프로시저럴 함수

Procedurals, 프로시저럴 카테고리 아래 있는 머티리얼 함수에 대한 설명과 예제입니다.

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Procedural, 프로시저럴 함수로는 단순한 절차적 생성 텍스처와 마스크를 빠르게 만들 수 있습니다. 임포트된 텍스처에 비해 메모리가 절약됩니다.

프로시저럴 함수

Procedurals 카테고리 아래 있는 함수들은 다음과 같습니다.

GeneratedBand

기본 TextureCoordinates 에서 가로 / 세로 밴드를 생성하는 함수입니다.

항목

설명

입력

Width (Scalar)

절차적 생성 밴드의 폭을 계산하는 0-1 값입니다. 기본값은 0.25 입니다.

Sharpness (Scalar)

밴드의 에지 부분 감쇠를 조절합니다. 100 이면 매우 선명한 각진 밴드가 나옵니다.

Offset (Scalar)

밴드를 텍스처 스페이스 주변으로 미끄러뜨리는 값입니다.

Direction Switch (StaticBool)

True 로 설정하면 가로가 아닌 세로 밴드가 됩니다. 기본값은 False , 가로 밴드입니다.

Compare (Scalar)

밴드를 만들기 위해 텍스처 좌표와 비교할 값입니다. 기본값은 0.5 입니다.

Input Coordinates (Vector2)

이미 함수에 내장된 기본 UV 세트 대신 커스텀 세트를 받습니다.

GeneratedBand

GeneratedOffsetBands

GeneratedBand 함수처럼 GeneratedOffsetBands 도 UV 스페이스에 걸쳐 절차적 생성되는 텍스처 밴드를 만듭니다만, 이 함수는 밴드를 딱 하나가 아닌 여러 개 만들 수 있습니다.

항목

설명

입력

Width (Scalar)

절차적 생성 밴드의 폭을 계산하는 0-1 값입니다. 기본값은 0.25 입니다.

Sharpness (Scalar)

밴드의 에지 부분 감쇠를 조절합니다. 100 이면 매우 선명한 각진 밴드가 나옵니다.

Offset (Scalar)

밴드를 텍스처 스페이스 주변으로 미끄러뜨리는 값입니다.

Direction Switch (StaticBool)

True 로 설정하면 가로가 아닌 세로 밴드가 됩니다. 기본값은 False , 가로 밴드입니다.

Compare (Scalar)

밴드를 만들기 위해 텍스처 좌표와 비교할 값입니다. 기본값은 0.5 입니다.

Bands (Scalar)

총 밴드 수를 수정합니다.

Input Coordinates (Vector2)

이미 함수에 내장된 기본 UV 세트 대신 커스텀 세트를 받습니다.

GeneratedOffsetBands

NormalFromHeightmap

별도의 텍스처를 메모리에 로드할 필요 없이, 기존 흑백 하이트맵에서 노멀맵을 빠르게 만들어낼 수 있는 함수입니다.

이 함수는 TextureSample 이 아닌 TextureObject (T2d) 표현식 노드를 받습니다.

항목

설명

입력

Coordinates (Vector2)

하이트맵을 적절히 스케일/타일링 할 좌표를 받습니다.

Height Bias (Scalar)

하이트맵에서 적합한 높이를 뽑아내는 데 사용할 편차입니다. 기본값은 0.005 입니다.

Height (Scalar)

노멀맵의 최종 세기를 조절합니다. 기본값은 8 입니다.

Heightmap In (TextureObject)

TextureObject 표현식 노드에서 하이트맵 텍스처를 받습니다.

NormalFromHeightMap

NormalFromHeightmapChaos

하이트맵을 받아 네 방향으로 이동(pan)시킨 다음 그 결과를 다시 혼합하여 혼란스럽게 움직이는 노멀맵을 만드는 함수입니다.

이 함수는 비쌀 것이기에 조심해서 사용해야 합니다.

항목

설명

입력

Coordinates (Vector2)

하이트맵을 적절히 스케일/타일링 할 좌표를 받습니다.

Height Bias (Scalar)

하이트맵에서 적합한 높이를 뽑아내는 데 사용할 편차입니다. 기본값은 0.005 입니다.

Height (Scalar)

노멀맵의 최종 세기를 조절합니다. 기본값은 8 입니다.

NormalFromHeightMapChaos

이 글 작성 시점에는, 하이트맵에 대한 입력이 없습니다. 그러한 입력은 아래 단계를 거쳐 추가할 수 있습니다. 그러나 하이트맵 입력이 보이는 상태라면, 이러한 문제가 수정된 것이니 아래 단계는 필요치 않습니다.

Input correction

  1. NormalFromHeightmapChaos 함수 노드에 더블클릭하여 새로운 머티리얼 에디터에서 엽니다.

  2. TextureObject (T2d) 표현식 노드 위치를 찾습니다. 그 안에 기본 (녹색 슬라임) 텍스처가 있을 것입니다.

  3. FunctionInput 표현식 노드를 만든 다음 세 개의 Motion_4WayChaos 함수 노드의 Texture (T2d) 입력에 연결합니다.

  4. 새로운 FunctionInput 표현의 프로퍼티에서 Input Type 프로퍼티를 FunctionInput_Texture2D 로 설정합니다.

  5. Input Name 프로퍼티를 "Heightmap In" 로 설정하여 입력 이름표를 답니다.

  6. 원본 Texture Object (T2d) 표현식 노드를 새로운 FunctionInput 표현식 노드의 Preview 입력에 연결합니다.

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