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Blend Mode (블렌드 모드)란 현재 배경에 실제로 그려지고 있는 것에 현재 머티리얼의 결과물을 어떻게 블렌딩할 것인지를 나타내는 것입니다. 좀 더 엄밀히 말하면, 이 머티리얼을 다른 픽셀 앞에 렌더링할 때, 엔진이 이 머티리얼 ( 원본색 ) 과 이미 프레임 버퍼에 있는 것 ( 대상색 ) 을 합치는 방식을 조절하는 것입니다.
그 데모로 카메라와 오브젝트가 둘 있는 간단한 씬을 구성했습니다. 첫 번째 오브젝트를 (통해) 살펴보면서 블렌드 모드의 변화에 따라 오브젝트가 배경에 끼치는 영향을 살펴보겠습니다.
불투명
불투명(Opaque) 블렌드 모드는 가장 단순한 모드로, 아마 가장 자주 사용하게 될 것입니다. 빛이 통과하지도 투과되지도 않는 표면을 정의합니다. 대부분의 플라스틱, 메탈, 돌, 기타 표면 유형의 대부분에 적합합니다.
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씬 셋업 |
카메라 시야 |
마스크
마스크(Masked) 블렌드 모드는 이진 (껐다/켰다) 방식으로 표시여부를 선택적으로 제어할 필요가 있는 오브젝트에 사용됩니다. 쇠사슬 울타리나 상자 흉내를 내는 머티리얼을 예로 들어 봅시다. 어떤 부분은 투명하면서 어떤 부분은 속이 꽉 차있을 수가 있죠. 그런 데는 마스크 블렌드 모드가 이상적입니다.
투명한 것 과 렌더링되지 않은 것 사이의 차이점을 아는 것이 중요합니다. 유리같은 투명 표면은 여전히 리플렉션 (반사성) 형태로 빛과 상호작용을 합니다. 하지만 마스크 모드에서 컬링된 픽셀은 그냥 그리지 않습니다. 그 부분에 리플렉션을 볼 수 없죠. 리플렉션이나 스페큘러 효과를 유지하고자 한다면, 반투명(Translucent) 블렌드 모드를 사용하거나, 레이어드 머티리얼을 고려해야 합니다.
게다가, 이 기능은 마스크가 적용된 지역에는 렌더링되지 않아 전혀 계산되지 않으므로, GPU 퍼포먼스 비용 절약으로 이어집니다.
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씬 셋업 |
카메라 시야 |
마스크 블렌드 모드를 사용할 때는 Opacity Mask Clip Value (불투명 마스크 클립 값) 프로퍼티에 특별한 주의를 기울여야 합니다. 이 프로퍼티에 저장되는 0-1 스칼라 값은, 불투명 마스크 텍스처에서 잘라낼 기준값으로 사용되며, 이 값을 넘어서는 어두운 픽셀은 렌더링되지 않습니다.
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불투명 마스크 클립 값 (슬라이더를 끌어 미리볼 수 있습니다) |
머티리얼 망 |
위 예제의 머티리얼에는 Two Sided (양면) 프로퍼티가 참 (체크) 설정되어 있기 때문에, 박스 안에서도 볼 수 있습니다.
또한 여기 상호작용형 예제에서 보이긴 하지만, Opacity Mask Clip Value 프로퍼티는 실행시간에 변경하라고 디자인된 것이 아닙니다.
반투명
반투명(Translucent) 블렌드 모드는 일정한 형태의 투명도가 필요한 오브젝트에 사용합니다.
이 블렌드 모드는 오파시티 값이나 텍스처를 받은 다음 검정 부분은 완전히 투명하고 하양 부분은 완전히 불투명, 그 중간의 다양한 그러데이션 값은 그에 상응하는 투명도 식으로 표면에 적용하는 것입니다. 즉 회색 오파시티 텍스처가 있으면, 배경의 일부만 보이도록 하는 반투명 오브젝트를 만들 수 있다는 뜻입니다.
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씬 셋업 |
카메라 시야 |
반투명 머티리얼을 사용할 때 중요하게 고려할 점이 있는데, 현재 반사성(specularity)을 지원하지 않는다는 점입니다. 즉 표면에 리플렉션이 보이지 않는다는 뜻입니다. 하지만 큐브맵 을 사용해서 리플렉션을 가짜로 만들어 내는 방법이 있으며, 그 망은 이렇습니다:
애디티브
애디티브(Additive) 블렌드 모드는 머티리얼의 픽셀을 취한 다음 배경의 픽셀에 더하는 방식입니다. 포토샵의 Linear Dodge (Add) 블렌드 모드와 매우 비슷합니다. 즉 어두워 지는 법이 뜻인데, 모든 픽셀 값을 더하기만 하기 때문으로, 검정은 그저 투명한 것으로 렌더링될 것입니다. 이 블렌드 모드는 불, 증기, 홀로그램같은 다양한 특수 효과에 좋습니다.
반투명 블렌드 모드와 마찬가지로, 이 블렌드 모드는 반사성 (리플렉션 등)과 호환되지 않습니다. 블렌딩의 더한다는 속성때문에 아마도 사용하지 않을 지도 모르겠지만, 위의 반투명 부분에서 보여드린 바와 같이 큐브맵을 사용하는 방법으로 리플렉션같은 효과의 시뮬레이션이 가능합니다.
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씬 셋업 |
카메라 시야 |
모듈레이트
모듈레이트(Modulate, 변조) 블렌드 모드는 머티리얼의 값에 배경의 픽셀 값을 그냥 곱합니다. 포토샵의 Multiply 블렌드 모드와 매우 유사한 방식입니다.
위의 그래프에서, 머티리얼의 블렌드 모드는 모듈레이트 로, 셰이딩 모델은 라이팅제외 로 설정되었습니다.
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씬 셋업 |
카메라 시야 |
모듈레이트 블렌드 모드는 특정 파티클 이펙트에 최적입니다. 라이팅이나 분할 반투명(Separate Translucency)을 지원하지는 않기에 주의가 필요합니다.
모드 |
설명 |
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BLEND_Opaque 불투명 |
최종색 = 원본색. 머티리얼을 배경 위에 그린다는 뜻입니다. 이 블렌드 모드는 라이팅과 호환됩니다. |
BLEND_Masked 마스크 |
최종색 = 오파시티 마스크 > 오파시티 마스크 클립 값 이면 원본색, 아니면 픽셀은 버립니다. 이 블렌드 모드는 라이팅과 호환됩니다. |
BLEND_Translucent 반투명 |
최종색 = 원본색 불투명도 + 대상색 (1 - 불투명도). 이 블렌드 모드는 다이내믹 라이팅과 호환되지 않습니다 . |
BLEND_Additive 애디티브 |
최종색 = 원본색 + 대상색. 이 블렌드 모드는 다이내믹 라이팅과 호환되지 않습니다 . |
BLEND_Modulate 모듈레이트 |
최종색 = 원본색 * 대상색. 이 블렌드 모드는 데칼 머티리얼이 아닌 이상 다이내믹 라이팅 또는 포그와 호환되지 **않습니다**. |