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파티클 함수는 파티클 시스템의 복잡한 머티리얼 생성을 보조하기 위해 고안된 함수입니다.
파티클 함수
Particles 카테고리 아래 있는 함수들은 다음과 같습니다.
3dParticleOpacity
이 함수의 목적은 카메라에서 멀어지면서 희미해지는 파티클 구성을 돕기 위함입니다.
항목 |
설명 |
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입력 |
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Depth Texture (Scalar) |
깊이 텍스처 - 반전된 z-깊이 렌더를 받습니다 (카메라 근처에서는 검정, 배경에서는 하양 값입니다). 텍스처 프로퍼티 창에서 텍스처의 SRGB 스위치가 꺼져있는지 확인하세요. |
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깊이 텍스처 옵션 |
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Use dynamic or explicit texture depth settings (StaticBool) |
동적 또는 명시적 텍스처 깊이 세팅 사용 - 기본 세팅(참)은 동적 텍스처 깊이를 사용합니다. 명시적 텍스처 세팅을 사용하(False)면 Depth Texture 가 정확히 얼마만큼의 월드 유닛을 나타내는지 지정할 수 있습니다. 예를 들어 512 유닛이라면 깊이 텍스처의 깊이는 512 유닛입니다. 동적 텍스처 깊이 옵션은 파티클의 크기와 그 깊이 사이의 비율을 사용하여 스케일이 다른 파티클에 대한 깊이 스케일을 조절합니다. 예를 들어 비율이 1 로 설정되어 있었다면, 512 유닛이었던 정사각 파티클은 512 유닛 깊이 텍스처를 설정할 것입니다. 비율 값이 0.5 가 되면 깊이가 256 인 텍스처를 생성합니다. 크기가 다양한 파티클의 이펙트 스케일을 적절히 조절하는 데 도움이 됩니다. |
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Dynamic Texture Depth Ratio (Scalar) |
동적 텍스처 깊이 비율 - 높이 텍스처의 폭에 대한 깊이 비율을 입력합니다 (3ds Max 월드 유닛 척도 사용합니다). 예를 들어 3D 프로그램에서 512x512 평면을 만든 후 그 평면에서 256 유닛 떨어진 평면에서 높이 텍스처를 렌더링할 때, 이 수치 계산은 256/512 가 되니 비율은 0.5 가 됩니다. |
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Explicit Texture Depth Ratio (Scalar) |
깊이 텍스처의 월드 스페이스 스케일입니다. 값이 256 이면 깊이 텍스처의 깊이는 256 유닛입니다. |
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Depth Texture Falloff Softness (WS)(1/n) (Scalar) |
오브젝트가 희미해지기 시작하는 월드 스페이스 유닛 거리입니다. 1 나누기 전환이 일어났으면 하는 월드 스페이스 유닛 수치를 입력합니다. 즉 입력 필드에 1/16 을 입력하면 언리얼에서 그 수치를 0.062500 으로 변환해 줍니다. 이 작업을 미리 해 주면 이펙트에서의 인스트럭션을 하나 제거할 수 있습니다. |
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카메라 감쇠 그룹 |
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Use Near Camera Falloff (StaticBool) |
근처 카메라 감쇠 사용 - True 로 설정하면 카메라에 접근하는 파티클에는 감쇠가 시작됩니다. 기본값은 False 입니다. |
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Near Camera Falloff Start Distance (Scalar) |
근처 카메라 감쇠 시작 거리 - 카메라에서 이 월드 스페이스 유닛 거리까지의 오브젝트는 나머지 투명도를 유지합니다. |
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Near Camera Fade Distance (1/n) (Scalar) |
근처 카메라 소멸 거리 - 카메라로부터 이 거리만큼 떨어진 곳에서 완전히 투명해 집니다. 대상 거리의 역수를 입력합니다. 예를 들어 파티클이 256 유닛에 걸쳐 사라지게 하려는 경우, 1/256 을 입력하면 언리얼에서 0.003906 으로 변환해 줍니다. |
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Use Depth In Camera Falloff Calculation (StaticBool) |
카메라 감쇠 계산에 깊이 사용 - (깊이값에 따라) 가까운 픽셀이 먼 픽셀보다 먼저 사라지게 만듭니다. 기본값은 False 입니다. |
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파티클 알파 그룹 |
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Use Particle Alpha (StaticBool) |
파티클 알파 사용 - 결과에 파티클 컬러 알파 채널을 곱합니다. 기본값은 False 입니다. |
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WPO 그룹 |
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Camera Offset (Scalar) |
카메라 오프셋 - 이 값은 Texture Depth 와 같을 것입니다. Texture Depth 값은 이 입력의 기본값으로 사용됩니다. |
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출력 |
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Opacity |
불투명도 - 감쇠 이후의 최종 불투명도 계산입니다. |
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World Position Offset |
월드 포지션 오프셋 - 파티클 에디터에서에서의 카메라 오프셋 역할을 흉내냅니다. |
앞에 "--------" 가 붙은 입력은 입력 리스트의 구분자로, 실제 입력을 받는 것은 아닙니다.