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이미터 스폰(Emitter Spawn) 모듈은 CPU에 이미터가 생성되었을 때 한 번 발생합니다. 이 섹션의 모듈은 기본 설정을 초기화하거나 초기 구성을 수행합니다. 모듈은 스택의 위에서 아래 순서로 실행됩니다.
이 문서에는 이미터 스폰 그룹의 각 모듈 유형별 섹션이 준비되어 있으며, 해당 모듈 유형에서 사용할 수 있는 기본 옵션의 목록과 설명을 포함한 표도 준비되어 있습니다. 나이아가라 이미터의 어느 부분에 대해서든 커스텀 모듈을 생성할 수 있다는 점을 잊지 마세요. 여기에 나열된 모듈은 언리얼 엔진 4에 자동으로 포함되어 있는 모듈로 한정됩니다.
위치 모듈
모듈 |
설명 |
---|---|
그리드에 파티클 스폰(Spawn Particles in Grid) |
사용자가 정의한 그리드 해상도 세팅을 기반으로 파티클을 스폰합니다. |
최대 스크립트 모듈
모듈 |
설명 |
---|---|
최대 스크립트 버텍스 애니메이션 툴 모프 타깃 스폰(Spawn MS Vertex Animation Tools Morph Target) |
버텍스 애니메이션 툴로 생성된 모프 타깃 텍스처를 스폰 및 샘플링합니다. 버텍스 애니메이션 툴은 모프 타깃 블렌드 형태를 나타내는 텍스처를 생성합니다. 이 모듈은 툴에서 캡처한 모든 버텍스마다 파티클을 하나씩 스폰합니다. 최대 스크립트 버텍스 애니메이션 툴 모프 타깃 업데이트(Update MS Vertex Animation Tools Morph Target) 모듈과 함께 사용됩니다. |
최대 스크립트 버텍스 애니메이션 모프 타깃 업데이트(Update MS Vertex Animation Tools Morph Target) |
최대 스크립트 버텍스 애니메이션 툴 모프 타깃 스폰((Spawn MS Vertex Animation Tools Morph Target) 모듈에서 생성한 파티클을 취해 선택한 위치에 배치합니다. |
모듈 스폰
모듈 |
설명 |
---|---|
유닛별 스폰(Spawn Per Unit) |
언리얼 단위의 이동 거리를 기반으로 파티클을 스폰합니다. |
스폰 속도(Spawn Rate) |
특정한 속도로 꾸준히 파티클을 스폰합니다. |
새 스크래치 패드 모듈
추가(Add) (더하기 기호) 메뉴에서 이 항목을 선택하면 스크래치 패드(Scratch Pad) 패널(기본 설정 상 시스템 개요(System Overview) 옆에 도킹되어 있음)이 실행되어 스크래치 패드 모듈(Scratch Pad module) 을 선택(Selection) 패널에 배치합니다. 창(Windows) > 스크래치 패드(Scratch Pad) 로도 스크래치 패드 패널을 실행할 수 있습니다. 하지만 스택에 스크래치 패드 모듈을 배치할 경우, 스크래치 패드에서 생성한 모든 모듈이나 동적 입력은 스크립트에 자동으로 연결됩니다. 창 메뉴로 스크래치 패드를 실행할 경우, 스크래치 패드에서 생성한 모든 항목은 스크립트에 직접 추가해줘야 합니다.
신규 또는 기존 값 직접 설정
추가(Add) 메뉴에서 이 항목을 선택하면 파라미터 설정(Set Parameter) 모듈을 선택(Selection) 패널에 배치합니다. 더하기(Plus sign) ( + ) 아이콘을 클릭해 파라미터 추가(Add Parameter) 나 새 파라미터 생성(Create New Parameter) 을 선택합니다.
파라미터 추가
파라미터 추가(Add Parameter) 를 선택하면 나열된 파라미터 목록에서 선택하게 됩니다. 그러면 해당 파라미터를 이미터 스폰 그룹의 파라미터 설정(Set Parameter) 모듈에 추가합니다.
