나이아가라를 사용하여 시작용 콘텐츠의 스파크 이펙트 재생성

이 하우투는 나이아가라를 사용하여 시작용 콘텐츠의 캐스케이드 스파크 이펙트를 재생성하는 방법을 설명합니다.

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사전 요구사항(Prerequisite Steps):

이 하우투에서는 시작용 콘텐츠에서 제공하는 M_smoke_subUV , M_Spark , 및 M_Radial_Gradient 머티리얼을 사용했습니다. 아직 작업을 하지 않았다면 프로젝트에 시작용 콘텐츠가 있는지 확인하세요. 이 하우투에서는 나이아가라에서 스프라이트 파티클 이펙트 생성 하우투에서 생성한 FX_Smoke 이미터도 사용되었습니다.

시작용 콘텐츠에는 여러 개의 파티클 이펙트가 제공됩니다. 이 파티클 이펙트는 모두 캐스케이드에서 생성되었습니다. 이 하우투에서는 나이아가라에서 캐스케이드 스파크 이펙트를 재생성하는 방법을 배우게 됩니다. 이 예시는 캐스케이드에서 나이아가라로 이동하는 데 도움이 됩니다.

시작용 콘텐츠에 포함된 스파크 이펙트를 재생성하려면 3개의 나이아가라 이미터가 필요합니다. 스파크 분수용, 중앙에 배치할 스파크용, 그리고 스파크 분수에서 나타날 작은 스모크 스트림용으로 하나씩 필요합니다. 기존 이미터의 복사본을 사용하여 생성할 수 있으므로 스모크 이미터를 사용하여 시작하겠습니다.

스모크 이미터 및 스파크 시스템 생성

캐스케이드와 달리 나이아가라 이미터와 시스템은 독립되어 있습니다. 현재 권장되는 워크플로는 기존 이미터 또는 이미터 템플릿에서 시스템을 생성하는 것입니다.

  1. 프로젝트의 Content(콘텐츠) 폴더에서 이 하우투에 사용할 새 폴더를 만듭니다.

  2. 나이아가라에서 스프라이트 파티클 이펙트 생성 에서 생성한 FX_Smoke 이미터를 복사합니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 확대됩니다.

  3. 복제된 이미터를 1단계에서 생성한 폴더로 드래그합니다. 팝업 컨텍스트 메뉴에서 이동(Move) 을 선택합니다.

  4. 복사된 이미터 FX_SparksSmoke 의 이름을 변경합니다.

    이미터 이름변경

  5. 이제 스파크 이펙트용 시스템을 생성합니다. 신규 스팀 이미터에서 우클릭하고 나이아가라 시스템 생성(Create Niagara System) 을 선택합니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 확대됩니다.

    새로운 나이아가라 시스템을 생성하는 방법에는 여러 가지가 있습니다. 여기서는 이미 생성한 이미터를 사용하여 시작하기 때문에 이미터를 포함하는 시스템이 빠르게 생성됩니다. 하지만 스프라이트 파티클 이펙트 생성 하우투에서 확인한 대로 나이아가라 시스템을 생성하고 구성할 수 있는 다양한 다른 옵션을 제공하는 이미터 및 시스템 마법사도 제공됩니다.

  6. 시스템 이름을 SparkFountain 으로 지정합니다.

    시스템 이름 지정

  7. 레벨이 아직 열려 있지 않다면 레벨 에디터에서 엽니다. SparkFountain 시스템을 레벨로 드래그합니다.

    파티클 이펙트를 만들 때 레벨에 시스템을 드래그하는 작업은 항상 추천합니다. 이렇게 하면 모든 변경 및 편집 내역을 맥락과 함께 볼 수 있습니다. 시스템에서 변경한 내용은 레벨의 시스템 인스턴스에 자동으로 전파됩니다.

    레벨에 시스템 드래그

스모크 이미터 - 이미터 업데이트 세팅 편집

  1. 시스템 개요(System Overview) 에서 이미터 업데이트(Particle Update) 그룹을 클릭하여 선택(Selection) 패널에서 엽니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 확대됩니다.

