플랫포머 게임 샘플

UE4 로 횡스크롤 플랫포머 게임을 제작해 보는 예제입니다.

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PlatformerGame 샘플은 PC/모바일용 멀티플레이어 횡스크롤 게임 예제입니다. 여러가지 동작 유형에 대한 기본적인 구현과 함께 간단한 프론트 엔드 메뉴 시스템도 포함되어 있습니다.

특징적인 개념을 전부 나열해 보면 이렇습니다:

  • 강제 이동

  • 특수 이동: 슬라이딩 (PlatformerPlayerMovementComp)

  • 루트 모션 애니메이션 (차량 클라이밍)

  • 특정 지점에서의 애니메이션 재생을 위한 위치 조정 (턱 클라이밍)

강제 이동

플레이어의 이동 처리는 플레이어의 CharacterMovementComponent 를 통해 이루어지며, 여기서 이동 업데이트가 있을 때마다 ScaleInputAcceleration() 을 사용하여 가속도를 조정합니다. 이 함수를 UPlatformerPlayerMovementComp 에서 덮어써서 게임 진행중일 때는 X 축 가속도로만 제한시킵니다. 추가적으로 APlatformerCharacter::SetupPlayerInputComponent() 에서 모든 (시야와 이동) 축 바인딩을 제거시켜 플레이어 혼자 움직이지 못하도록 합니다.

forced_movement.png

특수 이동

슬라이딩 특수 이동은 보통의 웅크리기와 비슷한 식으로 플레이어가 장애물 아래를 지날 수 있도록 합니다.

slide_move.png

슬라이딩은 PhysWalking() 함수 내 UPlatformerPlayerMovementComp 의 걷기 모드의 일환으로 구현됩니다. UPlatformerPlayerMovementComp::StartSlide() 에서 플레이어가 슬라이딩을 시작하면, SetSlideCollisionHeight() 함수를 통해 그 콜리전 캡슐의 높이를 감소시킵니다.

collision_full.png

collision_slide.png

걷기 높이

슬라이딩 높이

CalcCurrentSlideVelocityReduction() , CalcSlideVelocity() 에서 슬라이딩 중에는 매 틱마다 플레이어의 속력을 감소시키나, 경사면을 미끄러져 내려갈 때는 증가되기도 합니다. 플레이어의 속력은 MinSlideSpeed 아래로는 내려가지 않는데, 플레이어가 장애물 아래 갖히지 않도록 하기 위함입니다.

플레이어는 점프를 하는 것으로 슬라이딩을 강제로 빠져나올 수도 있고, 속력이 낮을 때는 자동으로 빠져나오기도 합니다. 그러나 콜리전 캡슐 높이가 감소한 상태이므로 기본 높이에 맞는 공간이 나오기 전 그냥 튀어나올 수는 없는 노릇입니다. TryToEndSlide() 함수가 RestoreCollisionHeightAfterSlide() 함수를 호출해서 기본 콜리전 캡슐 높이를 복원시키면 플레이어가 월드 지오메트리에 겹치지는 않을지 확인합니다. 겹치지 않으면 플레이어는 슬라이딩에서 빠져나올 수 있습니다.

루트 모션 애니메이션

캐릭터가 점프에 실패하고 장애물에 부딪히면, 클라이밍 또는 맨틀(mantle) 동작을 자동으로 시도합니다. 이 동작은 루트 모션 애니메이션을 활용하는데, 여기서 애니메이션 시퀀스 자체적으로 스켈레톤의 루트 본 위치를 수정하고, 그 모션을 Actor 에 전송하여 스켈레톤의 자손 본에만 영향을 끼치는 보통 애니메이션 시퀀스와는 달리 플레이어의 위치가 변하도록 합니다.

플레이어가 벽에 부딪혔음을 무브먼트 컴포넌트가 감지하면 APlatformerCharacter::MoveBlockedBy() 가 호출됩니다. 이 함수의 구현에서는 플레이어의 강제 이동을 정지시키고, HitWallMontage '충돌 반응' 애님 몽타주를 재생합니다. 애니메이션이 끝나면 APlatformerCharacter::ClimbOverObstacle() 를 실행하여 실제 클라이밍 작업을 합니다.

높이가 다른 여러가지 장애물에 대한 클라이밍 애님 몽타주는 세 가지 있으며, 레벨의 모든 장애물은 그 세 가지 높이 중 하나에 맞아야 클라이밍이 작동합니다. 각 애님 몽타주에 있는 애니메이션 시퀀스는 루트 본에 모션을 작용합니다. 애님 몽타주에서 플레이어의 캐릭터로 루트 모션을 전송하기 위해 APlateformerCharacter::Tick() 은 매 프레임마다 루트 본의 위치 변화를 계산한 다음 액터의 위치에 적용합니다.

애니메이션 완료 직전에 ResumeMovement() 를 호출, 기본 강제 이동 스키마를 복원시킵니다. 나머지 애니메이션은 캐릭터의 전방 이동과 함께 블렌딩 아웃 처리합니다.

위치 조정된 애니메이션

턱(ledge)은 그 위치가 플레이어의 세로 위치와 매번 다르다는 점에서 땅의 장애물과는 다릅니다. 플레이어의 점프 어느 지점에서 턱에 걸렸는지에 따라 좌지우지되기 때문입니다.