이 중 일부 파라미터는 다른 모듈에서 설정하거나 편집할 수 있습니다. 일부는 파라미터 설정 모듈만 사용해 설정할 수 있습니다.
파라미터 |
설명 |
---|---|
Emitter.Age |
이미터의 수명을 정의합니다. |
Emitter.CurrentLoopDelay |
이미터의 현재 루프를 반복하기 전에 딜레이의 양을 정의합니다. |
Emitter.CurrentLoopDuration |
현재 이미터 루프의 기간을 정의합니다. |
Emitter.ExecutionState |
이미터의 상태에 영향을 줍니다. 유효한 값 선택은 다음과 같습니다.
|
Emitter.ExecutionStateSource |
실행 상태 세팅의 소스를 보여줍니다. 엔진 퀄리티가 상태를 변경할 수 있게 해주지만, 해당 상태가 더 높은 우선 순위로 정의되지 않은 경우에만 사용됩니다. |
Emitter.LocalSpace |
파티클의 위치가 월드 원점인지, 자체 나이아가라 컴포넌트의 위치인지 정의합니다.
|
Emitter.LoopCount |
이미터의 루프 반복 횟수를 정의합니다. |
Emitter.LoopedAge |
현재 루프와 관련된 이미터의 수명을 계산합니다. 예를 들어 이미터가 8초 동안 활성화 되었고 매 5초마다 루프한다면, 이미터의 LoopedAge는 3초 가 됩니다. LoopedAge 는 이미터가 루프할 때마다 0을 반환합니다. |
Emitter.NormalizedLoopAge |
현재 루프와 관련된 이미터의 수명을 계산하며, 0 에서 1 까지 정규화됩니다. NormalizedLoopAge는 CurrentLoopDuration 으로 나눈 LoopedAge 로 표시됩니다. 이미터가 8초 동안 활성화 되었고 매 5초마다 루프한다면, 이미터의 LoopedAge는 3 이 됩니다. 이미터의 NormalizedLoopAge는 0.6 이 됩니다. |
System.ExecutionState |
시스템의 상태에 영향을 줍니다. 유효한 값 선택은 활성(Active) , 비활성(Inactive) , 비활성 초기화(InactiveClear) , 완료(Complete) , 비활성화됨(Disabled) , 숫자(Num) 입니다. |
System.ExecutionStateSource |
시스템 실행 상태 세팅의 소스를 보여줍니다. 엔진 퀄리티가 상태를 변경할 수 있게 해주지만, 해당 상태가 더 높은 우선 순위로 정의되지 않은 경우에만 사용됩니다. |
<!--
파티클의 위치가 월드 원점인지, 자체 나이아가라 컴포넌트의 위치인지 정의합니다.
-
False : 파티클 위치는 WorldSpace 내부이며, 월드 원점을 기준으로 합니다. 0,0,0 위치의 파티클은 월드 원점에 렌더링됩니다.
-
True : 파티클 위치는 LocalSpace 내부이며, 자체 나이아가라 컴포넌트의 위치를 기준으로 합니다. 0,0,0 위치의 파티클은 자체 나이아가라 컴포넌트의 위치에 렌더링됩니다.
이미터의 상태에 영향을 줍니다. 유효한 값 선택은 다음과 같습니다.
-
활성(Active)
-
비활성(Inactive)
-
비활성 초기화(InactiveClear)
-
완료(Complete)
새 파라미터 생성
새 파라미터 생성(Create New Parameter) 을 선택하면 나열된 파라미터 목록에서 선택하게 됩니다. 그러면 해당 파라미터를 이미터 스폰 그룹의 파라미터 설정(Set Parameter) 모듈에 추가합니다.
