컬러 그레이딩에 룩업 테이블 사용

언리얼 엔진 4 에서 컬러 그레이딩에 별도의 룩업 테이블을 만들어 사용하는 방법입니다.

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ColorGrading_Overview.png

룩업 테이블(LUT)은 포스트 프로세스 볼륨에서 색 보정을 하는 데 사용할 수 있습니다. 1차원 (1D) 룩업 테이블을 셋 사용하는 대신, 3차원 (3D) 룩업 테이블을 하나 사용합니다. 그래야 보다 세련된 (채도감소(desaturation)같은) 색 변환이 가능하기 때문입니다.

Neutral LUT

Sepia Tone LUT

무채색 LUT

세피아 톤 LUT

언리얼 엔진 4 (UE4)에 사용되는 룩업 테이블은 16x16x16 무채색 LUT 를 256x16 텍스처에 펼친(unwrap) 것입니다. 이 예제는 무채색 및 세피아 톤을 보여줍니다. 무채색 LUT 를 적용한다 해도 UE4 의 기본 씬에 아무런 변화가 보이지 않을 것이지만, 세피아 톤을 사용한다면 이런 화면이 나옵니다:

Color Neutral LUT

Sepia Tone LUT

LUT 텍스처 사용

LUT 를 활용하려면, 다음 프로퍼티로 LUT 텍스처를 같이 사용하고자 하는 Post Process Volumn 에 할당하고 그 세기를 조절하면 됩니다.

프로퍼티

설명

Color Grading LUT Intensity

컬러 그레이딩 LUT 세기 - 색 보정 효과를 제어하는 스케일 인수입니다.

Color Grading LUT

컬러 그레이딩 LUT - 색 보정의 룩업 테이블로 사용할 LUT 텍스처입니다.

이미지를 클릭하면 원본을 확인합니다.

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무채색 LUT

Greenish LUT

붉은빛 LUT

자체 LUT 텍스처 제작

자체 LUT 텍스처를 제작하려면, 먼저 (Photoshop 이나 GIMP 같은) 이미지 편집 프로그램이 필요한데, 캡처한 이미지의 색을 조정해야 합니다. 이 데모에서는 에픽게임즈 런처의 학습 탭에서 다운로드할 수 있는 Sun Temple (태양의 사원) 프로젝트를 사용하며, LUT 이미지 편집을 위해서는 Photoshop 을 선택했습니다. 이 예제에서 일부 용어는 Photoshop 전용일 수 있습니다.

  1. UE4 프로젝트에서, 씬을 대표하면서 색 보정을 적용했으면 하는 스크린 샷을 최소 한 장 찍습니다. 에디터의 스크린샷 툴 을 사용하여 씬 고해상도 이미지를 캡처할 수 있습니다.

    LUT1.png

  2. Photoshop 에서 스크린샷을 열고 오른편 Layers 패널 위에 위치한 ADjustments 탭에서 자체 Adjustment 레이어를 추가합니다. 여기서 이미지에 가할 수 있는 여러 유형의 변경 작업, 예를 들면 밝기와 대비, 색상, 채도 등의 아이콘을 찾을 수 있습니다.

    이미지를 클릭하면 원본을 확인합니다.

  3. Adjustments 패널에서, 아무 아이콘이나 클릭하여 Layers 패널에 레이어를 추가합니다. 이 방법으로 최종 이미지에 특정한 색 보정을 가할 수 있습니다. 이 예제의 경우, Vibrance Brightness/Contrasts 를 추가하여 조정했습니다. Layers 패널에 이와 같이 추가한 이후, 목록에서 선택하면 프로퍼티를 노출시킬 수 있는데, 만약 보이지 않으면 우클릭하고 Edit Adjustment 를 선택하여 노출시키면 됩니다.

    LUT3.png

  4. 여기서 가하는 조정이 뷰포트에 보일 것입니다. 원하는 색 보정이 나올 때까니 Adjustment 레이어의 프로퍼티를 조정합니다. 아래 예제에서 Vibrance 와 Brightness/Contrast 를 조정하여 캡처한 스크린샷에 채도와 시각적 매력도를 높였습니다.