애니메이션 동기화를 더욱 쉽게 하기 위해서, 클라이밍은 하나의 특수한 Actor 클래스 PlatformerClimbMarker 하고만 작동합니다. 클라이밍 동작과 마찬가지로, 이 프로세스는 플레이어가 턱에 부딪혀 APlatformerCharacter::MoveBlockedBy() 호출시 시작됩니다. 이 함수는 플레이어가 (걷기중이 아닌) 낙하중인지, 플레이어가 충돌한 오브젝트가 특수한 PlatformerClimbMarker Actor 는 아닌지 확인합니다. 그렇다면 강제 이동을 끄고 APlatformerCharacter::ClimbToLedge() 를 실행시키되, 마커의 좌상단 구석 위치(, 즉 턱을 잡을 위치)를 전달합니다.

턱 클라이밍 애니메이션은 항상 턱을 기준으로 항상 동일한 위치에서 시작해야 하는데, 플레이어가 근처 어디쯤 있을 수 있으므로, 초기 충격 위치에서 애니메이션 시작 예상 위치로 캐릭터의 위치를 보간시킵니다. ClimbToLedge() 는 초기 위치를 AnimPositionAdjustment 로 저장한 다음 캐릭터를 클라이밍 애니메이션 종료 지점으로 즉시 순간이동시키고서 클라이밍 애님 몽타주를 재생 시작합니다. 그와 동시에 APlateformerCharacter::Tick() 은 캐릭터 SkeletalMeshComponent 의 상대 위치를 0 으로 빠르게 보간, 메시가 애니메이션을 부드럽게 따라잡을 수 있도록 합니다.

메뉴 시스템

메뉴 시스템 생성에는 슬레이트 UI 프레임워크 가 사용됩니다. 메뉴 , 메뉴 위젯 , 메뉴 아이템 으로 구성됩니다. 각 메뉴에는 모든 메뉴 아이템에 대한 애니메이션, 내부 이벤트 처리, 레이아웃을 담당하는 메뉴 위젯 ( SPlatformerMenuWidget ) 이 하나 있습니다. 메뉴 아이템 ( SPlatformerMenuItem ) 은 여러 동작을 수행하며 다른 메뉴 아이템을 몇이든 담을 수 있는 복합 오브젝트입니다. 라벨이나 버튼 달랑 하나일 수도, 다른 메뉴 아이템들로 구성된 복잡한 서브메뉴가 들어있는 "탭" 일 수도 있습니다. 이 메뉴 아이템의 조작은 키보드나 컨트롤러로 가능하며, 현재 마우스는 제한적으로만 지원됩니다.

각 메뉴의 생성은 Construct() 함수를 통해 이루어지며, 필요한 메뉴 아이템을 세부 항목까지 포함해서 전부 추가시키고, 필요하다면 그에 대한 델리게이트까지 어태치합니다. 이 작업은 AddMenuItem() , AddMenuItemSP() 등의 헬퍼 메서드를 통해 이루어지는데, 이들은 SPlatformerMenuWidget.h 파일의 MenuHelper 네임스페이스에 정의되어 있습니다.

이전 메뉴로의 이동은 메뉴로의 공유 포인터 배열을 통한 방식으로 처리되며, 이 배열은 메뉴 위젯의 MenuHistory 변수에 저장됩니다. MenuHistory 는 이전에 들어갔던 메뉴를 담는 스택 역할을 하여 뒤로 쉽게 돌아갈 수 있습니다. 이런 식으로 메뉴 사이의 직접적인 상관관계가 생기지 않으며, 필요하다면 같은 메뉴를 여러 곳에서 재사용할 수도 있습니다.

애니메이션은 SPlatformerMenuWidget::SetupAnimations() 에 정의된 인터폴레이션 커브를 사용해서 이루어집니다. 각 커브에는 시작 시간, 기간, 인터폴레이션 메서드가 있습니다. 애니메이션은 정/역방향 재생이 가능하며, 특정 시간에서의 특성 애니메이션도 0.0f 에서 1.0f 사이 값을 반환하는 GetLerp() 를 통해 가능합니다. SlateAnimation.h ECurveEaseFunction::Type 에는 여러가지 다양한 인터폴레이션 메서드가 정의되어 있습니다.

메인 메뉴

main_menu.png

기본 맵을 PlatformerMenu 맵으로 지정하면 게임 시작시 메인 메뉴가 자동으로 열립니다. 여기서는 APlatformerPlayerController_Menu 클래스를 사용하는 특수한 GameMode APlatformerGameMode 를 로드하는데, APlatformerPlayerController_Menu 안의 PostInitializeComponents() 함수에서 FPlatformerMainMenu 클래스의 인스턴스를 새로 만드는 것으로 메인 메뉴를 엽니다.

인게임 메뉴

ingame_menu.png

인게임 메뉴의 생성은 APlatformerPlayerController 클래스의 PostInitializeComponents() 함수를 통해 이루어지며, OnToggleInGameMenu() 함수를 통해 열리고 닫힙니다.

옵션 메뉴

옵션 메뉴는 메인 메뉴와 인게임 메뉴 둘 다의 서브메뉴로 사용 가능합니다. 유일한 차이점은 변화 적용 방식입니다:

  • 메인 메뉴에서 열리는 것은, 플레이어가 게임을 시작할 때 변화가 적용됩니다.

  • 인게임 메뉴에서 열리는 것은, 메뉴가 닫히는 즉시 변화가 적용됩니다.

옵션 메뉴의 세팅은 GameUserSettings.ini 에 저장되며, 시작시 자동으로 로드됩니다.

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