파티클 시스템 레벨 오브 디테일 (LOD)

언제든지 십만 단위의 파티클이 가능한 GPU 파티클 시뮬레이션 입니다.

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레벨 오브 디테일(LOD)을 통해 이펙트 아티스트는 플레이어 범위에 따라 화면 공간을 가장 효율적으로 활용해 내는 파티클 이펙트를 만들 수 있습니다. 모닥불 파티클 시스템을 예로 들어 봅시다. 관련된 이미터가 여럿 있을 수 있습니다:

  • 불꽃심

  • 표면상의 불꽃

  • 중심 불빛

  • 불똥과 불씨

  • 연기 한 겹 이상

가까이서 보면 이런 모양일 것입니다:

FireEffect_Close.png

그런데 플레이어가 멀어지면 화면 공간을 훨씬 덜 차지하게 됩니다. 이렇게요:

FireEffect_Distant.png

이런 경우 파티클 시스템 중 불씨 부분처럼 (한 픽셀 이하로) 너무 작아 렌더링할 수 없는 부분이 생깁니다. 어쨌든 그런 부분도 계산하여 처리되게 마련입니다. 바로 LOD 가 등장할 때입니다. LOD 는 파티클 시스템을 거리에 따라 단순화시켜 주는 것으로, 플레이어가 이펙트를 알아보기 힘드리만치 멀리 떨어지면 파티클 시스템 내 이미터나 모듈 전체 또는 일부를 꺼버릴 수 있습니다.

이 글에서는 파티클 시스템에 LOD 를 만드는 법은 물론 게임 내에서 어찌 사용하는지에 대해 다뤄 보도록 하겠습니다.

캐스케이드 LOD 컨트롤

캐스케이드에서 LOD 컨트롤에 대한 부분은 다음과 같습니다.

캐스케이드 LOD 컨트롤

Cascade_Toolbar.png

각 컨트롤에 대해 자세히 알아보겠습니다.

버튼

이름

설명

Cascade_Toolbar_RegenLOD_Duplicating.png

최상 LOD 를 복제해서 최하 LOD 재생성 버튼

최상 LOD 를 복제해서 최하 LOD 재생성 버튼이 눌리면, 파티클 시스템은 기존의 하위 LOD 레벨을 모두 제거한 다음 최상 LOD 레벨을 그대로 복사하여 최하 LOD 를 새로 만듭니다.

Cascade_Toolbar_RegenLOD.png

최하 LOD 재생성 버튼

최하 LOD 재생성 버튼이 눌리면, 파티클 시스템은 기존의 하위 LOD 레벨을 모두 제거한 다음 최하 LOD 를 새로 재생성합니다.

Cascade_Toolbar_LowestLOD.png

최하 LOD 로 점프 버튼

최하 LOD 로 점프 버튼이 눌리면, 시스템은 가능한 LOD 중 최하 스태틱 LOD 로 설정됩니다.

Cascade_Toolbar_LowerLOD.png

하위 LOD 로 점프 버튼

하위 LOD 로 점프 버튼이 눌리면, 시스템은 가능한 LOD 중 현재 LOD 세팅보다 한 단계 낮은 스태틱 LOD 로 설정됩니다.

Cascade_Toolbar_AddLOD_Before.png

현재 이전에 LOD 추가 버튼

현재 이전에 LOD 추가 버튼이 눌리면, 시스템은 현재 로드된 LOD 앞에 스태틱 LOD 레벨을 새로 삽입합니다.

Cascade_Toolbar_CurrentLOD.png

현재 LOD

현재 LOD 정보 상자에 현재 로드된 LOD 가 무엇인지, 파티클 시스템에 존재하는 LOD 갯수는 몇 개인지 표시됩니다.

Cascade_Toolbar_AddLOD_After.png

현재 이후에 LOD 추가 버튼

현재 이후에 LOD 추가 버튼이 눌리면, 시스템은 현재 로드된 LOD 뒤에 스태틱 LOD 레벨을 새로 삽입합니다.