  2. Emitter State(이미터 상태) 모듈을 엽니다. 이 모듈은 이 이미터의 시간과 엔진 퀄리티를 제어합니다. 드롭다운을 클릭하고 라이프 사이클 모드(Life Cycle Mode) 시스템(System) 으로 설정합니다. 이렇게 하면 시스템에서 라이프 사이클 세팅을 계산할 수 있으며, 이를 통해 주로 성능이 최적화됩니다. 기본적으로 시스템은 5초 간격으로 무한대로 루핑합니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 확대됩니다.

  3. Spawn Rate(스폰 속도) 모듈을 엽니다. 스폰 속도(Spawn Rate) 20 으로 변경합니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 확대됩니다.

스모크 이미터 - 파티클 스폰 세팅 편집

다음으로 파티클 스폰 그룹에서 모듈을 편집합니다. 이 비헤이비어는 처음 스폰되었을 때 파티클에 적용됩니다.

  1. 시스템 개요(System Overview) 에서 파티클 스폰(Spawn) 그룹을 클릭하여 선택(Selection) 패널에서 엽니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 확대됩니다.

  2. Initialize Particle(파티클 초기화) 모듈을 엽니다. 포인트 어트리뷰트(Point Attributes) 에서 수명(Lifetime) 을 펼칩니다. Minimum(최소) Maximum(최대) 값을 다음으로 변경합니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 확대됩니다.

    파라미터

    Minimum(최소)

    2.0

    최대(Maximum)

    3.0

  3. 컬러(Color) 파라미터를 찾습니다. RGB 값을 다음으로 변경합니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 확대됩니다.

    파라미터

    Red(빨강)

    .3

    Green(초록)

    .3

    Blue(파랑)

    .3

  4. 스프라이트 어트리뷰트(Sprite Attributes) 에서 스프라이트 크기(Sprite Size) 를 펼칩니다. Minimum(최소) Maximum(최대) 값을 다음으로 변경합니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 확대됩니다.

    파라미터

    Minimum(최소)

    20

    최대(Maximum)

    40

  5. 속도 추가(Add Velocity) 모듈을 엽니다. Velocity(속도)의 Minimum(최소) Maximum(최대) 값을 다음으로 변경합니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 확대됩니다.

    파라미터

    Minimum(최소)

    X: 0, Y: 0, Z: 25

    최대(Maximum)

    X: 1, Y: 1, Z: 35

  6. Sphere Location(구체 위치) 모듈을 엽니다. 구체 반경(Sphere Radius) 5 로 변경합니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 확대됩니다.

스모크 이미터 - 파티클 업데이트 세팅 편집

이제 다음으로 파티클 업데이트 그룹에서 모듈을 편집합니다. 이 비헤이비어는 이미터의 파티클에 적용되며 각 프레임을 업데이트합니다.

  1. 시스템 개요(System Overview) 에서 파티클 업데이트(Particle Update) 그룹을 클릭하여 선택(Selection) 패널에서 엽니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 확대됩니다.

  2. 가속력(Acceleration Force) 모듈을 엽니다. Acceleration(가속력) 값을 X로 설정합니다. 0, Y: 0, Z: 20 .

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 확대됩니다.

  3. Scale Color(컬러 스케일 조절) 모듈을 엽니다. RGB 스케일 조절(Scale RGB) 옆에 있는 박스를 클릭하여 선택을 취소합니다. Scale Alpha(알파 스케일 조절) 커브에서 키를 다음으로 설정합니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 확대됩니다.

    키 번호

    시간

    1

    0.0

    1.0

    2

    0.7

    0.0

시스템에 스파크 버스트 이미터 추가

이제 이펙트 중앙의 스파크 버스트를 생성해보겠습니다.

  1. 스파크 분수 시스템의 시스템 개요(System Overview) 를 우클릭합니다. 이미터 추가(Add Emitter) 를 클릭하면 기존 이미터 목록이 표시됩니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 확대됩니다.

