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WorldPositionOffset (월드 포지션 오프셋) 카테고리에는 월드 포지션 오프셋을 통해 메시의 버텍스를 조작하기 위한 특수 함수가 들어있습니다. 이 함수들은 연쇄시켜 중첩 효과를 낼 수 있습니다.
WorldPositionOffset 함수
WorldPositionOffset 카테고리 아래 모든 함수 목록은 다음과 같습니다.
SimpleGrassWind
'단순 풀 바람' 함수는 폴리지에 기본적인 바람 효과를 더하여, 웨이트 맵과 바람 세기를 지정할 수 있도록 합니다. 이 바람에는 방향이 없어 초목에 아주 일반적인 움직임만을 줄 수 있습니다. 아마도 마지막으로 추가하게 되는 WPO 노드일 것입니다.
항목 |
설명 |
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입력 |
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WindIntensity (Scalar) |
바람 세기 (스칼라) - 메시에 대한 바람의 영향력을 조절합니다. |
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WindWeight (Scalar) |
바람 가중치 (스칼라) - 메시의 버텍스가 바람에 얼마만큼 반응할지를 조절하는 회색조 맵입니다. |
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WindSpeed (Scalar) |
풍속 (스칼라) - 바람의 속도를 조절합니다. |
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AdditionalWPO (Vector3) |
부가 WPO (벡터3) - 부가적인 월드 포지션 오프셋 망이나 함수를 받습니다. |
SplineThicken
스플라인 두껍게 함수는 매우 얇은 폴리곤을 렌더링 시간에 더욱 두꺼워 보이도록 만드는 방법 중 하나입니다. 케이블, 헤어, 풀과 같은 오브젝트에 딱입니다.
이 함수를 사용하는 오브젝트는 매우 얇아서 "Remove Degenerate Triangles" (퇴화된 트라이앵글 제거) 옵션을 끈 상태로 임포트해야 할 것입니다.
항목 |
설명 |
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입력 |
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WidthBase (Scalar) |
베이스 폭 (스칼라) - 단일 폴리곤 오브젝트의 베이스(바닥) 폭을 설정합니다. |
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WidthTip (Scalar) |
팁 폭 (스칼라) - 폴리곤 오브젝트의 팁(끝부분) 폭을 설정합니다. |
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WorldPosition (Vector3) |
월드 포지션 (벡터3) - 기존 월드 포지션 오프셋 함수 아무거나 받아 이 함수를 거기에 더합니다. |
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UVs for Projection (Vector2) |
투사용 UV (벡터2) - 스플라인 확장시 사용할 텍스처 좌표를 추가합니다. |
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UVs for Thickness (Vector2) |
두께용 UV (벡터2) - U 에서 투사하는 경우 두께 매퍼로 사용할 텍스처 좌표입니다. 두께 블렌딩에 지정된 UV 인덱스의 Y 컴포넌트를 사용합니다. |
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UVs for texturing (Vector2) |
텍스처용 UV (벡터2) - 텍스처용 UV 채널입니다. 3D 시차 보정을 하고자 하는 UV 채널과 같아야 합니다. |
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Expand U or V UV Channel (StaticBool) |
U 또는 V UV 채널 확장 (스태틱 불) - 메시를 U 또는 V 어느 방향으로 확장할지 설정합니다. 기본값은 True, 즉 U 방향입니다. |
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DriveNormalZ (Boolean) |
노멀 Z 구동 (부울) - DeriveNormalZ 를 사용하여 완벽히 둥근 노멀 맵을 만듭니다. |
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AngleCorrectedNormal (Boolean) |
각도 보정 노멀 (부울) - DerivedNormalZ 를 사용하여 완벽히 둥근 노멀 맵을 만듭니다. 중앙 테셀레이션 버텍스를 요하는데, 없으면 전체 면의 Z 값이 0 이 되어 라이팅이 거칠어집니다. |
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AdditionalNormal (Vector3) |
부가 노멀 (벡터3) - 노멀맵 트랜스폼에 텍스처 노멀을 추가합니다. |
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FlattenPixelNormal (Boolean) |
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UVs For NormalShading (Vector2) |
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출력 |
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Normal |
노멀 - 조정된 지오메트리의 외향 노멀입니다. |
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WorldPositionOffset |
월드 포지션 오프셋 - 다른 월드 포지션 오프셋 계산에 추가할 수 있는 출력입니다. |
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UVs with Parallax |
CameraOffset
카메라 오프셋 함수는 깊이 정렬을 보조하는 데 뛰어난데, 오브젝트를 카메라쪽 또는 그 반대쪽으로 움직이는 카메라 스페이스 이동이 가능하기 때문입니다.
