSampleParameter2D
TextureSampleParameter2D 표현식은 TextureSample 과 같지만 머티리얼의 인스턴스에서나 코드를 통해 변경할 수 있는 파라미터라는 점이 다릅니다.
항목 |
설명 |
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---|---|---|
프로퍼티 |
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Parameter Name |
머티리얼의 인스턴스나 코드를 통해 파라미터를 식별하는 데 사용되는 이름을 나타냅니다. |
|
Group |
이 방법을 통해 파라미터 이름을 MaterialInstanceConstant 내 그룹이나 카테고리 별로 정리할 수 있습니다. 머티리얼 내 Group 프로퍼티 이름이 같은 모든 파라미터는 인스턴스에서 해당 카테고리 아래에 나열됩니다. |
|
Texture |
표현식이 샘플로 뽑아낼 텍스처를 나타냅니다. |
|
Sampler Type |
노드에서 샘플로 뽑아내 출력시킬 데이터 유형입니다. |
|
MipValueMode |
기본 하드웨어 계산에서 샘플의 밉레벨 또는 파생형을 커스터마이징하는 방법을 선택합니다. 모양과 퍼포먼스에 영향을 끼칩니다. |
|
입력 |
||
UVs |
텍스처에 사용할 UV 텍스처 좌표를 받습니다. UV 에 입력되는 값이 없으면, 머티리얼이 적용된 메시의 텍스처 좌표가 사용됩니다. |
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출력 |
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RGB |
색의 3채널 RGB 벡터값을 출력합니다. |
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R |
색의 빨강 채널을 출력합니다. |
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G |
색의 초록 채널을 출력합니다. |
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B |
색의 파랑 채널을 출력합니다. |
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A |
색의 알파 채널을 출력합니다. 텍스처에 알파 채널이 없는 경우 '알파'를 무언가에 연결하면, 엄밀히 잘못된 것은 아니지만 결과는 항상 0 (검정)이 됩니다. |
TextureSampleParameterSubUV
TextureSampleParameterSubUV (파티클 샘플 파라미터 Sub UV) 표현식은 ParticleSubUV 와 동일하지만, 머티리얼의 인스턴스나 코드를 통해 변경할 수 있는 파라미터라는 점이 다릅니다.
항목 |
설명 |
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---|---|---|
프로퍼티 |
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Parameter Name |
머티리얼의 인스턴스나 코드를 통해 파라미터를 식별하는 데 사용되는 이름을 나타냅니다. |
|
Group |
이 방법을 통해 파라미터 이름을 MaterialInstanceConstant 내 그룹이나 카테고리 별로 정리할 수 있습니다. 머티리얼 내 Group 프로퍼티 이름이 같은 모든 파라미터는 인스턴스에서 해당 카테고리 아래에 나열됩니다. |
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Blend |
블렌드 - 매 프레임별 SubUV 스프라이트 레이아웃을 블렌딩하여 갑자기 나타났다 사라지지 않게 만듭니다. |
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Texture |
표현식이 샘플링할 텍스처를 지정합니다. |
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Sampler Type |
샘플러 유형 - 노드에서 샘플링하고 출력할 데이터 유형입니다. |
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MipValueMode |
밉 값 모드 - 기본 하드웨어 계산에서 샘플의 밉레벨 또는 파생형을 커스터마이징하는 방법을 선택합니다. 모양과 퍼포먼스에 영향을 끼칩니다. |
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입력 |
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UVs |
무시되며 아무것도 하지 않습니다. |
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출력 |
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RGB |
색의 3채널 RGB 벡터값을 출력합니다. |
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R |
색의 빨강 채널을 출력합니다. |
|
G |
색의 초록 채널을 출력합니다. |
|
B |
색의 파랑 채널을 출력합니다. |
|
A |
색의 알파 채널을 출력합니다. 텍스처에 알파 채널이 없는데 '알파' 채널을 무언가에 연결하면, 기술적으로 잘못된 것은 아니지만 결과는 항상 0 (검정)이 됩니다. |
TextureSampleParameterCube
TextureSampleParameterCube 표현식은 TextureSample 과 같지만, 큐브맵만 받는다는 점과 머티리얼의 인스턴스 안이나 코드를 통해 변경할 수 있는 파라미터라는 점이 다릅니다.