파라미터 |
유형 |
설명 |
---|---|---|
오디오 오실로스코프(Audio Oscilloscope) |
데이터 인터페이스(Data interface) |
이미터에 신규 오디오 오실로스코프 데이터 인터페이스 모듈을 추가합니다. 오디오 오실로스코프 모듈은 오디오 신호의 웨이브폼 데이터에 직접 액세스할 수 있습니다. |
오디오 스펙트럼(Audio Spectrum) |
데이터 인터페이스(Data interface) |
이미터에 신규 오디오 스펙트럼 데이터 인터페이스 모듈을 추가합니다. 오디오 스펙트럼 모듈은 특정 주파수에서의 오디오 음량을 기반으로 시각화를 구동할 수 있습니다. |
부울(Bool) |
프리미티브(Primitive) |
True/False 체크박스가 있는 변수 설정 모듈을 추가합니다. |
카메라 쿼리(Camera Query) |
데이터 인터페이스(Data Interface) |
이미터에 신규 카메라 쿼리 데이터 인터페이스 모듈을 추가합니다. 이 데이터 인터페이스는 특정 컨트롤러 인덱스에 대한 카메라 정보 (카메라 위치, 회전, FOV 등)를 얻는 데 사용할 수 있습니다. |
콜리전 쿼리(Collision Query) |
데이터 인터페이스(Data Interface) |
이미터 스택에 콜리전 데이터 인터페이스를 추가합니다. 보통 콜리전 모듈과 조합하여 사용됩니다. |
컬 노이즈(Curl Noise) |
데이터 인터페이스(Data Interface) |
이미터 스택에 컬 노이즈 데이터 인터페이스를 추가합니다. 컬 노이즈 포스 모듈과 함께 사용할 경우, 이 데이터 인터페이스는 시뮬레이션에 다른 유형의 노이즈를 주입합니다. |
컬러 커브 (Curve for Colors) |
데이터 인터페이스(Data Interface) |
시뮬레이션에 4채널 컬러 커브 데이터 인터페이스를 추가합니다. 이 커브는 동적 입력이나 다른 모듈에 의해 샘플링되어 시간에 따라 다양한 컬러를 생성할 수 있습니다. |
플로트 커브(Curve for Floats) |
데이터 인터페이스(Data Interface) |
시뮬레이션에 단일 채널 커브 데이터 인터페이스를 추가합니다. 이 커브는 동적 입력이나 다른 모듈에 의해 샘플링되어 시간에 따라 다양한 플로트 값을 생성할 수 있습니다. |
벡터 2D 커브(Curve for Vector 2Ds) |
데이터 인터페이스(Data Interface) |
시뮬레이션에 2채널 커브 데이터 인터페이스를 추가합니다. 이 커브는 동적 입력이나 다른 모듈에 의해 샘플링되어 시간에 따라 다양한 플로트 쌍을 생성할 수 있습니다. |
벡터 3 커브(Curve for Vector 3s) |
데이터 인터페이스(Data Interface) |
시뮬레이션에 3채널 커브 데이터 인터페이스를 추가합니다. 이 커브는 동적 입력이나 다른 모듈에 의해 샘플링되어 시간에 따라 다양한 플로트 세트를 생성할 수 있습니다. |
벡터 4 커브(Curve for Vector 4s) |
데이터 인터페이스(Data Interface) |
시뮬레이션에 4채널 커브 데이터 인터페이스를 추가합니다. 이 커브는 동적 입력이나 다른 모듈에 의해 샘플링되어 시간에 따라 다양한 플로트 세트를 생성할 수 있습니다. |
ENiagaraBooleanLogicOps |
열거형(Enum) |
다양한 모듈 및 동적 입력에 의해 사용되는 열거형으로서 다음과 같은 부울 로직을 사용해 테스트합니다.
|
ENiagaraCoordinateSpace |
열거형(Enum) |
다양한 모듈 및 동적 입력에 의해 사용되는 열거형으로서 좌표 공간을 서로 구별합니다:
|
ENiagaraExecutionState |
열거형(Enum) |
Emitter.ExecutionState 나 System.ExecutionState 같이 시스템을 관리하거나 이미터 실행 상태를 관리하는 파라미터에 의해 사용되는 열거형입니다. |
ENiagaraExecutionStateSource |
열거형(Enum) |
실행 상태 세팅의 소스를 보여줍니다. 엔진 퀄리티가 상태를 변경할 수 있게 해주지만, 해당 상태가 더 높은 우선 순위로 정의되지 않은 경우에만 사용됩니다. |
ENiagara ExpansionMode |
열거형(Enum) |
위치 모듈에서 사용되는 열거로서, 다음과 같은 확장의 원점을 확인합니다.