항목 |
설명 |
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입력 |
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OffsetAmount (Scalar) |
오프셋 양 (스칼라) - 카메라 방향으로 모델을 오프셋시킬 음수 또는 양수를 입력합니다. 참고로 양수값은 모델을 카메라 가까이로 이동시키므로 메시가 모델의 바운딩 박스를 크게 넘어서는 경우 렌더링 오류가 생깁니다. |
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Clampe Padding (Scalar) |
클램프 적용 패딩 - 클램프 적용 버전 오프셋 값이 카메라에 잘려들어가지 않도록 하기 위한 패딩 양입니다. |
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WorldPosition (Vector3) |
월드 포지션 (벡터3) - 모델의 버텍스 월드 포지션을 입력합니다. 기본값 = 월드 포지션입니다. |
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출력 |
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Clamped Camera Offset |
클램프 적용된 카메라 오프셋 - 카메라의 너무 이른 상호교차 방지를 위해 카메라 오프셋에 제한을 가합니다. 패딩 양을 조정하여 카메라 상호교차 방지를 위해 필요한 공간을 변경할 수 있습니다. |
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Camera Offset |
카메라 오프셋 - 다른 월드 포지션 오프셋 코드에 이 값을 추가하거나, 월드 포지션 오프셋 마스터 머티리얼에 직접 값을 입력하여 메시에 오프셋을 적용합니다. |
ObjectPivotPoint
오브젝트 피벗 포인트 함수는 월드 스페이스 상의 오브젝트의 피벗 포인트를 반환합니다. 픽셀 셰이더와 호환되지 않습니다.
항목 |
설명 |
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---|---|---|
출력 |
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Object Pivot Location |
오브젝트 피벗 위치 - 월드 스페이스상의 오브젝트 피벗 포인트를 반환합니다. 버텍스 셰이더에서만 작동하며, 픽셀 셰이더와 호환되지 않습니다. |
ObjectScale
오브젝트 스케일 함수는 오브젝트의 XYZ 스케일을 같이 또 따로 반환합니다. 픽셀 셰이더와 호환되지 않습니다.
항목 |
설명 |
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---|---|---|
출력 |
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Scale XYZ |
XYZ 스케일 - 오브젝트의 XYZ 스케일에 해당하는 플로트3 값을 반환합니다. 픽셀 셰이더와 호환되지 않습니다. |
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Scale X |
X 스케일 - 오브젝트의 X 스케일에 해당하는 스칼라 값을 반환합니다. 픽셀 셰이더와 호환되지 않습니다. |
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Scale Y |
Y 스케일 - 오브젝트의 Y 스케일에 해당하는 스칼라 값을 반환합니다. 픽셀 셰이더와 호환되지 않습니다. |
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Scale Z |
Z 스케일 - 오브젝트의 Z 스케일에 해당하는 스칼라 값을 반환합니다. 픽셀 셰이더와 호환되지 않습니다. |
PivotAxis
피벗 축 함수는 임의의 축상에 공용 피벗 위치를 만듭니다. 깃발 모션을 만드는 데 좋습니다. 깃발 상단 근처에 피벗 포인트를 하나 사용하는 대신, 공유 Z 포인트와 고유 X 및 Y 위치 데이터를 사용하여 오브젝트의 폭을 따라 좀 더 현실적인 연결을 만들어냅니다.