항목 |
설명 |
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프로퍼티 |
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Parameter Name |
머티리얼의 인스턴스나 코드를 통해 파라미터를 식별하는 데 사용되는 이름을 나타냅니다. |
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Group |
이 방법을 통해 파라미터 이름을 MaterialInstanceConstant 내 그룹이나 카테고리 별로 정리할 수 있습니다. 머티리얼 내 Group 프로퍼티 이름이 같은 모든 파라미터는 인스턴스에서 해당 카테고리 아래에 나열됩니다. |
|
Texture |
표현식이 샘플로 뽑아낼 텍스처를 나타냅니다. |
|
Sampler Type |
노드에서 샘플로 뽑아내 출력시킬 데이터 유형입니다. |
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MipValueMode |
기본 하드웨어 계산에서 샘플의 밉레벨 또는 파생형을 커스터마이징하는 방법을 선택합니다. 모양과 퍼포먼스에 영향을 끼칩니다. |
|
입력 |
||
UVs |
텍스처에 사용할 UV 텍스처 좌표를 받습니다. UVs 에 입력된 값이 없으면, 머티리얼이 적용된 메시의 텍스처 좌표가 사용됩니다. 3채널 벡터값이어야 합니다. |
|
입력 |
||
RGB |
색의 3채널 RGB 벡터값을 출력합니다. |
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R |
색의 빨강 채널을 출력합니다. |
|
G |
색의 초록 채널을 출력합니다. |
|
B |
색의 파랑 채널을 출력합니다. |
|
A |
색의 알파 채널을 출력합니다. 텍스처에 알파 채널이 없는 경우 '알파'를 무언가에 연결하면, 엄밀히 잘못된 것은 아니지만 결과는 항상 0 (검정)이 됩니다. |
TextureSampleParameterMovie
TextureSampleParameterMovie 표현식은 TextureSample 과 같지만, 무비 텍스처(Bink 무비)만 받는다는 점과, 머티리얼의 인스턴스 안이나 코드를 통해 변경할 수 있는 파라미터라는 점이 다릅니다.
항목 |
설명 |
|
---|---|---|
프로퍼티 |
||
Parameter Name |
머티리얼의 인스턴스나 코드를 통해 파라미터를 식별하는 데 사용되는 이름을 나타냅니다. |
|
Group |
이 방법을 통해 파라미터 이름을 MaterialInstanceConstant 내 그룹이나 카테고리 별로 정리할 수 있습니다. 머티리얼 내 Group 프로퍼티 이름이 같은 모든 파라미터는 인스턴스에서 해당 카테고리 아래에 나열됩니다. |
|
Texture |
표현식이 샘플로 뽑아낼 텍스처를 나타냅니다. |
|
Sampler Type |
노드에서 샘플로 뽑아내 출력시킬 데이터 유형입니다. |
|
MipValueMode |
기본 하드웨어 계산에서 샘플의 밉레벨 또는 파생형을 커스터마이징하는 방법을 선택합니다. 모양과 퍼포먼스에 영향을 끼칩니다. |
|
입력 |
||
UVs |
텍스처에 사용할 UV 텍스처 좌표를 받습니다. UVs 에 입력된 값이 없으면, 머티리얼이 적용된 메시의 텍스처 좌표가 사용됩니다. |
|
출력 |
||
RGB |
색의 3채널 RGB 벡터값을 출력합니다. |
|
R |
색의 빨강 채널을 출력합니다. |
|
G |
색의 초록 채널을 출력합니다. |
|
B |
색의 파랑 채널을 출력합니다. |
|
A |
색의 알파 채널을 출력합니다. 텍스처에 알파 채널이 없는 경우 '알파'를 무언가에 연결하면, 엄밀히 잘못된 것은 아니지만 결과는 항상 0 (검정)이 됩니다. |