|
ENiagaraOrientationAxis |
열거형(Enum) |
다양한 모듈에서 사용되는 열거로서 다음을 사용해 계산할 축을 결정합니다.
|
ENiagaraRandomnessMode |
열거형(Enum) |
해당 이미터에서 사용할 랜덤 수 생성 유형을 설정합니다. 유효한 선택은 다음과 같습니다.
|
플로트(Float) |
프리미티브(Primitive) |
플로트 값 변수를 생성합니다. |
그리드 2D 컬렉션(Grid2D Collection) |
데이터 인터페이스(Data Interface) |
시뮬레이션 단계에서 사용됩니다. 사용자가 데이터의 2D 배열을 읽거나 쓰고, 시뮬레이션 단계에서 그리드의 각 픽셀에 반복처리할 수 있도록 해줍니다. |
Int32 |
프리미티브(Primitive) |
인티저 값 변수를 생성합니다. |
선형 컬러(Linear Color) |
프리미티브(Primitive) |
색 선택 툴로 표시되는 RGBA 컬러 변수를 생성합니다. |
매트릭스(Matrix) |
프리미티브(Primitive) |
4x4 매트릭스 변수를 생성합니다. |
메시 트라이앵글 좌표(Mesh Tri Coordinate) |
구조체(Struct) |
트라이앵글 인덱스와 함께 해당 삼각형 면의 중심 좌표를 포함하는 단순한 구조체입니다. |
이웃 그리드 3D(Neighbor Grid 3D) |
데이터 인터페이스(Data Interface) |
시뮬레이션 단계에서 사용됩니다. 사용자가 데이터의 3D 배열을 읽거나 쓰고, 시뮬레이션 단계에서 볼륨의 각 픽셀에 반복처리할 수 있도록 해줍니다. |
나이아가라 ID(Niagara ID) |
구조체(Struct) |
파티클 트래킹에 쓰이는 구조체로서 두 부분으로 구성됩니다. 이 파티클의 데이터에 빠르게 액세스할 수 있게 해줍니다. 현재 살아있는 파티클에서는 항상 고유하지만, 파티클이 소멸한 후에는 재사용됩니다. AcquireTag 는 해당 ID의 획득 시간을 나타내는 고유 태그입니다. 이를 통해 특정 파티클이 소멸하고 다른 파티클이 소멸한 파티클의 인덱스를 재사용할 때 각 파티클을 구별할 수 있습니다. |
오클루전 쿼리(Occlusion Query) |
데이터 인터페이스(Data Interface) |
이미터에 신규 오클루전 쿼리 데이터 인터페이스 모듈을 추가합니다. 이 데이터 인터페이스는 뎁스 버퍼 오클루전 정보를 읽는 데 사용됩니다. GPU 이미터와만 사용할 수 있습니다. |
파티클 어트리뷰트 리더(Particle Attribute Reader) |
데이터 인터페이스(Data interface) |
이미터에 신규 파티클 어트리뷰트 리더 데이터 인터페이스를 추가합니다. 이 데이터 인터페이스는 다른 이미터의 파티클 페이로드 값을 쿼리하는 데 사용할 수 있으며, 일부의 경우에는 이벤트를 사용하는 것보다 더 쉬울 수 있습니다. |
쿼트(Quat) |
프리미티브(Primitive) |
회전을 표시하는 데 사용되는 쿼터니언 변수를 생성합니다. |
심플 카운터(Simple Counter) |
데이터 인터페이스(Data Interface) |
이미터에 신규 심플 카운터 데이터 인터페이스 모듈을 추가합니다. 이 데이터 인터페이스로는 스레드 세이프 카운터를 증가시킬 수 있습니다. CPU 이미터와만 사용할 수 있습니다. |
스켈레탈 메시(Skeletal Mesh) |
데이터 인터페이스(Data Interface) |
스켈레탈 메시의 본이나 소켓과 스킨 지오메트와에 상호작용할 수 있는 함수가 포함된 데이터 인터페이스입니다. |
스폰 정보(Spawn Info) |
구조체(Struct) |
