나이아가라 에디터 UI 레퍼런스

이 페이지에서는 나이아가라 이미터 및 시스템 에디터의 유저 인터페이스(UI)에 대해 설명합니다.

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개요

나이아가라 에디터는 아무 나이아가라 이미터나 시스템에서 더블클릭하거나, 나이아가라 이미터나 시스템에서 오른쪽 클릭 후 컨텍스트 메뉴에서 편집(Edit) 을 선택하여 실행할 수 있습니다. 이 문서에서는 나이아가라 이미터의 각 부분을 파악하고 설명합니다. 이미터와 시스템의 에디터 유저 인터페이스는 거의 같으므로 두 설명이 포괄되어 있습니다.

이미지를 클릭하면 전체 크기로 확대됩니다.

  1. 메뉴 바

  2. 툴바

  3. 프리뷰 패널

  4. 파라미터 패널

  5. 시스템 개요

  6. 스크래치 패드 패널

  7. 패널 선택(스택)

  8. 커브 패널

  9. 나이아가라 로그 패널

  10. 타임라인 패널

메뉴

메뉴 바

아래 표에서는 나이아가라 에디터 자체에 적용되는 명령만 설명합니다. 이 메뉴에는 애셋 에디터나 언리얼 에디터의 다른 부분을 실행하는 명령이 추가로 표시될 수 있습니다.

File(파일)

명령

설명

저장(Save)

현재 이미터를 저장합니다.

다른 이름으로 저장(Save As)

현재 이미터를 다른 이름으로 저장합니다.

애셋 열기(Open Asset)

다른 애셋을 선택할 수 있는 창을 표시합니다.

모두 저장(Save All)

프로젝트의 모든 애셋과 레벨을 저장합니다.

저장할 파일 선택(Choose Files to Save)

애셋 및 레벨 저장 옵션이 있는 대화 상자를 표시합니다.

소스 컨트롤에 접속(Connect to Source Control)

소스 콘트롤에 접속해 소스 콘트롤 함수를 콘텐츠에 구현할 수 있도록 대화 상자를 표시합니다.

Edit(편집)

명령

설명

실행 취소(Undo)

이전 동작을 실행 취소합니다.

다시 실행(Redo)

실행 취소 되었던 동작을 다시 실행합니다.

실행 취소 히스토리(Undo History)

실행 취소된 모든 동작이 나열된 대화 상자를 표시합니다.

Asset(애셋)

명령

설명

콘텐츠 브라우저에서 찾기(Find in Content Browser)

가장 최근 사용된 콘텐츠 브라우저로 전환한 다음, 해당 콘텐츠 브라우저에서 현재 애셋을 선택합니다.

레퍼런스 뷰어(Reference Viewer)

현재 애셋의 레퍼런스를 모두 보여주는 대화 상자를 표시합니다.

사이즈 맵(Size Map)

해당 애셋과 여기서 참조하는 모든 항목의 대략적인 크기를 표시하는 인터랙티브 맵을 표시합니다.

애셋 검사(Audit Assets)

애셋 검사 UI 를 열고, 선택된 애셋 관련 정보를 표시합니다.

셰이더 쿡 통계(Shader Cook Statistics)

셰이더 쿡 통계를 표시합니다.

Window(창)

명령

설명

툴바(Toolbar)

툴바를 표시하거나 숨깁니다.

프리뷰(Preview)

프리뷰 패널을 표시하거나 숨깁니다.

커브(Curves)

커브 패널을 표시하거나 숨깁니다.

타임라인(Timeline)

타임라인 패널을 표시하거나 숨깁니다.

시스템 디테일(System Details)

시스템 디테일 패널을 표시하거나 숨깁니다.

파라미터(Parameters)

파라미터 패널을 표시하거나 숨깁니다.

선택(Selection)

선택 패널을 표시하거나 숨깁니다.

어트리뷰트 스프레드시트(Attribute Spreadsheet)

어트리뷰트 스프레드시트를 표시하거나 숨깁니다.

프리뷰 씬 세팅(Preview Scene Settings)

프리뷰 씬 세팅 패널을 표시하거나 숨깁니다.

