플립북 애니메이션 렌더

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이 함수는 임포스터 스프라이트 함수와 비슷합니다. 메시 회전 시리즈를 사용합니다만, 여기서는 블루프린트의 프리셋이 아닌 사용자 입력으로 지정된 것을 사용합니다.

23.jpg

그림: 회전 약간의 나뭇잎 메시 예제입니다.

이미지 시리즈를 플립북 텍스처로 렌더링합니다. 파티클 시스템 등 엔진 내 아무데나 사용할 수 있습니다. 플립북 결과물을 사용하기 위해서는 단순히 "Flipbook" 머티리얼 함수를 사용하면 됩니다.

플립북 블루프린트 세팅입니다:

프로퍼티

설명

Flipbook Type

세 가지 유형의 플립북에서 선택할 수 있는 드롭다운입니다.

  1. Simple Mesh Rotation 단순 메시 회전 : 메시를 지정된 축으로 지정된 횟수만큼 회전시킵니다.

  2. Material Instance Interpolation 머티리얼 인스턴스 보간 : 메시를 회전시키는 대신 0-1 범위를 모든 프레임으로 나눈 만큼 "Animation Phase" 라는 스칼라 파라미터씩 증가시킵니다. 이 방법은 사용자가 애셋 머티리얼의 모든 "Time" 노드를 "Animation Phase" 스칼라 파라미터로 대체했는가에 의존합니다.

  3. Both Mesh Rotation and Material Instance Interpolation 메시 회전과 머티리얼 인스턴스 보간 둘 다 : 두 연산을 다 합니다. 머티리얼 인스턴스 보간 플립북의 시작 회전을 조절하려는 경우, 플립북 내에서 회전하기를 원하지 않는다 하더라도 이 옵션을 사용해야 합니다. 회전수는 0 으로 유지하기만 하면 됩니다.

Flipbook Start Rotation

플립북 시작 회전 - 플립북 애니메이션의 시작 회전입니다.

Flipbook Rotation Axis 1

플립북 회전축 1 - 회전1 에 대한 회전축입니다. 정규화되므로 0,0,1 은 0,0,100 을 입력하는 것과 같습니다.

Flipbook Rotation Axis 2

플립북 회전축 2 - 회전2 에 대한 회전축입니다. 정규화되므로 0,0,1 은 0,0,100 을 입력하는 것과 같습니다.

Axis 1 Rotations

축 1 회전수 - 축 1 에 대한 회전수입니다. 보통 1 회전이 넘어가면 텍스처의 프레임 복제로 인해 프레임 속도가 감소됩니다. 그렇지 않은 경우는 회전축을 둘 다 사용하여 미칠듯이 곡류하는 회전을 얻고자 할 때입니다.

Axis 2 Rotations

축 2 회전수 - 축 2 에 대한 회전수입니다. 보통 1 회전이 넘어가면 텍스처의 프레임 복제로 인해 프레임 속도가 감소됩니다. 그렇지 않은 경우는 회전축을 둘 다 사용하여 미칠듯이 곡류하는 회전을 얻고자 할 때입니다.

Flipbook Rows (Y)

플립북 행 (Y) - 텍스처의 Y 프레임 수입니다.

Flipbook Columns (X)

플립북 열 (X) - 텍스처의 X 프레임 수입니다.

Flipbook Material

플립북 머티리얼 - 현재 플립북 툴은 하나의 머티리얼만 할당합니다. 곧 개선될 것입니다.

Flipbook Static Mesh

플립북 스태틱 메시 - 사용할 메시를 지정하는 곳입니다.

Flipbook Mesh Scale

플립북 메시 스케일 - 프레임 사이 에지가 새는 곳이 있는 경우 메시의 스케일을 수동으로 조절할 수 있습니다. 구체적인 문제 해결을 위한 경우가 아니라면, 해상도가 떨어지거나 메시가 너무 커질 수 있으니 놔두시기 바랍니다.

Preview Motion On Mesh

메시에서 모션 미리보기 - 이 옵션이 체크되면 에디터의 "시뮬레이트" 버튼을 눌러 회전 세팅에 따라 모션과 함께 스핀되는 작은 프리뷰 메시가 보입니다. 두 회전축이 아주 다른 경우 프리뷰 모션이 정확히 일치하지 않습니다. 일반적으로 두 축을 어느정도 비슷하게 유지하거나, 가급적 한 축만 사용하는 것이 좋습니다.

Preview Speed

미리보기 속도 - 프리뷰 메시의 스핀 속도를 조절할 수 있습니다.

플립북 텍스처 렌더링은 처음 세 함수와 같은 프로세스를 사용합니다:

"Capture Settings" 에서 원하는 버퍼를 선택한 다음, 창 모드에서 게임을 플레이하고 콘솔창에 "ke * rendertextures" 라 입력한 뒤 엔터를 칩니다. 창을 열어둔 채 "Include Buffer Visualization Targets" (버퍼 시각화 타깃 포함) 박스도 체크해 둬야 한다는 점, 기억하시기 바랍니다.

플립북 텍스처 사용하기

플립북 텍스처를 사용하려면, 단순히 "Flipbook" 머티리얼 함수를 사용해야 합니다.

25.jpg

함수 입력:

프로퍼티

설명

Animation Phase (0-1) (S)

애니메이션 페이즈 - 여기 기본값은 "Time" 노드입니다. 속도를 바꾸려면, 여기에 Time*Speed (scalarparameter) 를 연결해야 합니다.

Number of Rows (S)

행 수 - 텍스처의 Y 행 수입니다.

Number of Columns (S)

열 수 - 텍스처의 X 열 수입니다.

Texture (T2d)

텍스처 - "결과" 핀을 사용하려면 여기에 텍스처를 걸어주면 됩니다. 대부분의 경우 이 입력은 공백으로 놔두고 보통의 Texture Sample 을 사용하여 이 함수의 "UVs" 출력을 텍스처 UV 에 연결하는 것이 좋습니다. 그런 식으로 여러 텍스처에 같은 UVs 를 재사용할 수 있습니다.

UVs (V2)

UV - 사용하고자 하는 UV 를 지정할 수 있습니다. 어떤 UV 든간에, 전체 0-1 범위를 커버할 것입니다.

MipBias (S)

밉 편향 - 텍스처의 밉을 편향시켜 선명하게 또는 흐릿하게 만듭니다. Texture (T2d) 입력 텍스처에만 영향을 끼칩니다.

Clamp Anim (See tooltip) (B)

애님 제한 (툴팁 확인) - 애니메이션 페이즈에 frac 연산이 적용됩니다. 애니메이션 페이즈 입력값이 딱 1 이면 0 을 반환하도록 만듭니다. 이 기능을 켜면 애니메이션 페이즈 값을 0 에서 .9999 까지로 제한시켜 문제를 피합니다.

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