    이전

    이후

  5. Adjustment 레이어로 원하는 외양을 얻었으니, Neutral Color LUT (무채색 LUT) 사본을 별도로 열어줍니다. 스크린샷에 대해 만든 Adjustment 레이어를 끌어 무채색 LUT 에 놓을 수 있습니다.

    사용할 수 있는 무채색 LUT 가 없는 경우, 이 글 처음에 있던 RGBTable16x1.png 이미지를 사용해도 됩니다.

    스크린샷에서 Adjustment 레이어와 무채색 LUT 를 열어둔 채, Screenshot Layers 패널의 Adjustment 레이어를 끌어 무채색 LUT 이미지에 놓습니다. LUT 의 레이어 패널에 채워지는 것이 보일 것입니다.

  6. 이제 File > Save As 에서 색 보정이 있는 LUT 에 이름을 짓습니다.

  7. UE4 에서 색 보정된 LUT 를 에디터에 임포트합니다. 콘텐츠 브라우저에 드래그 앤 드롭 하거나, 콘텐츠 브라우저에 있는 임포트 버튼을 사용하면 됩니다.

    LUT5.png

  8. 포스트 프로세스 볼륨에서 LUT 를 사용한 최적의 결과를 얻기 위해서는, 텍스처 에디터에서 LUT 이미지를 열고 다음과 같이 프로퍼티 설정을 해줍니다:

    LUT6.png

    • Mip Gen Settings: NoMipMaps

    • Texture Group: Color Lookup Table

  9. 다음 포스트 프로세스 볼륨에서 디테일 패널의 Color Grading > Global 섹션 아래 Color Grading LUT (컬러 그레이딩 LUT) 옵션을 켜고 LUT 를 적용합니다.

    LUT8.png

    기본

    생성된 LUT 적용

추가 사항

프로젝트에 LUT 를 사용할 때 알아둬야 하는 몇 가지 사항은 다음과 같습니다:

  • LUT 는 로우 다이내믹 레인지(LDR) 및 모니터에 출력된 sRGB 스페이스의 최종 이미지 컬러에서 일어납니다. 즉 당시 해당 디스플레이가 지원하는 데 대한 스냅샷일 뿐, 실제 출력되는 디스플레이에서 반드시 같아보이지는 않는다는 뜻입니다. 이 부분은 톤 매핑 전에 색 보정이 일어나도록 처리되는 하이 다이내믹 레인지 (HDR) 와는 다릅니다. 그런 이유로, LUT 를 사용할 때는 언리얼 엔진 4.16 이상 버전에서 사용할 수 있는 최신 컬러 그레이딩 색 보정 툴을 사용할 것을 추천합니다.

  • LUT 로 현재 디스플레이에서 프로젝트에 맞는 특정한 외양을 빠르게 타겟으로 삼고, 그 후 포스트 프로세스 볼륨의 Color Grading 섹션에서 찾을 수 있는 색 보정 프로퍼티를 사용하여 최종 조정을 가해야 여러가지 유형의 디스플레이에서도 그 외양이 일관성있게 나옵니다.

  • LUT 를 사용하면 일관성이 손실되는데, 거기서 가해진 색 보정이 HDR 디스플레이에서 그대로 통하지 않기 때문입니다. 포스트 프로세스 볼륨의 컬러 그레이딩 프로퍼티 연산은 모두 Scene Referred Linear Space (씬 기준 선형 공간)에서 일어납니다. 즉 그 연산이 톤 매핑 이전에, 특정 디스플레이의 색 공간으로 변형되기 이전에 일어나기 때문에 색 일관성이 유지되는 것입니다. 예를 들어, sRGB 가 아닌 Rec709 를 사용하는 TV 로 출력하려는 경우, LUT 를 사용하면 색 보정이 넘어가지 않습니다. 이미지를 디스플레이에 출력한 이후 색 보정이 일어나기 때문입니다. 그런 이유로, LUT 는 색 보정 이미지 처리 방법 중 하나로써는 사용하지 않으려 하고 있습니다.

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