제너레이티드 코드(Generated Code)

제너레이티드 코드 패널을 표시하거나 숨깁니다.

나이아가라 로그(Niagara Log)

나이아가라 로그 패널을 표시하거나 숨깁니다.

시스템 개요(System Overview)

시스템 개요 패널을 표시하거나 숨깁니다.

스크래치 패드(Scratch Pad)

스프래치 패드 패널을 표시하거나 숨깁니다.

툴바

툴바

툴 이름

설명

저장(Save)

저장 아이콘

현재 이미터를 저장합니다.

탐색(Browse)

탐색 아이콘

가장 최근의 콘텐츠 브라우저로 전환한 다음, 현재 이미터를 선택합니다.

컴파일(Compile)

컴파일 아이콘

이미터의 모든 모듈을 컴파일합니다. 또한 드롭다운 화살표를 클릭하여 자동 컴파일 세팅을 변경할 수 있습니다. 드롭다운을 클릭하여 다음 옵션을 선택합니다.

  • 풀 빌드(Full Build) : 이 시스템 풀 리빌드를 발동시키며, 변경 사항 트래킹을 무시합니다.

  • 자동 컴파일(Auto-Compile) : 그래프가 변경되면 자동으로 컴파일합니다.

섬네일(Thumbnail)

섬네일 아이콘

애셋의 섬네일 이미지를 생성합니다.

바운드(Bounds)

바운드 아이콘

프리뷰 패널에서 씬의 바운드를 표시합니다. 고정 바운드 설정(Set Fixed Bounds) 이 필요한 경우에는 드롭다운을 클릭합니다.

시뮬레이션(Simulation)

시뮬레이션 아이콘

드롭다운을 클릭하여 다음 시뮬레이션 옵션을 확인합니다.

  • 자동 재생(Auto-Play) : 이 옵션을 활성화하면 나이아가라 에디터에서 애셋을 실행했을 때 그리고 애셋을 편집했을 때 시뮬레이션이 자동으로 재생됩니다.

  • 변경 시 리셋(Reset on Change) : 이 옵션을 활성화하면 나이아가라 에디터에서 애셋을 변경할 때마다 시뮬레이션이 리셋됩니다.

  • 일시정지 시 다시 시뮬레이트(Resimulate When Paused) : 이 옵션을 선택하면 일시정지 상태에서 변경하면 시뮬레이션이 현재 시간으로 재실행됩니다.

<!--

저장(Save)

저장 아이콘

탐색(Browse)

탐색 아이콘

컴파일(Compile)

컴파일 아이콘

이미터의 모든 모듈을 컴파일합니다. 또한 드롭다운 화살표를 클릭하여 자동 컴파일 세팅을 변경할 수 있습니다. 드롭다운을 클릭하여 다음 옵션을 선택합니다.

  • 풀 빌드(Full Build) : 이 시스템 풀 리빌드를 발동시키며, 변경 사항 트래킹을 무시합니다.

  • 자동 컴파일(Auto-Compile) : 그래프가 변경되면 자동으로 컴파일합니다.

섬네일(Thumbnail)

섬네일 아이콘

바운드(Bounds)

바운드 아이콘

시뮬레이션(Simulation)

시뮬레이션 아이콘

드롭다운을 클릭하여 다음 시뮬레이션 옵션을 확인합니다.

  • 자동 재생(Auto-Play) : 이 옵션을 활성화하면 나이아가라 에디터에서 애셋을 실행했을 때 그리고 애셋을 편집했을 때 시뮬레이션이 자동으로 재생됩니다.

  • 변경 시 리셋(Reset on Change) : 이 옵션을 활성화하면 나이아가라 에디터에서 애셋을 변경할 때마다 시뮬레이션이 리셋됩니다.

  • 일시정지 시 다시 시뮬레이트(Resimulate When Paused) : 이 옵션을 선택하면 일시정지 상태에서 변경하면 시뮬레이션이 현재 시간으로 재실행됩니다.

