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언리얼 엔진 4 (UE4)에는 프로젝트에서 사용할 수 있는 텍스처에 다양한 압축 옵션을 제공합니다. 여기서는 각 압축 유형의 역할과 용도에 대해 설명합니다.
Default (DXT1 /5, BC1 /3 on DX11)
압축 포맷 |
알파 지원 |
용도 |
||
---|---|---|---|---|
DXT1 |
아니오 |
알파 채널이 필요 없는 텍스처에 사용해야 하는 압축 포맷입니다. |
||
DXT5 |
예 |
알파 채널이 필요한 텍스처에 사용해야 하는 압축 포맷입니다. |
Normalmap (DXT5, BC5 on DX11)
압축 포맷 |
알파 지원 |
용도 |
||
---|---|---|---|---|
BC5 |
아니오 |
Normalmap (DXT5, BC5 on DX11) 텍스처 압축 포맷은 노멀 맵 압축에 사용됩니다. |
Masks (no sRGB)
압축 포맷 |
알파 지원 |
용도 |
||
---|---|---|---|---|
DXT1 / DXT5 |
예 |
텍스처 마스크를 감마 보정해서는 안되기 때문에, 마스크용 텍스처에 사용해야 하는 압축 포맷입니다. |
Grayscale (R8 RGB8 sRGB)
압축 포맷 |
알파 지원 |
용도 |
||
---|---|---|---|---|
G8 |
아니오 |
흑백 마스크용 텍스처에 사용해야 하는 압축 포맷입니다. |
Displacement Map (8 / 16bit)
압축 포맷 |
알파 지원 |
용도 |
||
---|---|---|---|---|
G8 |
예 |
표면 디스플레이스먼트가 필요한 텍스처에 사용해야 하는 압축 포맷입니다. |
Vector Displacement Map (RGB8)
압축 포맷 |
알파 지원 |
용도 |
||
---|---|---|---|---|
B8G8R8A8 |
예 |
표면의 X, Y, Z 위치 변위용 텍스처에 사용해야 하는 압축 포맷입니다. |
HDR (RGB, no sRGB)
압축 포맷 |
알파 지원 |
용도 |
||
---|---|---|---|---|
FloatRGBA |
예 |
이미지 기반 라이팅 또는 스카이박스용 텍스처에 사용해야 하는 압축 포맷입니다. |
User Interface 2D (RGBA)
압축 포맷 |
알파 지원 |
용도 |
||
---|---|---|---|---|
B8G8R8A8 |
예 |
유저 인터페이스용 텍스처에 사용해야 하는 압축 포맷입니다. |
Alpha (no sRGB, BC4 on DX11)
압축 포맷 |
알파 지원 |
용도 |
||
---|---|---|---|---|
BC4 |
아니오 |
알파 마스크용 텍스처에 사용해야 하는 압축 포맷입니다. |
Distance Field Font (R8)
압축 포맷 |
알파 지원 |
용도 |
||
---|---|---|---|---|
G8 |
예 |
디스턴스 필드를 사용하는 폰트용 텍스처에 사용해야 하는 압축 포맷입니다. |
HDR Compressed (RGB, BC6H, DX11)
압축 포맷 |
알파 지원 |
용도 |
||
---|---|---|---|---|
FloatRGBA |
예 |
압축해야 하는 HDR 텍스처에 사용해야 하는 압축 포맷입니다. |
BC7 (DX11, optional A)
압축 포맷 |
알파 지원 |
용도 |
||
---|---|---|---|---|
B8G8R8A8 |
예 |
높은 퀄리티의 압축이 필요한 텍스처에 사용해야 하는 압축 포맷입니다. |