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언리얼 엔진 4 의 실시간 리플렉션 기능을 보여주는 예제입니다. 이 씬에는 물이 많이 새고, 어두운 세라믹 타일에, 다 허물어져 가는 파이프 작업과 낡은 환경 디테일을 보여줍니다. 이 문서는 이런 리플렉션 조작에 사용되는 몇 가지 함수에 대한 개요입니다.
Reflections 함수
Reflections 카테고리 아래 나열되는 모든 함수 목록은 다음과 같습니다.
ReflectionVectorSoft
들어오는 노멀 맵에 따라 리플렉션 벡터를 부드럽게 만드는 함수입니다. 표면 전반적으로 반사가 부드러워 보이는 효과가 납니다. (lerp 를 통해) 노멀 맵과 평평한(0,0,1) 노멀 맵을 블렌딩한 다음 리플렉션 벡터를 취하는 식으로 이루어집니다.
항목 |
설명 |
|
---|---|---|
입력 |
||
Softness (Scalar) |
기존 노멀 맵을 얼마나 부드럽게, 또는 평평한 노멀 맵과 블렌딩할지를 조절합니다. |
|
Normal (Vector3) |
리플렉션 벡터 계산 전 부드럽게 해 줘야 하는 입사 노멀 맵을 받습니다. |
ViewAlignedReflection
spherical reflection texture (구체 리플렉션 텍스처)를 받은 다음 뷰에 정렬시키는 함수입니다. 커스텀 리플렉션 벡터를 입력하여 계산에 오프셋을 적용할 수 있습니다.
항목 |
설명 |
|
---|---|---|
입력 |
||
ReflectionVector (Vector 3) |
뷰에 정렬시켜야 하는 기존 리플렉션 벡터를 받습니다. |
|
ReflectionTexture (TextureObject) |
구체여야 하는 기존 리플렉션 텍스처를 받습니다. |
|
출력 |
||
Texture |
뷰 기반 리플렉션 텍스처 결과를 출력합니다. |
|
UVs |
리플렉션 텍스처의 UV 좌표를 어디에나 재활용할 수 있도록 출력합니다. |
WorldAlignedReflection
입사 구체 기반 리플렉션 텍스처를 받은 다음 월드 좌표로 정렬시킵니다. 커스텀 리플렉션 벡터를 입력하여 계산에 오프셋을 적용할 수 있습니다.
항목 |
설명 |
|
---|---|---|
입력 |
||
ReflectionVector (Vector 3) |
뷰에 정렬시켜야 하는 기존 리플렉션 벡터를 받습니다. |
|
ReflectionTexture (TextureObject) |
구체여야 하는 기존 리플렉션 텍스처를 받습니다. |
|
출력 |
||
WorldReflection |
월드 기반 리플렉션 텍스처를 출력합니다. |
|
WorldReflectionShadowed |
그늘진 영역에 적용할 수 있는 고대비 버전 텍스처를 출력합니다. |
CustomReflectionVector
노멀맵을 사용하여 베이스 셰이더의 노멀 입력과 기본 리플렉션 벡터와 무관하게 리플렉션 벡터를 생성해 내는 함수입니다.
항목 |
설명 |
|
---|---|---|
입력 |
||
Normal (Vector3) |
커스텀 리플렉션 벡터의 기저로 사용할 노멀 맵을 받습니다. |