  2. 사용 가능한 이미터 목록에서 뷰 옵션(View Options) 을 클릭하면 옵션 목록이 열립니다. 엔진 콘텐츠 표시(Show Engine Content) 플러그인 콘텐츠 표시(Show Plugin Content) 박스를 선택합니다. 이제 사용 가능한 이미터 목록에 나이아가라를 사용하여 포함된 이미터 템플릿 모두 나타납니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 확대됩니다.

  3. 이미터 목록에서 심플 스프라이트 버스트(Simple Sprite Burst) 템플릿을 선택합니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 확대됩니다.

  4. 템플릿 이미터의 기본 이름은 SimpleSpriteBurst 이지만 이름 변경이 가능합니다. 이미터 이름을 클릭하면 필드가 편집 가능하게 됩니다. 새 이미터 이름을 FX_SparkBurst 로 지정합니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 확대됩니다.

스파크 버스트 이미터 - 렌더 세팅 편집

Render(렌더) 그룹은 스택의 마지막 부분이지만 머티리얼을 변경하여 이펙트가 기대한 대로 표시되도록 해야 합니다.

  1. 시스템 개요(System Overview) 에서 렌더(Render) 그룹을 클릭하여 선택(Selection) 창에서 엽니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 확대됩니다.

  2. 스프라이트 렌더러(Sprite Renderer) 에서 머티리얼(Material) 드롭다운을 클릭하고 M_Spark 머티리얼을 선택합니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 확대됩니다.

스파크 버스트 이미터 - 이미터 업데이트 세팅 편집

먼저 이미터 업데이트(Emitter Update) 그룹에서 모듈을 편집합니다. 이미터에 적용되는 동작과 각 프레임을 업데이트하는 동작이 있습니다.

  1. 시스템 개요(System Overview) 에서 이미터 업데이트(Particle Update) 그룹을 클릭하여 선택(Selection) 패널에서 엽니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 확대됩니다.

  2. 쓰레기통(Trashcan) 아이콘을 클릭하여 즉각적인 스프라이트 버스트(Sprite Burst Instantaneous) 모듈을 제거합니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 확대됩니다.

  3. Emitter State(이미터 상태) 모듈을 엽니다. 이 모듈은 이 이미터의 시간과 엔진 퀄리티를 제어합니다. Simple Sprite Burst(심플 스프라이트 버스트) 템플릿을 사용했기 때문에 라이프 사이클 모드(Life Cycle Mode) 가 Self(셀프)로 설정됩니다. 일반적으로 이 특정 이미터의 이미터 라이프 사이클 로직의 완벽한 커스터마이징을 위해 사용되지만 이 이펙트에서는 필요가 없습니다. 드롭다운을 클릭하고 라이프 사이클 모드(Life Cycle Mode) 시스템(System) 으로 설정합니다. 이렇게 하면 시스템에서 라이프 사이클 세팅을 계산할 수 있으며, 이를 통해 주로 성능이 최적화됩니다. 기본적으로 시스템은 5초 간격으로 무한대로 루핑합니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 확대됩니다.

  4. Emitter Update(이미터 업데이트)에서 더하기 기호(Plus sign) ( + )을 클릭하고 스폰 > 스폰 속도(Spawning > Spawn Rate) 를 선택합니다. 아래와 같이 검색창에서 `spawn`을 입력할 수도 있습니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 확대됩니다.

  5. Spawn Rate(스폰 속도) 모듈을 엽니다. 스폰 속도(Spawn Rate) 8 로 설정하고, 스폰 그룹(Spawn Group) 1 로 설정합니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 확대됩니다.

스파크 버스트 이미터 - 파티클 스폰 세팅 편집

다음으로 파티클 스폰(Particle Spawn) 그룹에서 모듈을 편집합니다. 이 비헤이비어는 처음 스폰되었을 때 파티클에 적용됩니다.

  1. 시스템 개요(System Overview) 에서 파티클 스폰(Spawn) 그룹을 클릭하여 선택(Selection) 패널에서 엽니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 확대됩니다.

  2. 포인트 어트리뷰트(Point Attributes) 에서 수명(Lifetime) .2 로 설정합니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 확대됩니다.

