Choose your operating system:
Windows
macOS
Linux
Event (이벤트)는 파티클 자체나 레벨의 다른 액터에 따라 이벤트를 생성한 다음, 그 이벤트 발생을 기다리다가 파티클 시스템 상호간의 반응을 유발시키는 모듈입니다. 파티클이 월드와 충돌할 때마다 네임드 콜리전 이벤트를 생성시키고, 그러한 충돌 발생시마다 파티클을 스폰시키는 정도가 좋은 예입니다.
Event Generator
Event Generator (이벤트 생성기) 모듈은 지정한 조건에 따라 (하나 또는 다수의) 이벤트를 발생시키는 모듈입니다. 이 모듈에 있는 하나의 Events 배열에 이미터가 생성할 수 있었으면 하는 모든 이벤트가 나열됩니다. Events 배열의 각 아이템에는 다음과 같은 프로퍼티가 있습니다:
프로퍼티 |
설명 |
||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Events |
|||||||||||||||
Type |
유형 - 이벤트의 유형입니다. 가능한 유형은:
|
||||||||||||||
Frequency |
빈도 - 이벤트를 발동시킬 빈도입니다. 1 이하의 값은 매번을 뜻합니다. 충돌 하나 걸러 한번씩마다 이벤트를 발동시킨다든가 할 때 사용하면 됩니다. |
||||||||||||||
First Time Only |
처음만 - 처음 파이어할 때만 이벤트를 발동시킬지 여부입니다. |
||||||||||||||
Last Time Only |
마지막만 - 마지막 파이어할 때만 이벤트를 발동시킬지 여부입니다. |
||||||||||||||
Use Reflected Impact Vector |
반영된 임팩트 벡터 사용 - 힛 노멀이 아닌 임팩트 벡터의 방향으로 콜리전 이벤트의 결과 방향을 맞출지 여부입니다. |
||||||||||||||
Custom Name |
커스텀 이름 - 이벤트의 이름으로, 요 이벤트 이름을 리슨하는 리스너와 그에 맞는 동작을 구성할 수 있습니다. 모든 이벤트에는 이름을 지어야 합니다. |
||||||||||||||
Particle Module Events To Send To Game |
게임으로 보낼 파티클 모듈 이벤트 - 요 이벤트가 생성되었을 때 파이어시킬 이벤트입니다. 파티클 이벤트가 발동시킬 수 있어야 하는 게임 이벤트 종류를 나타내는 ParticleModuleEventSendToGame 의 서브클래스를 게임에다 새로 구현해야 합니다. |
Event Receiver Kill All (EventRcvr KillAll)
네임드 이벤트를 기다리다가 발동되면 이미터의 모든 파티클을 죽입니다.
프로퍼티 |
설명 |
|
---|---|---|
ParticleModuleEventReceiverKillParticles |
||
Stop Spawning |
스폰 중지 - True 면 기존 파티클을 모두 죽이는 것에 더해 더이상 이미터가 파티클을 새로 스폰하지 않습니다. |
|
Events |
||
Event Generator Type |
이벤트 생성기 유형 - 리슨할 이벤트의 유형입니다. |
|
Event Name |
이벤트 이름 - 리슨할 이벤트 이름입니다. |
Event Receiver Spawn (EventRcvr Spawn)
네임드 이벤트를 기다리다가 발동된 이벤트에 따라 파티클을 스폰합니다.
프로퍼티 |
설명 |
||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Spawn |
|||||||||||||||
Spawn Count |
스폰 수 - 이벤트를 파이어할 때 얼마나 많은 파티클을 스폰지킬지를 정합니다. |
||||||||||||||
Use Particle Time |
파티클 시간 사용 - 데쓰-기반 이벤트 수신에 대해 이 옵션이 True 인 경우, SpawnCount(스폰 수)를 찾아보는 데 ParticleTime(파티클 시간)을 사용해야 함을 뜻합니다. False 면 (그리고 수신된 기타 이벤트 전부에서) 이벤트의 이미터 시간을 사용합니다. |
||||||||||||||
Location |
|||||||||||||||
Use PSys Location |
파티클 시스템 위치 사용 - 스폰 이벤트의 발생을 이벤트를 발동시킨 파티클의 이벤트에서 할 지, 아니면 파티클 시스템의 원점에서 할 지를 결정합니다. |
||||||||||||||
Velocity |
|||||||||||||||
Inherit Velocity |
속도 상속 - True 면 이벤트를 발동시키는 파티클의 속도는 스폰되는 파티클의 시작 속도로 사용되게 됩니다. |
||||||||||||||
Inherit Velocity Scale |
속도 스케일 상속 - Inherit Velocity (속도 상속)이 True 일 경우 속도 스케일 조절용 배수입니다. |
||||||||||||||
Source |
|||||||||||||||
Event Generator Type |
이벤트 생성기 유형 = 기다릴 이벤트 유형입니다.
|
||||||||||||||
Event Name |
이벤트 이름 - 기다릴 이벤트 이름입니다. |