프리뷰 패널

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메뉴 항목

설명

뷰포트 옵션(Viewport Options)

실시간(Realtime)

이 뷰포트의 실시간 렌더링을 토글합니다. 사용자가 이미터 스택을 변경하면 이미터가 컴파일 되지 않았더라도 뷰포트에 이러한 변경 사하이 즉시 표시됩니다.

통계 표시(Show Stats)

이 뷰포트의 통계 표시를 토글합니다. 실시간(Realtime) 이 활성화 되어 있지 않은 경우 통계 표시(Show Stats) 가 이를 자동으로 활성화합니다.

필드 오브 뷰(Field of View)

뷰포트 카메라의 FOV를 변경합니다. 카메라 렌즈를 효과적으로 확대 및 축소합니다.

원거리 평면(Far View Plane)

원거리 평면으로 사용할 거리를 선택합니다. 거리를 0으로 설정하면 원거리 평면은 무한이 됩니다.

스크린 퍼센티지(Screen Percentage)

프리뷰 패널에서 사용하는 스크린의 퍼센티지를 설정합니다.

뷰포인트 유형(Viewpoint Type)

원근(Perspective)

뷰포트에서 사용된 기본 뷰포인트입니다.

직교(Orthographic)

상(Top) , 하(Bottom) , 좌(Left) , 우(Right) , 앞(Front) , 뒤(Back) 중에서 선택합니다. 이 중 하나를 선택하면 뷰 모드가 와이어프레임(Wireframe) 으로 변경됩니다.

뷰 모드(View Mode)

라이팅포함(Lit)

기본 세팅으로, 씬을 노멀 라이팅으로 렌더링합니다.

라이팅제외(Unlit)

씬을 라이트 없이 렌더링합니다. 씬에 영향을 주는 라이트맵, 다이내믹 라이트, 스태틱 라이트 또는 이미시브 머티리얼이 배제됩니다.

와이어프레임(Wireframe)

씬을 브러시 와이어프레임으로 렌더링합니다. 원본 트라이앵글을 모두 뷰포트에 표시하고, 뒷면을 꺼서 씬의 가독성을 높입니다.

디테일 라이팅(Detail Lighting)

디테일 라이팅만 사용해 씬을 렌더링합니다. 즉, 머티리얼에서 가져온 노멀 데이터가 포함된 라이팅만 사용합니다. 라이트에서 발산되는 컬러가 씬에 영향을 줍니다.

라이팅만(Lighting Only)

텍스처 없이 라이트만 사용해 씬을 렌더링합니다. 씬의 버텍스 노멀만 고려됩니다.

리플렉션(Reflections)

리플렉션만 사용해 씬을 렌더링합니다. 리플렉션 캡처와 스크린 스페이스(Screen Space) 리플렉션을 모두 포함합니다.

플레이어 콜리전(Player Collision)

플레이어나 폰이 충돌할 수 있는 컬러 코딩된 뷰를 렌더링합니다. 스태틱 메시 콜리전은 초록색, 볼륨은 분홍색, 브러시는 회색 계통의 보라색으로 표시됩니다.

비저빌리티 콜리전(Visibility Collision)

이 세팅은 비저빌리티 트레이싱을 블록하는 씬 속 액터가 컬러 코딩된 뷰를 렌더링합니다. 스태틱 메시 콜리전은 초록색, 볼륨은 분홍색, 브러시는 회색 계통의 보라색으로 표시됩니다.

최적화 뷰모드(Optimization Viewmodes)

다음 옵션 중에서 선택합니다.

  • 라이트 복잡도(Light Complexity) : 원본 라이트가 겹치는 위치를 표시하는 뷰를 렌더링합니다.

  • 라이트맵 밀도(Lightmap Density) : 씬 속 라이트맵 밀도 뷰를 렌더링합니다. 파란색은 밀도가 가장 낮고 빨간색은 밀도가 가장 높은 곳입니다.

  • 스테이셔너리 라이트 겹침(Stationary Light Overlap) : 스테이셔너리 라이트가 겹치는 위치의 뷰를 렌더링합니다.

  • 셰이더 복잡도(Shader Complexity) : 씬 속 셰이더 복잡도 뷰를 렌더링합니다. 연두색이 가장 복잡도가 낮고, 점점 어두운 녹색으로 갈 수록 복잡도가 높아지며, 빨간색이 가장 복잡도가 높은 영역입니다.

