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다음 파티클 시스템은 이 예제용으로 만들어진 화염 이펙트입니다. 캐스케이드에서 열어 이펙트가 어떻게 조립되었는지 확인해 보시기 바랍니다.
캐스케이드 및 파티클 시스템 관련 상세 정보는, 파티클 시스템 문서 를 참고해 주시기 바랍니다.
횃불
콘텐츠 브라우저 위치: /Game/Effects/Particles/Fire/P_TorchFire
이 파티클 시스템 은 주변 환경을 밝혀주는 사실적인 화염을 흉내냅니다. 라이트는 파티클 시스템 내 Light 모듈을 통해 생성됩니다. 이 모듈은 파티클 위치에 다이내믹 라이트를 스폰시킵니다. 사용자는 파티클의 수명에 따른 밝기와 색은 물론 라이트의 반경도 제어할 수 있습니다. 그러나 주의할 점은, 이 라이트는 현재 Lit Translucent 머티리얼에 영향을 끼치지 못하는데, 그래서 레벨에 사용된 화염은 주변에 표준 Light 액터가 있는 것입니다.
위의 이미지에서 보면 파티클 라이트의 반경이 보이는데, 캐스케이드에서 Preview Light Radius 옵션을 체크하면 볼 수 있습니다.
이 이펙트에는 화염에서 떨어져 나오는 불똥 파티클도 있으며, 그럴싸한 난기류를 타고 이동하기도 합니다. 이러한 움직임은 GPU 스프라이트 파티클에 사용가능한 기능인 로컬 벡터 필드 를 통해 얻어내고 있습니다. 벡터 필드란 플루이드 시뮬레이션 데이터에서 생성된 벡터의 3차원 볼륨으로, 나중에 이것을 GPU 파티클 모션을 돌리는 데 사용합니다. 파티클이 볼륨을 통과할 때, 각 위치의 벡터는 자신의 속도에 영향을 끼칠 수 있습니다. 벡터 필드는 캐스케이드의 뷰포트의 뷰 메뉴에서 (뷰 > 벡터 필드 를 선택하여) 시각화시켜 볼 수 있습니다.
위 이미지에서 벡터 필드는 빨강 선들로 이루어진 커다란 큐브를 볼 수 있는데, 그 선이 개별 벡터를 나타냅니다. 이 이펙트의 경우 벡터 필드를 중심으로 회전시키는 데 VF Rotation Rate 모듈이 사용되기도 했습니다. 즉 벡터 필드가 파티클에 난기류를 적용하여 필드 자체에 모션이 있음에도, 더욱 예측 불가능하고 자연스러운 난기류의 느낌의 파티클 모션이 가능하게 되었습니다.
벡터 필드 관련 상세 정보는 GPU 스프라이트 , 벡터 필드 관련 문서를 참고해 주시기 바랍니다.
구체 발광 라이트
콘텐츠 브라우저 위치: /Game/Effects/Particles/Fire/P_OrbGlowLights
이 이펙트는 화염 효과와 함께 구체 표면을 따라 움직이는 마법 불똥을 흉내냅니다. 화염은 본질적으로 위에 설명한 횃불 예제와 똑같습니다. 불똥은 로컬 벡터 필드로 모션을 돌려주는 GPU 스프라이트 파티클 시스템으로 이루어져 있습니다. 이 벡터 필드가 파티클을 소용돌이 모양으로 이동시킵니다. 그 후 VF Rotation Rate 모듈을 벡터 필드에 사용하여 다수의 축을 기준으로 회전하는 소용돌이를 만들어 냅니다. 이 회전하는 벡터 필드를 파티클이 통과할 때, 이펙트에서 보이는 소용돌이 패턴 속으로 밀려들어갑니다.