Cascade_Toolbar_HigherLOD.png

상위 LOD 로 점프 버튼

상위 LOD 로 점프 버튼이 눌리면, 시스템은 가능한 LOD 중 현재 LOD 세팅보다 높은 스태틱 LOD 로 설정됩니다.

Cascade_Toolbar_HighestLOD.png

최상 LOD 로 점프 버튼

최상 LOD 로 점프 버튼이 눌리면, 시스템은 가능한 LOD 중 최상 스태틱 LOD 로 설정됩니다.

Cascade_Toolbar_DeleteLOD.png

LOD 삭제 버튼

LOD 삭제 버튼이 눌리면, 파티클 시스템에서 현재 선택된 스태틱 LOD 레벨이 삭제됩니다.

파티클 시스템에 LOD 레벨 만들기

다음으로 LOD 가 완벽 지원되는 파티클 시스템을 만들기 위한 디자인 절차에 대해 다뤄 보도록 하겠습니다. 이 프로세스는 다음과 같이 요약해 볼 수 있습니다:

  • 원하는 전체 이펙트를 만듭니다. 최상 LOD 레벨이 됩니다.

  • 다음으로 최하 LOD 레벨을 만듭니다.

  • 퀄리티 최상에서 최하로 부드럽게 전환될 수 있도록 그 둘 사이에 LOD 레벨을 추가로 만듭니다.

모듈의 추가 삭제는 최상 LOD 레벨 편집시에만 가능합니다.

이 예제에는 SubUV 이미터가 하나 있습니다. SubUV 좌표 0 에서는 숫자 1 을, 좌표 1 에서는 숫자 2 를 표시하는 식으로 구성되어 있습니다. 텍스처를 적용한 모습은 이렇습니다:

ImageTest_Tile.png

최상 LOD 레벨을 구성합니다.

최상 LOD 레벨

HighestLOD.png

디자이너가 보기에, 이제 이 파티클 시스템에는 LOD 를 만들어도 되겠다고 느껴지면, 툴바에서 최하 LOD 재생성 버튼을 선택해야 합니다. 그러면 시스템이 최하 LOD 레벨을 재생성하도록 만듭니다 (중간에 만들어진 스태틱 LOD 레벨이 있으면 지우기도 합니다). 지금으로서는 그저 최상 LOD 레벨을 복제하여 스폰 속도만 낮추도록 하겠습니다.

최하 LOD 레벨을 선택한 이후, 값에 대한 트윅 작업을 거쳐 적합한 모양새를 만듭니다. 한 가지 주의할 점, 스태틱 LOD 레벨에 있는 모든 모듈은 기본적으로 un-editable 수정불가능 마킹이 되어 있습니다. 대리석 배경으로 표시되는 모듈이 바로 그렇습니다.

최상 LOD 로 보여지는 모듈

최하 LOD 로 보여지는 모듈

HighestLevelModules.png

LowestLevelModules.png

스태틱 LOD 레벨의 모듈을 수정하기 위해서는 활성화시켜 줘야 합니다. 모듈에 우클릭하여 뜨는 컨텍스트 메뉴에서 상위에서 복제 를 선택하면 됩니다.

가능한 옵션은 다음과 같습니다:

옵션

설명

Duplicate from Higher

상위에서 복제 - 한 단계 상위 LOD 세팅을 복제하여 모듈을 편집 상태로 만듭니다.

Share from Higher

상위에서 공유 - 한 단계 상위 LOD 세팅을 공유하여 모듈을 편집 상태로 만듭니다. 즉 하나를 수정하면 다른 하나도 같은 방식으로 자동 수정됩니다.

Duplicate from Highest

최상에서 복제 - 최상 LOD 세팅을 복제하여 모듈을 편집 상태로 만듭니다.

우리 예제에서는 SubImage Index 모듈을 편집 상태로 만들어 인덱스를 3 으로 설정했습니다. 그 결과는 다음과 같이 노랑 4 를 표시하는 이미터가 됩니다:

최하 LOD 레벨

LowestLOD.png

참고로 스폰 속도(Spawn Rate)는 최상 LOD 레벨의 10% 로 자동 설정되었습니다.