이 셰이더 노드는 균등 스케일만 지원합니다. 또한 Rotate About Axis (회전 중심) 축과 피벗 축/위치는 동시에 일어나지 않습니다.
항목 |
설명 |
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---|---|---|
입력 |
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Pivot Axis/Pos (Vector3) |
피벗 축/위치 (벡터3) - 로컬 축과 위치 둘 다로 사용할 수치를 입력합니다. 모델을 고정시키려는 경우 그 피벗 근처의 로컬 Z 축인 (0,0,1) 을 입력합니다. 모델 상단에 고정시키려는 경우, (0,0,모델의 높이) 와 같이 입력합니다. |
|
출력 |
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Pivot |
피벗 - Rotate About Axis 노드의 피벗 포인트로 사용할 수 있습니다. |
RotateAboutWorldAxis_cheap
월드 축으로 싸게 회전 함수는 오브젝트를 월드 축으로 싸게 회전시킬 수 있는 함수입니다. 사용하고자 하는 각도를 입력한 다음 출력을 월드 포지션 오프셋에 붙이면 됩니다.
항목 |
설명 |
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---|---|---|
입력 |
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Rotation Amount (Scalar) |
회전량 (스칼라) - 값이 1 이면 한바퀴 회전입니다. |
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PivotPoint (Vector3) |
피벗 포인트 (벡터3) - 개별 버텍스의 월드 스페이스 위치입니다. 전형적으로 WorldPosition 노드가 사용됩니다. |
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WorldPosition (Vector3) |
월드 포지션 (벡터3) - 회전 중심으로 삼을 피벗 포인트의 월드 스페이스 위치입니다. 기본값은 월드의 피벗 포인트입니다. |
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출력 |
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X-Axis |
X 축 - 오브젝트를 월드 X 축으로 싸게 회전시킵니다. |
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Y-Axis |
Y 축 - 오브젝트를 월드 Y 축으로 싸게 회전시킵니다. |
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Z-Axis |
Z 축 - 오브젝트를 월드 Z 축으로 싸게 회전시킵니다. |
StaticMeshMorphTargets
스태틱 메시 모프 타깃 함수는 3ds Max 의 Morph Packer MAXScript 를 통해 추가된 모프 타깃 데이터를 풉니다.
항목 |
설명 |
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출력 |
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Morph Target 1 Normals |
모프 타깃 1 노멀 - 모프 타깃 1 에 연관된 표면 노멀입니다. |
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Morph Target 1 WPO |
모프 타깃 1 WPO - 모프 타깃 1 에 대한 월드 포지션 오프셋입니다. |
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Morph Target 2 WPO |
모프 타깃 2 WPO - 모프 타깃 2 에 대한 월드 포지션 오프셋입니다. |
Wind
윈드 함수는 바람 세기, 속력에 시간을 곱한 것, 정규화된 바람 벡터에 대한 출력을 별도로 제공하는 함수입니다.
항목 |
설명 |
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---|---|---|
입력 |
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WindActor (Vector4) |
바람 액터 - 바람 액터를 받습니다 (개발중). 현재 바람의 방향과 세기를 지정하기 위해서는 벡터4 를 사용해야 합니다. |
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출력 |
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Normalized Wind Vector |
정규화된 바람 벡터 - 0-1 공간으로 정규화된 바람 벡터입니다. |
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WindStrength |
바람 세기 - 바람 세기를 반환합니다. 바람 벡터의 강도는 바람 벡터에서 0 까지의 거리를 계산하여 구합니다. |
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WindSpeed |
바람 속력 - 바람 속력에 시간을 곱한 것입니다. |
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WindActor |
바람 액터 - 표준 WindActor 노드입니다. |