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Screen Space Ambient Occlusion (SSAO, 스크린 스페이스 앰비언트 오클루전)은 빛의 차폐로 인한 감쇠 근사치를 구하는 이펙트입니다. 현실에서도 방의 구석 부분은 훨씬 더 어둡듯이, 구석이나 틈 같은 곳을 더 어둡게 하여 더욱 자연스럽고 사실적인 느낌을 낼 수 있도록, 표준 글로벌 일루미네이션에 더해 미묘한 이펙트로 사용하는 것이 보통 가장 좋습니다.
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앰비언트 오클루전이 없는 씬 |
앰비언트 오클루전만 |
앰비언트 오클루전이 있는 씬 |
이 이펙트는 SSAO 메서드를 사용하여 이뤄내는데, 즉 AO 양은 스크린 스페이스의 디퍼드 패스에서 계산된다는 뜻입니다. 저희 메서드는 뎁스 버퍼를 활용하며, 노멀은 GBuffer 를 이룹니다 (디퍼드 셰이딩 참고). 이는 노멀맵 디테일이 결과에 영향을 끼친다는 뜻입니다. UE4 에서 이펙트는 AmbientCubemap 과 Voxel Lighting 에 적용됩니다. 직사광에는 영향을 끼치지 않는데, 여기서는 섀도 매핑을 사용하기 때문입니다.
"Visualize GBuffer" 뷰모드를 사용하거나 (뷰모드 참고) 표시 플래그 "Visualize Ambient Occlusion" 를 사용하면 AO 값을 직접 확인할 수 있습니다.
AO 는 GBuffer 의 일부이기에 머티리얼이 출력하는 것도 가능합니다. SSAO 와 머티리얼 AO 를 합치면 더욱 어두운 AO 가 나올 수도 있습니다.
프로퍼티 |
설명 |
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Intensity |
강도 - 전체적인 앰비언트 오클루전 양을 조절합니다. 값이 0.0 이면 앰비언트 오클루전 없음, 1.0 이면 최대를 뜻합니다.
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Radius |
반경 - 반경을 언리얼 유닛으로 정합니다. 반경이 클 수록 제한된 샘플 수 때문에 부작용도 심해지고 속도도 (텍스처 캐시 트래싱 때문에) 느려질 수 있습니다.
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Radius in WorldSpace |
반경 월드스페이스에 - 켜면 AO Radius 프로퍼티 값은 월드 스페이스에, 끄면 뷰 스페이스에 있다고 가정합니다. |
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Distance |
거리 - SSAO 기법은 zbuffer 만 있어서 오브젝트의 두께를 알 길이 없기 때문에 그 주변에 발생하는 검은 테두리를 피하기 위해 사용하는 트윅 파라미터입니다.
오른쪽 예제 캐릭터의 뿔 주변의 빛에 주목해 보세요. 디스턴스 세팅을 크게 잡으니 뿔과 그 뒤의 표면에 대한 오클루전 계산이 비현실적으로 일어나고 있습니다. |
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Power |
세기 - 계산을 통한 어둡게 하는 효과의 세기를 조절합니다.
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Bias |
편향 - AO 디테일 트윅이 가능합니다. 약간의 편향치는 원거리의 부작용을 방지하기 위해 필요합니다. 언리얼 유닛으로 0 초과이며, 기본값 (3.0) 으로 평평한 표면에는 잘 돌아가나 디테일이 떨어질 수 있습니다. |