생성할 파티클의 수(Count) 를 지정하는 스폰에 사용되는 구조체로서 InterpStartDt 나 현재 프레임의 오프셋은 스폰 시간을 시작하고, IntervalDt 는 각 파티클이 스폰되는 시간차를 정의하며, SpawnGroup 은 스폰된 파티클이 각각 다른 카테고리에 속할 수 있도록 합니다. |
스플라인(Spline) |
데이터 인터페이스(Data Interface) |
스플라인 애셋과 상호작용하는 데이터 인터페이스입니다. |
스태틱 메시(Static Mesh) |
데이터 인터페이스(Data Interface) |
스태틱 메시의 표면과 상호작용할 수 있는 함수가 포함된 데이터 인터페이스입니다. |
텍스처 샘플(Texture Sample) |
데이터 인터페이스(Data Interface) |
GPU의 텍스처와 상호작용할 수 있는 함수가 포함된 데이터 인터페이스입니다. |
벡터(Vector) |
프리미티브(Primitive) |
플로트 3채널 세트를 생성합니다. |
벡터 2D(Vector 2D) |
프리미티브(Primitive) |
플로트 2채널 세트를 생성합니다. |
벡터 4(Vector 4) |
프리미티브(Primitive) |
플로트 4채널 세트를 생성합니다. |
벡터 필드(Vector Field) |
데이터 인터페이스(Data Interface) |
벡터 필드를 쿼리할 수 있는 함수가 포함된 데이터 인터페이스입니다. |
볼륨 텍스처 샘플(Volume Texture Sample) |
데이터 인터페이스(Data interface) |
이미터에 신규 볼륨 텍스처 데이터 인터페이스 모듈을 추가합니다. 이를 사용해 볼륨 텍스처를 샘플링할 수 있습니다. |
<!--
다양한 모듈 및 동적 입력에 의해 사용되는 열거형으로서 다음과 같은 부울 로직을 사용해 테스트합니다.
-
Greater Than
-
Greater Than Or Equal To
-
Equal To
-
Not Equal To
다양한 모듈 및 동적 입력에 의해 사용되는 열거형으로서 좌표 공간을 서로 구별합니다:
-
시뮬레이션(Simulation) : 이미터가 로컬로 설정되어 있는 경우 로컬을 사용합니다. 그렇지 않은 경우에는 월드를 사용합니다.
-
월드(World) : 게임의 월드 스페이스입니다.
-
로컬(Local) : 자체 컴포넌트의 좌표 공간입니다.
다양한 모듈에서 사용되는 열거로서 다음을 사용해 계산할 축을 결정합니다.
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X축(X Axis)
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Y축(Y Axis)
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Z축(Z Axis)
위치 모듈에서 사용되는 열거로서, 다음과 같은 확장의 원점을 확인합니다.
-
내부(Inside)
-
중앙(Centered)
-
외부(Outside)
해당 이미터에서 사용할 랜덤 수 생성 유형을 설정합니다. 유효한 선택은 다음과 같습니다.
-
시뮬레이션 디폴트(Simulation Defaults)
-
결정론적(Deterministic)
-
비결정론적(Non-Deterministic)
이미터에 신규 오클루전 쿼리 데이터 인터페이스 모듈을 추가합니다. 이 데이터 인터페이스는 뎁스 버퍼 오클루전 정보를 읽는 데 사용됩니다.
GPU 이미터와만 사용할 수 있습니다.
이미터에 신규 심플 카운터 데이터 인터페이스 모듈을 추가합니다. 이 데이터 인터페이스로는 스레드 세이프 카운터를 증가시킬 수 있습니다.
CPU 이미터와만 사용할 수 있습니다.