  3. 매스(Mass) 값 필드 옆에 있는 드롭다운을 클릭하고 동적 입력 > 범위가 지정된 균등 플로트(Dynamic Inputs > Uniform Ranged Float) 를 선택합니다. 아래와 같이 검색창에서 `uniform`을 입력할 수도 있습니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 확대됩니다.

  4. 매스의 최소(Minimum) 최대(Maximum) 에 다음 값을 설정합니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 확대됩니다.

    파라미터

    Minimum(최소)

    .6

    최대(Maximum)

    1.0

  5. 스프라이트 어트리뷰트(Sprite Attributes) 에서 스프라이트 크기(Sprite Size) 를 펼칩니다. X Y 값 필드 옆에 있는 드롭다운을 클릭하고 동적 입력 > 범위가 지정된 균등 벡터 2D(Dynamic Inputs > Uniform Ranged Vector 2D) 를 선택합니다. 아래와 같이 검색창에서 `uniform`을 입력할 수도 있습니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 확대됩니다.

  6. Sprite Size(스프라이트 크기)의 Minimum(최소) Maximum(최대) 값에 다음을 설정합니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 확대됩니다.

    파라미터

    Minimum(최소)

    X: 20, Y: 20

    최대(Maximum)

    X: 45, Y: 35

  7. 스프라이트 회전(Sprite Rotation) 옆에 있는 박스를 클릭하여 활성화합니다. 값 필드 옆에 있는 드롭다운을 클릭하고 동적 입력 > 범위가 지정된 균등 플로트(Dynamic Inputs > Uniform Ranged Float) 를 선택합니다. 아래와 같이 검색창에서 `uniform`을 입력할 수도 있습니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 확대됩니다.

  8. 최소(Minimum) 최대(Maximum) 에 다음 값을 설정합니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 확대됩니다.

    파라미터

    Minimum(최소)

    -10

    최대(Maximum)

    30

  9. Particle Spawn(파티클 스폰)에서 더하기 기호(Plus sign) ( + )를 클릭하고 속도 > 속도 추가(Velocity > Add Velocity) 를 선택합니다. 아래와 같이 검색창에서 `velocity`를 입력할 수도 있습니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 확대됩니다.

  10. 속도 추가(Add Velocity) 모듈을 엽니다. 값 옆에 있는 드롭다운을 클릭하고 동적 입력 > 범위가 지정된 균등 벡터(Dynamic Inputs > Uniform Ranged Vector) 를 선택합니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 확대됩니다.

  11. 속도의 최소(Minimum) 최대(Maximum) 에 다음 값을 설정합니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 확대됩니다.

    파라미터

    Minimum(최소)

    X: 0, Y: 0, Z: 0

    최대(Maximum)

    X: 5, Y: 5, Z: 5

  12. Particle Spawn(파티클 스폰)에서 더하기 기호(Plus sign) ( + )를 클릭하고 위치 > 구체 위치(Location > Sphere Location) 를 선택합니다. 아래와 같이 검색창에서 `sphere`를 입력할 수도 있습니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 확대됩니다.

  13. Sphere Location(구체 위치) 모듈을 엽니다. 구체 반경(Sphere Radius) 5 로 설정합니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 확대됩니다.

스파크 버스트 이미터 - 파티클 업데이트 세팅 편집

이제 다음으로 파티클 업데이트(Particle Update) 그룹에서 모듈을 편집합니다. 이 비헤이비어는 이미터의 파티클에 적용되며 각 프레임을 업데이트합니다.

  1. 시스템 개요(System Overview) 에서 파티클 업데이트(Particle Update) 그룹을 클릭하여 선택(Selection) 패널에서 엽니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 확대됩니다.

  2. Scale Color(컬러 스케일 조절) 모듈을 엽니다. RGB 스케일 조절(Scale RGB) 에서 RGB 값을 다음과 같이 설정합니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 확대됩니다.

  3. 알파 스케일 조절(Scale Alpha) 에서 알파 중지값을 다음과 같이 설정합니다.

