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여기서는 프로젝트에 Dbuffer Decal 을 활성화시켜 데칼 머티리얼에 라이팅 기능을 활용하는 방법과, 스태틱 메시에 적용시킬 수 있는 기본적인 디퍼드 데칼 머티리얼을 만들어 보도록 하겠습니다.
필수 파일
이 안내서를 따라하기 위해서는, 다음 FBX 및 텍스처 파일을 다운로드하고 압축을 푼 뒤 UE4 에 임포트해야 합니다. 그 방법을 잘 모르겠는 경우 스태틱 메시 임포트 방법 및 텍스처 임포트 방법 문서를 참고하시기 바랍니다.
필수 FBX 및 텍스처 다운로드 (우클릭 - 다른 이름으로 저장...)
프로젝트에 DBuffer Decals 활성화
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편집 메뉴에서 프로젝트 세팅 을 클릭하여 언리얼 에디터 옵션을 확인합니다.
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엔진 제목줄 아래 Rendering (렌더링) 섹션을 선택하고 Lighting 카테고리에 보면 다양한 라이팅 옵션이 있습니다.
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여기서 DBuffer Decals 옵션을 토글시키면 디퍼드 데칼 라이팅 기능을 사용할 수 있습니다.
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이 기능을 사용하기 위해서는 먼저 에디터를 재시작 해야 합니다.
기본 디퍼드 데칼 만들기
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콘텐츠 브라우저 에서 신규 추가 버튼을 클릭하고 머티리얼 옵션을 선택하여 새 머티리얼을 만듭니다. 머티리얼을 나중에 찾기 쉽도록 이름을 지어줍니다. 이 안내서에서는 M_MeshDecal 이라 했습니다.
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이제 머티리얼 을 더블클릭하여 엽니다. 머티리얼 에디터가 열리면, 디테일 패널에 다음과 같은 어트리뷰트를 설정하여 디퍼드 데칼로 사용 가능하도록 합니다.
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Material Domain: Deferred Decal
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Blend Mode: Translucent
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Decal Blend Mode: DBuffer Translucent Color, Normal, Roughness
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다음, 이 페이지의 필수 파일 섹션에서 텍스처를 사용하여 머티리얼을 구성해 줘야 합니다. 이 단계에 필요한 텍스처가 .zip 파일 안에 셋 있는데, 디퓨즈, 마스크, 노멀 텍스처가 그것입니다. 이 텍스처 임포트를 마쳤으면, 콘텐츠 브라우저 에서 선택하여 머티리얼 에디터 그래프에 끌어오면 됩니다.
이제 Texture Sample 노드의 출력을 메인 머티리얼 노드의 해당 입력에 연결합니다. 마스크 텍스처 T_MeshDecalDamage_M 의 경우 '오파시티 마스크' 입력에 연결할 때 파랑 채널 출력에 연결하도록 하세요. 그래야 텍스처의 파랑 값이 보이는 것에 대한 마스크 역할을 합니다.
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머티리얼 그래프에 우클릭하고 Constant 라 입력하거나, 1 키를 누르고 그래프에 클릭하면 Constant 값 노드가 추가됩니다. 이를 러프니스 입력에 연결하고 기본값을 0.7 로 줍니다.
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마지막으로 베이스 메시에서 데칼 지오메트리 오프셋을 제어할 수 있는 방법을 준비해야 깊이값 정밀도에 따라 발생할 수 있는 부작용을 방지 또는 줄일 수 있습니다. 머티리얼 그래프에 다음 노드들을 추가하고 Multiply 노드 출력을 메인 머티리얼 노드의 월드 포지션 오프셋 입력에 연결합니다.
다 됐으면 머티리얼 그래프는 다음과 비슷해 보일 것입니다:
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디퍼드 데칼 머티리얼이 완료되었으면, 필수 파일 .zip 에 들어있는 SM_MeshDecal 스태틱 메시를 레벨에 배치하고 M_MeshDecal 머티리얼을 스태틱 메시의 머티리얼 슬롯 엘리먼트 0 에 적용합니다. 베이스 메시의 머티리얼 엘리먼트 1 에는 아무 머티리얼 심지어 기본 컬러만으로도 이 데모 목적상 충분합니다. 이제 아래 예제와 비슷한 것이 생겼을 것입니다.
최종 결과
메시 데칼과 사용할 머티리얼 구성 및 생성 방법을 살펴봤으니, 이제 자신있게 모델링 프로그램에서 별도의 애셋을 만들고 메시 데칼을 적용했을 때 라이팅 기능을 최대한 활용할 수 있도록 만드실 수 있을 것입니다.