  • 셰이더 복잡도 & 쿼드(Shader Complexity and Quads) : 셰이더 복잡도와 쿼드 오버드로를 모두 표시하는 뷰를 렌더링합니다.

  • 쿼드 오버드로(Quad Overdraw) : 쿼드 오버드로 복잡도만 표시하는 뷰를 렌더링합니다.

레벨 오브 디테일 컬러(Level of Detail Coloration)

다음 옵션 중에서 선택합니다.

  • 메시 LOD 배색(Mesh LOD Coloration) : LOD 배색 시각화를 사용해 씬을 렌더링합니다.

  • 계층형 LOD 배색(Hierarchical LOD Coloration) : HLOD 배색 시각화를 사용해 씬을 렌더링합니다.

표시(Show)

그리드(Grid)

뷰포트 그리드를 토글합니다.

인스트럭션 카운트(Instruction Counts)

뷰포트 좌상단의 인스트럭션 카운트 표시를 토글합니다.

파티클 카운트(Particle Counts)

뷰포트의 파티클 카운트 표시를 토글합니다.

<!--

다음 옵션 중에서 선택합니다.

  • 라이트 복잡도(Light Complexity) : 원본 라이트가 겹치는 위치를 표시하는 뷰를 렌더링합니다.

  • 라이트맵 밀도(Lightmap Density) : 씬 속 라이트맵 밀도 뷰를 렌더링합니다. 파란색은 밀도가 가장 낮고 빨간색은 밀도가 가장 높은 곳입니다.

  • 스테이셔너리 라이트 겹침(Stationary Light Overlap) : 스테이셔너리 라이트가 겹치는 위치의 뷰를 렌더링합니다.

  • 셰이더 복잡도(Shader Complexity) : 씬 속 셰이더 복잡도 뷰를 렌더링합니다. 연두색이 가장 복잡도가 낮고, 점점 어두운 녹색으로 갈 수록 복잡도가 높아지며, 빨간색이 가장 복잡도가 높은 영역입니다.

  • 셰이더 복잡도 & 쿼드(Shader Complexity and Quads) : 셰이더 복잡도와 쿼드 오버드로를 모두 표시하는 뷰를 렌더링합니다.

  • 쿼드 오버드로(Quad Overdraw) : 쿼드 오버드로 복잡도만 표시하는 뷰를 렌더링합니다.

다음 옵션 중에서 선택합니다.

  • 메시 LOD 배색(Mesh LOD Coloration) : LOD 배색 시각화를 사용해 씬을 렌더링합니다.

  • 계층형 LOD 배색(Hierarchical LOD Coloration) : HLOD 배색 시각화를 사용해 씬을 렌더링합니다.

파라미터 패널

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이 패널은 활성화 이미터나 시스템에서 사용되고 있는 사용자 노출, 시스템, 이미터, 파티클, 엔진 제공 파라미터(일명 attributes ) 목록을 모두 나열합니다.

파라미터(Parameters) 패널에서는 시스템 개요(System Overview) 의 적절한 노드나 선택(Selection) 패널의 적절한 모듈 파라미터인 경우 아무 곳에나 파라미터를 드래그 앤 드롭할 수 있습니다. 파라미터가 레퍼런스된 횟수가 오른쪽에 표시되므로 오류를 파악하고 변수를 어떻게 변경할지 결정할 수 있습니다. 다른 이미터를 열면 이 패널에서 연 이미터로부터 데이터를 끌어옵니다. 사용자는 이를 통해 이미터 간에 데이터를 공유할 수 있습니다. 파라미터의 네임스페이스는 중요 아이콘으로 표시되며, 이 아이콘 위로 마우스를 올리면 해당 네임스페이스를 설명하는 툴팁을 볼 수 있습니다. 파라미터 컬렉션 같은 고급 네임스페이스를 보려면 검색 창 옆의 눈(Eye) 아이콘을 클릭합니다.