  4. 파티클 업데이트(Particle Update) 에서 더하기 기호(Plus sign) ( + )를 클릭하고 위치 > 스프라이트 크기 스케일 조절(Size > Scale Sprite Size) 을 선택합니다. 아래와 같이 검색창에서 `size`을 입력할 수도 있습니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 확대됩니다.

  5. 스프라이트 크기 스케일 조절(Scale Sprite Size) 모듈을 엽니다. 스케일 인수(Scale Factor) 값 필드 옆에 있는 드롭다운을 클릭하고 동적 입력 > 범위가 지정된 균등 벡터(Dynamic Inputs > Uniform Ranged Vector) 를 선택합니다. 아래와 같이 검색창에서 `uniform`을 입력할 수도 있습니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 확대됩니다.

  6. Scale Factor(스케일 인수)의 Minimum(최소) Maximum(최대) 값에 다음을 설정합니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 확대됩니다.

    파라미터

    Minimum(최소)

    X: 1.0, Y: 2.5

    최대(Maximum)

    X: 3.5, Y: 5.0

시스템에 방사형 스파크 이미터 추가

  1. 스파크 분수 시스템의 시스템 개요(System Overview) 를 우클릭합니다. 이미터 추가(Add Emitter) 를 클릭하면 기존 이미터 목록이 표시됩니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 확대됩니다.

  2. 이미터 목록에서 심플 스프라이트 버스트(Simple Sprite Burst) 템플릿을 선택합니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 확대됩니다.

  3. 템플릿 이미터의 기본 이름은 SimpleSpriteBurst 이지만 이름 변경이 가능합니다. 이미터 이름을 클릭하면 필드가 편집 가능하게 됩니다. 새 이미터 이름을 FX_SparksRadial 로 지정합니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 확대됩니다.

방사형 스파크 이미터 - 렌더 세팅 편집

Render(렌더) 그룹은 스택의 마지막 부분이지만 머티리얼을 변경하여 이펙트가 기대한 대로 표시되도록 해야 합니다.

  1. 시스템 개요(System Overview) 에서 렌더(Render) 그룹을 클릭하여 선택(Selection) 패널에서 엽니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 확대됩니다.

  2. 머티리얼(Material) 드롭다운을 클릭하고 M_Radial_Gradient 머티리얼을 선택합니다. 이 머티리얼은 시작용 콘텐츠에 포함되어 있습니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 확대됩니다.

  3. 정렬(Alignment) 드롭다운을 클릭하고 정렬된 속도(Velocity Aligned) 를 선택합니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 확대됩니다.

    방사형 스파크 이미터 - 이미터 업데이트 세팅 편집

    먼저 이미터 업데이트(Emitter Update) 그룹에서 모듈을 편집합니다. 이미터에 적용되는 동작과 각 프레임을 업데이트하는 동작이 있습니다.

  4. 시스템 개요(System Overview) 에서 이미터 업데이트(Particle Update) 그룹을 클릭하여 선택(Selection) 패널에서 엽니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 확대됩니다.

  5. 쓰레기통(Trashcan) 아이콘을 클릭하여 즉각적인 스프라이트 버스트(Sprite Burst Instantaneous) 모듈을 제거합니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 확대됩니다.

  6. Emitter State(이미터 상태) 모듈을 엽니다. 이 모듈은 이 이미터의 시간과 엔진 퀄리티를 제어합니다. 심플 스프라이트 버스트(Simple Sprite Burst) 템플릿을 사용했기 때문에 라이프 사이클 모드(Life Cycle Mode) 셀프(Self) 로 설정됩니다. 일반적으로 이 특정 이미터의 이미터 라이프 사이클 로직의 완벽한 커스터마이징을 위해 사용되지만 이 이펙트에서는 필요가 없습니다. 드롭다운을 클릭하고 라이프 사이클 모드(Life Cycle Mode) 시스템(System) 으로 설정합니다. 이렇게 하면 시스템에서 라이프 사이클 세팅을 계산할 수 있으며, 이를 통해 주로 성능이 최적화됩니다. 기본적으로 시스템은 5초 간격으로 무한대로 루핑합니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 확대됩니다.