다음 단계는 (아직 최하 LOD 를 보고 있다는 가정 하에) 현재 이전에 LOD 추가 버튼을 눌러 최상 / 최하 LOD 사이에 스태틱 LOD 를 추가하는 것입니다. SubImage Index 모듈이 활성화되어 그 인덱스가 1 로 설정됩니다. 그 결과는 다음과 같이 파랑 2 를 표시하는 이미터가 됩니다:

LOD 레벨 1

LOD_33.png

마찬가지로 현재 이전에 LOD 추가 버튼을 눌러 최상 / 최하 LOD 사이에 스태틱 LOD 를 또하나 추가하고, SubImage Index 모듈을 활성화시킵니다. 그 인덱스가 2 로 설정되어, 다음과 같이 녹색 3 을 표시하는 이미터가 되었습니다:

LOD 레벨 2

LOD_66.png

LOD Method 와 Distance 세팅

게임내에서의 파티클 시스템 LOD 제어는 두 가지 모드 중 하나를 사용하여 이루어집니다. LODMethod 라는 각 파티클 시스템의 Enum 을 통해 이러한 모드를 결정할 수 있고, 이것이 차례로 LOD 거리를 어떻게 처리할 것인가를 제어합니다.

우리 파티클 시스템 예제에서의 프로퍼티 창 모습은 다음 이미지와 같습니다:

LODDistances 프로퍼티 창

LODsettings.png

이 예제에서는, 카메라와 이미터의 거리가 [0..1249] 유닛일 때 LOD 0 (최상)이 사용됩니다. [1250..1874] 이면 LOD1, [1875..2499] 이면 LOD2, 2500 이상이면 LOD3 가 사용됩니다.

LODDistanceCheckTime 은 Automatic 모드로 설정된 ParticleSystemComponent 의 LOD 결정을 위한 거리 검사를 실행시간 몇 초마다 할 것인지 설정하는 데 사용됩니다. 이 경우, 레벨에 있는 이 파티클 시스템의 각 인스턴스는 0.25 초마다 거리 검사를 합니다.

프로퍼티

설명

LOD

LOD Distance Check Time

LOD 거리 검사 시간 - 시스템이 활용할 LOD 레벨 결정용 거리 검사를 몇 초마다 할 것인지 입니다 (LODMethod 가 Automatic 일 때만 사용됩니다).

LOD Method

LOD 방법 - 시스템이 적합한 LOD 레벨 선택에 활용할 방법을 나타내는 Enum 입니다. 가능한 방법은 두 가지입니다:

Method

설명

Automatic

자동 - LOD 거리와 검사 시간에 따라 LOD 레벨을 자동 설정합니다.

DirectSet

수동 - 시스템이 사용할 LOD 레벨을 게임에서 직접 설정합니다.

ActivateAutomatic

자동활성화 - 이펙트가 스폰되면 LOD 에 정의된 거리 파라미터에 따라 LOD 가 정의됩니다.

LODDistances

LOD 거리 - 활용할 LOD 레벨 결정을 위한 거리값이 들어있는 배열입니다 (LODMethod 가 Automatic 일때만 사용됩니다). 이 수치는 LOD 레벨 선택을 위한 최소 거리를 나타냅니다. 예를 들어 LOD 레벨이 셋인 시스템은:

LODDistanceIndex

범위

선택되는 LOD 레벨

0

0.0

0.0 - 2499.9

0 (최상)

1

2500.0

2500.0 - 4999.9

1

2

5000.0

5000.0 - 무한

2

LODSettings

LOD 세팅 - 각각의 LOD 에 사용할 전용 세팅 결정을 위한 구조체 배열입니다. 현재 Lit 로 설정할 때만 주어진 LOD 가 사용중일 때 파티클 시스템이 빛을 받을지 여부를 결정합니다.

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