시스템 개요 패널

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시스템 개요(System Overview) 패널은 줌 및 팬 그래프 뷰와 이미터 스택 또는 시스템의 간소화된 버전을 결합하여 현재 편집 중인 이미터나 시스템의 대략적인 개요를 보여줍니다. 이 패널에서는 데이터의 다양한 부분을 쉽게 탐색할 수 있으며, 이미터나 시스템을 처음으로 실행했을 때 대략적인 뷰를 확인할 수 있습니다.

시스템의 타임라인(Timeline) 패널에서 이미터를 선택하면 선택(Selection) 패널에서 해당 이미터의 풀 스택이 표시됩니다. 이 풀 스택 뷰의 맨 위에는 시스템 정보가, 그 아래에는 이미터 모듈 그룹이 표시됩니다. 또한 시스템 개요 패널에서 각각 해당하는 노드를 클릭하면 이미터 노드나 시스템 노드의 풀 스택 뷰를 확인할 수도 있습니다. 하지만 좀 더 정리되거나 자세한 뷰를 원하는 경우에는 시스템 개요의 이미터 노드에서 각 그룹이나 모듈을 선택하여 해당하는 그룹이나 모듈만 선택 패털에서 확인할 수 있습니다.

시스템 노드

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시스템(System) 노드에는 각 모듈 그룹을 구분하는 아이콘이 있으며, 모듈 옆에 색으로 구분된 점을 통해 각 모듈이나 파라미터의 효과를 확인할 수 있습니다.

이미터 노드

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이미터 프로퍼티(Emitter Properties) 의 아이콘은 해당 시뮬레이션이 CPU나 GPU 중 어디에서 실행되는지 구분해서 보여줍니다. 이미터 노드의 다른 아이콘과 색으로 구분된 점으로는 각 그룹, 모듈, 또는 파라미터를 빠르게 식별할 수 있습니다.

스크래치 패드 패널

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스크래치 패드(Scratch Pad) 로는 활성화 이미터나 시스템 애셋에 로컬로 포함된 재사용 가능한 모듈이나 동적 입력을 생성할 수 있습니다. 따라서 그 결과를 이미터나 시스템에서 즉시 확인할 수 있게 되므로 새 커스텀 모듈이나 동적 입력을 디자인하고 구현하기가 더 쉬워집니다. 필요에 따라 유지하거나 버릴 수도 있습니다. 원하는 결과를 얻은 경우에는 스크립트를 기존의 애셋으로 복사하여 붙여넣을 수 있습니다. 또한 스크래치 스크립트 선택기(Scratch Script Selector) 를 오른쪽 클릭하여 애셋 생성(Create Asset) 을 선택해 새 애셋으로 저장할 수도 있습니다. 또 스크래치 패드로는 활성화된 이미터나 시스템에만 특화된 요소를 만들 수 있으며, 스크래치 패드를 자체 애셋으로 만들지 않아도 됩니다.

나이아가라 이미터에서는 두 가지 방법으로 스크래치 패드 패널을 열 수 있습니다. 먼저 창(Windows) 메뉴에서 열 수 있으며, 이 방법으로는 다른 패널을 표시하거나 숨길 수 있습니다. 이 방법의 단점으로는, 스크래치 패드로 커스텀 모듈을 빌드할 때 해당 모듈을 시스템 개요의 전체 이미터나 시스템 스크립트에 직접 추가해야 한다는 점입니다. 또한 시작 셸에 모듈이나 동적 입력을 직접 추가할 때도 모듈(Modules) 이나 동적 입력(Dynamic Inputs) 옆의 더하기(Plus sign) 아이콘 ( + ) 을 일일이 클릭해줘야 한다는 단점도 있습니다.

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스크래치 패드 패널을 여는 두 번째 방법은 더하기(Plus sign) 아이콘 ( + ) 을 사용해 새 스크래치 패드 모듈(New Scratch Pad Module) 을 선택하는 것입니다. 이렇게 하면 스택(새 모듈이 속해 있는 위치)에 스크래치 패드 모듈이 배치되고 스크립트에 자동으로 추가됩니다. 또한 새 모듈이나 동적 입력용 셸이 스크래치 패드 그래프에 자동으로 추가되는 것도 확인할 수 있습니다.

