Ribbon 타입데이터

Ribbon 타입 데이터 모듈은 자취를 남기는 이미터를 나타냅니다. 파티클을 연결하여 리본같은 모양이 형성됩니다.

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RibbonSmoke.png

Ribbon (리본) 타입 데이터는 이미터가 (파티클과 연결되어 리본을 형성하는) 트레일(흔적)을 출력할지를 나타내는 모듈입니다. 파티클은 생성 순서대로 연결됩니다. 그러므로 파티클 초기 속도 패턴이 변덕스러울 수록 리본이 요란해 집니다.

리본 타입 데이터에는 다음과 같은 프로퍼티가 있습니다:

프로퍼티

설명

Trail (트레일)

Sheets Per Trail

트레일당 시트 - 트레일 렌더링을 위해 트레일 길이를 중심으로 회전시킨 시트의 수입니다.

Max Trail Count

최대 트레일 수 - 살아있는 트레일 수 허용치입니다.

Max Particle In Trail Count

최대 트레일 내 파티클 수 - 트레일이 한 번에 포함할 수 있는 파티클의 최대 수입니다.

Dead Trails On Deactivate

비활성화시 트레일 죽임 - True 면 파티클 시스템이 비활성화될 때 트레일도 죽은 것으로 마트합니다. 즉 트레일이 계속 렌더링되긴 하지만, 파티클 시스템을 다시 활성화시켜도 파티클이 새로 스폰되지는 않는다는 뜻입니다.

Dead Trails On Source Loss

소스 손실시 트레일 죽임 - True 면 트레일 소스를 '잃었을' 때, 즉 소스 파티클이 죽거나 했을 때 트레일을 죽은 것으로 마크합니다.

Clip Source Segment

소스 부분 고정 - True 면 트레일은 소스 위치로 합쳐지지 않습니다.

Enable Previous Tangent Recalculation

이전 탄젠트 재계산 켜기 - True 면 파티클이 새로 스폰될 때마다 이전 탄젠트를 재계산합니다.

Tangent Recalculation Every Frame

매 프레임마다 탄젠트 재계산 - True 면 속도/가속도 적용을 허용하기 위해 매 프레임마다 모든 탄젠트를 재계산합니다.

Spawn Initial Particle

초기 파티클 스폰 - True 면 리본은 처음 움직일 때 파티클을 스폰합니다.

Render Axis

렌더 축 - 트레일(이 걸쳐있는)용 '렌더' 축입니다. 제공되는 옵션은 다음과 같습니다:

옵션

설명

Trails_CameraUp

카메라 위 - 전통적인 카메라 방향 트레일입니다.

Trails_SourceUp

소스 위 - 각 스폰되는 파티클에 대한 소스의 윗축을 사용합니다.

Trails_WorldUp

월드 위 - 월드 윗축을 사용합니다.

Spawn (스폰)

Tangent Spawning Scalar

탄젠트 스폰 스칼라 - 스폰용 탄젠트 스칼라입니다. 탄젠트 A와 B 사이의 각도가 [0.0f .. 1.0f] 범위로 매핑됩니다. 그리고서 여기에다 Tangent Spawning Scalar (탄젠트 스폰 스칼라) 값을 곱해 스폰시킬 파티클 수를 구합니다.

Rendering (렌더링)

Render Geometry

지오메트리 렌더 - True 면 트레일 지오메트리가 렌더링됩니다. 다른 메서드으로는 트레일을 켤 수가 없이기 보통 켜 놓습니다.

Render Spawn Points

스폰 지점 렌더 - True 면 트레일 상의 각 스폰된 파티클 지점 위치에 별이 렌더링됩니다. 캐스케이드에서 벌레잡이용으로 사용됩니다.

Render Tangents

탄젠트 렌더 - True 면 트레일 상의 각 스폰된 파티클 지점에 있는 탄젠트는 선을 사용하여 렌더링됩니다. 케스케이드에서 벌레잡이용으로 사용됩니다.

Render Tessellation

테셀레이션 렌더 - True 면 각 스폰된 파티클 사이의 테셀레이션 경로가 렌더링됩니다. 캐스케이드에서 벌레잡이용으로 사용됩니다.

Tiling Distance

타일링 거리 - 둘째 UV 세트를 타일링할 (추정) 커버된 거리입니다. 0.0이면 둘째 UV 세트는 전달되지 않습니다.

Distance Tessellation Step Size

거리 테셀레이션 단계 크기 - 트레일용 테셀레이션 지점간의 거리입니다. 트레일에 테셀레이션 지점을 몇이나 만들 지, 즉 트레일이 얼마나 부드러울지를 결정하는 데 쓰입니다. 정확한 계산식은:

TessellationPoints = TruncToInt((Distance Between Spawned Particles) / (DistanceTessellationStepSize))

Enable Tangent Diff Interp Scale

이 옵션이 켜지면 시스템은 인접 파티클의 탄젠트 차이에 따라 보간되는 버텍스 수에 스케일을 적용합니다. 각각의 인접 파티클 짝은 다음의 CheckTangent 값을 계산합니다:

CheckTangent 가 0.5 보다 작으면, DistanceTessellationStepSize 는 결과에 따라 스케일이 적용됩니다.

그러면 평행에서 직교(0 도에서 90 도)에 이르기까지가 0 에서 1 비율이 되도록 매핑합니다. 90 도보다 큰 것은 1 비율로 제한됩니다.

Tangent Tessellation Scalar

탄젠트 테셀레이션 스칼라 - 테셀레이션용 탄젠트 스칼라입니다. 탄젠트 A와 B 사이의 각도는 [0.0f .. 1.0f] 범위로 매핑됩니다. 그리고서 여기에다 TangentTessellationScalar (탄젠트 테셀레이션 스칼라)값을 곱해 테셀레이트할 점 수를 냅니다.

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