  7. 이미터 업데이트(Emitter Update) 에서 더하기 기호(Plus sign) ( + )를 클릭하고 스폰 > 스폰 속도(Spawning > Spawn Rate) 를 선택합니다. 아래와 같이 검색창에서 `spawn`을 입력할 수도 있습니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 확대됩니다.

  8. Spawn Rate(스폰 속도) 모듈을 엽니다. 스폰 속도(Spawn Rate) 500 으로 설정합니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 확대됩니다.

방사형 스파크 이미터 - 파티클 스폰 세팅 편집

다음으로 파티클 스폰(Particle Spawn) 그룹에서 모듈을 편집합니다. 이 비헤이비어는 처음 스폰되었을 때 파티클에 적용됩니다.

  1. 시스템 개요(System Overview) 에서 파티클 스폰(Spawn) 그룹을 클릭하여 선택(Selection) 패널에서 엽니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 확대됩니다.

  2. Initialize Particle(파티클 초기화) 모듈을 엽니다. 포인트 어트리뷰트(Point Attributes) 에서 수명(Lifetime) 을 펼칩니다. 수명의 최소(Minimum) 최대(Maximum) 에 다음 값을 설정합니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 확대됩니다.

    파라미터

    Minimum(최소)

    .2

    최대(Maximum)

    .7

  3. 매스(Mass) 를 펼칩니다. 최소(Minimum) 최대(Maximum) 에 다음 값을 설정합니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 확대됩니다.

    파라미터

    Minimum(최소)

    .3

    최대(Maximum)

    .6

  4. 컬러(Color) 를 펼칩니다. RGB 값을 다음으로 설정합니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 확대됩니다.

    파라미터

    Red(빨강)

    2

    Green(초록)

    8

    Blue(파랑)

    20

  5. 스프라이트 어트리뷰트(Sprite Attributes) 에서 박스를 클릭하여 스프라이트 크기(Sprite Size) 를 활성화하여 펼칩니다. 값을 다음과 같이 설정합니다. X: .25, Y: .5 .

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 확대됩니다.

  6. 박스를 클릭하여 스프라이트 회전(Sprite Rotation) 을 비활성화합니다.

  7. 파티클 스폰(Particle Spawn) 에서 더하기 기호(Plus sign) ( + )를 클릭하고 매스 > 매스로 크기 및 회전 관성 계산(Mass > Calculate Size and Rotational Inertia by Mass) 을 선택합니다. 아래와 같이 검색창에서 `calculate`를 입력할 수도 있습니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 확대됩니다.

  8. 매스로 크기 및 회전 관성 계산 추가(Calculate Size and Rotational Inertia by Mass) 모듈을 엽니다. 밀도(Density) 에서 머티리얼 유형별 밀도(Density by Material Type) 물(Water) 로 설정합니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 확대됩니다.

  9. 비율(Proportions) 에서 높이(Height) .5 로 변경합니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 확대됩니다.

  10. 파티클 스폰(Particle Spawn) 에서 더하기 기호(Plus sign) ( + )을 클릭하고 속도 > 속도 추가(Velocity > Add Velocity) 를 선택합니다. 아래와 같이 검색창에서 velocity를 입력할 수도 있습니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 확대됩니다.

  11. 속도 추가(Add Velocity) 모듈을 엽니다. 속도의 최소(Minimum) 최대(Maximum) 에 다음 값을 설정합니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 확대됩니다.

    파라미터

    Minimum(최소)

    X: -100, Y: -100, Z: 300

    최대(Maximum)

    X: 90, Y: 90, Z: 500

  12. 추가된 속도 스케일 조절 값(Scaled Added Velocity) 을 다음과 같이 설정합니다. X: 3, Y: 4, Z: 1 .

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 확대됩니다.

  13. 파티클 스폰(Particle Spawn) 에서 더하기 기호(Plus sign) ( + )를 클릭하고 위치 > 구체 위치(Location > Sphere Location) 를 선택합니다. 아래와 같이 검색창에서 sphere를 입력할 수도 있습니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 확대됩니다.