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패널 선택(스택)

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이미터 모듈과 선택(Selection) 패널에는 다양한 그룹이 컬러 코딩되어 있습니다.

  • 주황색(Orange) 은 이미터 레벨 모듈입니다. 주황색 섹션에는 다음이 포함됩니다.

    • 이미터 세팅(Emitter Settings) : 이미터 프로퍼티(Emitter Properties) 항목이 이 그룹에 속해 있습니다.

    • 이미터 스폰(Emitter Spawn) : 첫 번째 프레임에서 발생합니다.

    • 이미터 업데이트(Emitter Update) : 첫 번째 프레임 이후 이미터가 업데이트되면 발생합니다.

  • 초록색(Green) 은 파티클 레벨 모듈입니다. 초록색 섹션에는 다음이 포함됩니다.

    • 파티클 스폰(Particle Spawn) : 파티클이 생성될 때 발생합니다.

    • 파티클 업데이트(Particle Update) : 파티클의 수명 동안 발생합니다.

    • 수명 업데이트(Update Age) 힘과 속도 해결(Solve Forces and Velocity) 은 보통 모든 사용자가 사용하는 로우 레벨의 일반 모듈입니다. 하지만 전적으로 선택 사항이기 때문에 제거할 수도 있습니다.

  • 빨간색(Red) 은 렌더러 항목 전용입니다. 나이아가라는 시뮬레이션과 렌더링을 분리합니다. 즉, 시뮬레이션 비헤이비어를 먼저 생성한 후 해당 시뮬레이션에 다수의 렌더러를 할당할 수 있습니다.

시스템 개요에서 시스템(System) 노드를 선택하면 파란색(Blue) 으로 구분된 시스템 관련 그룹을 확인할 수 있습니다.

  • 시스템 세팅(System Settings) : 이 그룹에는 사용자 파라미터와 시스템 프로퍼티 항목이 포함됩니다.

  • 시스템 스폰(System Spawn) : 시스템이 생성될 때 발생합니다.

  • 시스템 업데이트(System Update) : 시스템의 수명 동안 발생합니다.

나이아가라 에디터의 UI는 다소 복잡합니다. 다음 두 섹션에서는 처음 사용자가 혼동할 수 있는 UI의 특정 요소들을 집중 조명해 보겠습니다.

선택 패널의 그룹

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이미터나 시스템 노드에서 그룹을 선택하면 전체 그룹이 선택 패널에 표시됩니다. 그룹 이름 오른쪽에는 더하기(Plus sign) 아이콘( + ) 이 그룹에 맞는 색으로 칠해져 있습니다. 이 아이콘을 클릭하면 사용할 수 있는 모듈 카테고리가 표시됩니다. 카테고리 이름 옆의 드롭다운을 클릭해 펼친 후 해당 카테고리의 모듈을 확인합니다. 모듈의 이름을 선택하면 해당 모듈이 그룹에 추가됩니다.

또한 시스템 개요의 이미터나 시스템 노드에서 더하기(Plus sign) 아이콘을 직접 선택할 수도 있습니다. 이렇게 해도 동일한 목록이 표시됩니다.

선택 패널의 모듈

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모듈에 따라 파라미터 값을 편집하여 특정 결과를 얻어야 할 수 있습니다. 동적 입력, 표현식 또는 여타 어트리뷰트에 대한 링크를 추가하려면 편집할 값 영역 오른쪽의 드롭다운 화살표를 클릭하면 됩니다. 이렇게 하면 사용할 수 있는 카테고리 목록이 표시됩니다. 카테고리를 펼치면 사용 가능한 옵션 중에 원하는 항목을 선택할 수 있으며, 선택된 옵션은 값 영역에 적용됩니다. 예를 들어 값을 랜덤화하려면 드롭다운을 클릭한 다음에 동적 입력(Dynamic Inputs) > 균일화 범위 플로트(Uniform Ranged Float) 를 선택하면 됩니다.

자신이 생성한 모듈이나 동적 입력이 목록에서 보이지 않는 경우에는 라이브러리만(Library Only) 의 체크를 해제해보세요.

타임라인 패널

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타임라인(Timeline) 패널로는 루프, 루프 횟수, 버스트, 랜덤 시작 및 정지, 스폰 속도 등을 관리할 수 있습니다. 이 모든 엘리먼트는 타임라인에서 직접 상호작용할 수 있습니다.

타임라인 패널에는 해당 시스템에서 활성화된 모든 이미터 목록과 각자가 사용하는 렌더러 종류에 관한 메타 데이터, 활성화된 각 이미터를 토글할 수 있는 기능이 나열됩니다. 타임라인을 사용해 루핑 비헤이비어를 제어할 수도 있고, 버스트 키 스폰도 설정할 수 있습니다. 모듈 메타데이터를 기반으로 하므로 필요할 경우 사용자가 확장할 수도 있습니다.

시퀀서 활용에 대한 자세한 정보는 시퀀스 에디터 를 확인하세요.

커브 패널

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이 패널은 사용자가 파티클의 수명이나 이미터의 수명 중에 변경해야 할 값을 무엇이든 조정할 수 있는 커브 에디터를 제공합니다. 커브 에디터에서 편집 가능한 프로퍼티는 커브에서 플로트(FloatfromCurve) 처럼 커브를 사용하는 분포 유형이어야 합니다. 분포 작업에 대한 자세한 정보는 분포 페이지를 확인하세요. 커브 에디터 활용에 대한 자세한 정보는 커브 에디터 사용자 가이드 페이지를 확인하세요.

나이아가라 로그 패널

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스크립트, 이미터 또는 시스템 컴파일 중에 발생하는 경고나 오류가 모두 여기에 표시됩니다. 대다수의 오류와 경고의 경우, 나이아가라 로그 패널에서 클릭하면 나이아가라 에디터에서 해당 오류가 발생한 위치로 이동할 수 있습니다.

기타 선택적 패널

기본적으로는 표시되지 않는 선택적 패널도 창(Window) 메뉴를 사용해 열 수 있습니다. 이런 패널은 기본 설정상 선택(Selection) 패널이 표시되는 영역의 탭으로 표시되지만, 드래그 앤 드롭하여 다른 곳에 도킹할 수도 있습니다.

어트리뷰트 스프레드시트 패널

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어트리뷰트 스프레드시트(Attribute Spreadsheet) 로는 CPU나 GPU 시뮬레이션으로부터 오는 정보를 필터링 및 디버깅할 수 있습니다. 모든 CPU VM 기반 이펙트의 경우 어트리뷰트 디버거를 이용할 수 있습니다. 이를 통해 시뮬레이션에 대한 입력과 파티클별로 계산된 값을 볼 수 있습니다.

어트리뷰트 스프레드시트는 프리뷰 패널에서 보이는 이미터나 시스텝을 타깃팅합니다. 또한 레벨 내 시스템을 단일 강제(Force Solo) 로 설정한 다음, PIE(에디터에서 플레이) 모드일 때 해당 시스템을 어트리뷰트 스프레드시트 내에서 타깃팅하여 레벨의 시스템을 타깃팅할 수 있습니다.

프리뷰 씬 세팅 패널

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이 패널에는 프리뷰 패널 편집용 세팅이 포함되어 있습니다.

제너레이티드 코드 패널

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이 패널에는 선택된 이미터 및 소유 시스템 전용으로 생성된 HLSL 및 어셈블리 코드가 표시됩니다. 이를 통해 해당 코드를 확인 및 검색할 수 있습니다. 이 툴은 다른 방법으로 포착이 어려운 문제를 해결해야 하는 고급 사용자용입니다.

표시되는 HLSL 또는 어셈블리 코드는 스크립트 드롭다운 메뉴를 사용해 선택할 수 있습니다. 특정 이미터의 제너레이티드 HLSL 또는 어셈블리 코드를 보려면 다음 단계를 따라 주세요.

  1. 시스템 개요(System Overview) 타임라인(Timeline) 패널에서 이미터를 선택합니다.

  2. 제너레이티드 코드(Generated Code) 패널의 스크립트(Scripts) 드롭다운에서 원하는 스크립트를 선택합니다.

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