  14. Sphere Location(구체 위치) 모듈을 엽니다. 구체 반경(Sphere Radius) 2.0 으로 설정합니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 확대됩니다.

방사형 스파크 이미터 - 파티클 업데이트 세팅 편집

이제 다음으로 파티클 업데이트(Particle Update) 그룹에서 모듈을 편집합니다. 이 비헤이비어는 이미터의 파티클에 적용되며 각 프레임을 업데이트합니다.

  1. 시스템 개요(System Overview) 에서 파티클 업데이트(Particle Update) 그룹을 클릭하여 선택(Selection) 패널에서 엽니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 확대됩니다.

  2. 파티클 스폰(Particle Spawn) 에서 더하기 기호(Plus sign) ( + )를 클릭하고 힘 > 중력(Forces > Gravity Force) 을 선택합니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 확대됩니다.

  3. 나이아가라는 그룹의 스택 하단에 새 모듈을 추가하기 때문에 "The module has unmet dependencies.(모듈에 충족되지 않은 종속성이 있습니다.)"라는 오류가 나타납니다. 중력(Gravity Force) 모듈은 힘 및 속도 해결(Solve Forces and Velocity) 모듈 다음에 배치됩니다. Fix Issue(이슈 고침) 버튼을 클릭하여 모듈을 이동하고 오류를 해결합니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 확대됩니다.

  4. 중력(Gravity Force) 모듈을 엽니다. Z 값을 -4500 으로 변경합니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 확대됩니다.

  5. 파티클 스폰(Particle Spawn) 에서 더하기 기호(Plus sign) ( + )를 클릭하고 힘 > 항력(Forces > Drag) 을 선택합니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 확대됩니다.

  6. 항력(Drag) 모듈을 엽니다. 항력(Drag) 값을 1.7 로 설정합니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 확대됩니다.

  7. 더하기 기호(Plus sign) ( + )를 클릭하고 콜리전 > 콜리전(Collision > Collision) 을 선택합니다. 아래와 같이 검색창에서 `collision`을 입력할 수도 있습니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 확대됩니다.

  8. "The module has unmet dependencies.(모듈에 충족되지 않은 종속성이 있습니다.)"라는 오류가 나타납니다. 이슈 고침(Fix Issue) 버튼을 클릭하여 콜리전(Collision) 모듈을 힘 및 속도 해결(Solve Forces and Velocity) 모듈 위로 이동하면 오류가 해결됩니다.

  9. Collision(콜리전) 모듈을 엽니다. 바운스(Bounce) 에서 복원(Restitution) 값을 .4 로 설정합니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 확대됩니다.

  10. 마찰(Friction) 에서 마찰(Friction) 값을 .2 로 설정합니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 확대됩니다.

  11. 쓰레기통(Trashcan) 아이콘을 클릭하여 Scale Color(컬러 스케일 조절) 모듈을 제거합니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 확대됩니다.

  12. 더하기 기호(Plus sign) ( + )를 클릭하고 위치 > 속도별 스프라이트 크기 스케일 조절(Size > Scale Sprite Size by Speed) 을 선택합니다. 아래와 같이 검색창에서 `size`을 입력할 수도 있습니다.

    이미지를 클릭하면 전체 크기로 확대됩니다.

  13. 속도별 스프라이트 크기 스케일 조절(Scale Sprite Size by Speed) 모듈을 엽니다. 스케일 인수(Scale Factor) 의 Minimum(최소) 및 Maximum(최대) 값에 다음을 설정합니다.

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    파라미터

    Minimum(최소)

    X: 0, Y: 3

    최대(Maximum)

    X: .5, Y: 6

  14. 속도 한계치(Velocity Threshold) 3000 으로 설정합니다.

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최종 결과

축하합니다! 이러한 단계를 수행하고 나면 레벨에 있는 스파크 분수 시스템에서 아래 영상에 보이는 것과 유사한 스파크 분수가 생성됩니다. 영상에서 왼쪽은 나이아가라의 스파크 분수이고, 오른쪽은 캐스케이드의 스파크 분수입니다.

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