브로드캐스트 하이프 챔버 샘플

언리얼 엔진의 브로드캐스트 하이프 챔버 샘플을 사용하여 3D 모션 디자인의 수준을 한 차원 높이는 방법을 알아봅니다.

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리얼타임 기술은 모션 그래픽과 스포츠에서 점점 중요한 역할을 차지하고 있습니다. 에픽게임즈는 커패시티 스튜디오(Capacity Studios)와 제휴하여 e스포츠 쇼를 위한 수많은 애니메이션 엘리먼트를 디자인하고 개발하고 재생하는 방법을 보여주는 고퀄리티 브로드캐스트 하이프 챔버 샘플(Broadcast Hype Chamber Sample)을 제공합니다.

하이프 챔버에 들어가 고급 블루프린트와 데이터 테이블 워크플로를 통해 스포츠 모션 그래픽 패키지를 구동하는 방법을 배워보세요.

이 샘플과 이 페이지에서는 다음과 같은 내용을 배울 수 있습니다:

  • 라이브 재생이나 사전 렌더링된 애니메이션에 모션 그래픽 애니메이션을 사용하는 방법. 이 샘플에는 10가지 모션 그래픽 예제가 포함되어 있습니다.

  • 아티스트가 3D 모델과 텍스처, 머티리얼, 라이팅을 전환할 수 있으며 이 모든 것이 하나의 블루프린트 컨트롤러로 구동되는 고도의 커스터마이징이 가능한 그래픽 패키지를 빌드하는 방법. 팀 이름을 변경하면 그 씬의 모든 엘리먼트가 그에 따라 교체됩니다.

  • 데이터 테이블에 새 팀을 추가하여 워크플로를 확장하는 방법.

시작하기

에픽게임즈 런처의 학습 탭에서 샘플 을 다운로드하고 언리얼 엔진에서 해당 프로젝트를 엽니다.

그래픽 및 애니메이션 재생

언리얼 에디터(Unreal Editor)의 툴바(Toolbar) 에서 재생(Play) 을 클릭하여 레벨을 실행합니다.

월드 아웃라이너(World Outliner) 에서 BP_HypeChamber_Controller 를 선택하여 디테일(Details) 패널을 엽니다. 이 패널의 옵션은 에디터에서 플레이(Play in Editor) 모드 중에 변경할 수 있는 옵션입니다..

하이프 챔버 컨트롤

하이프 챔버 컨트롤

그래픽 재생(Play Graphic) 을 클릭하여 3D 그래픽과 애니메이션을 재생합니다.

하이프 챔버에서 그래픽 재생

그래픽 리셋(Reset Graphic) 을 클릭하여 모든 것을 초기 상태로 리셋합니다.

하이프 챔버에서 그래픽 리셋

팀 A 선택(Team ASelect) 을 클릭하여 레벨에 표시되는 팀을 변경합니다. 두 개의 팀이 있는 그래픽이나 모드의 경우, 팀 A 선택이 왼쪽에 표시되고, 팀 B 선택(Team BSelect) 이 오른쪽에 표시됩니다.

하이프 챔버에서 팀 선택

모드 선택(Mode Select) 을 하면 레벨에 표시되는 내용이 변경됩니다. 모드마다 다른 모션 그래픽과 애니메이션이 연결되어 있습니다. 다음과 같은 옵션이 있습니다:

  • INT 매치업(INT Matchup)

  • INT 매치업 인피니트(INT Matchup Infinite)

  • INT 팀 하이프 챔버(INT Team Hype Chamber)

  • INT 플레이어 이름(INT Player Name)

  • INT 텍스트(INT Text)

  • INT 로고(INT_Logo)

  • FS 열기(FS Open)

  • FS 팀 하이프 챔버 와이드(FS Team Hype Chamber Wide)

  • FS 팀 하이프 챔버 닫기(FS Team Hype Chamber Close)

  • FS 배경(FS Backgrounds)

  • BUMP 팀 승리(BUMP Team Victory)

고급 하이프 챔버

하이프 챔버 컨트롤러에는 모션 그래픽과 애니메이션 재생 시 미디어 출력 및 포스트 프로세싱을 커스터마이징할 수 있는 다음과 같은 세팅이 있습니다.

하이프 챔버 고급 컨트롤

파라미터

설명

SDI 비활성화(Disable SDI)

활성 미디어 캡처 출력을 비활성화합니다.

SDI 활성화(Enable SDI)

미디어 출력 일반(Media Output Generic)에 따라 미디어 캡처 출력을 활성화합니다.

고급 업데이트(Update Advanced)

퀄리티 및 레이 트레이싱 세팅을 하이프 챔버 컨트롤러에서 설정한 값으로 업데이트합니다.

로고 업데이트(Update Logos)

스크린월에 표시되는 배경 로고와 컬러를 업데이트합니다.

사용 모드 선택(Use Mode Select)

활성화되면, 하이프 챔버 컨트롤러와 함께 사용되는 씬을 컨트롤할 수 있습니다. 무비 렌더 큐(Movie Render Queue)를 사용하기 전에 이 파라미터를 비활성화해야 합니다.

화면 모드(Screen Mode)

하이프 챔버 화면을 채울 콘텐츠 타입입니다. 모션 그래픽 씬의 렌더 타깃이 기본값입니다.

마스터 포스트 프로세스(Master Post Process)

우선순위가 가장 높은 씬 포스트 프로세싱 볼륨에 대한 레퍼런스입니다.

미디어 출력 일반(Media Output Generic)

콘텐츠의 미디어 캡처 출력을 정의합니다. 기본적으로 Blackmagic SDI 환경설정을 사용합니다.

해상도(Resolution)

미디어 캡처의 출력 해상도 크기입니다.

퀄리티(Quality)

sg.resolution 퀄리티 명령 입력입니다.

최대 러프니스(Max Roughness)

포스트 프로세스 볼륨 레이 트레이싱의 최대 러프니스 양입니다.

최대 바운스(Max Bounces)

포스트 프로세스 볼륨 레이 트레이싱의 최대 바운스 수입니다.

픽셀당 샘플(Samples Per Pixel)

포스트 프로세스 볼륨 레이 트레이싱의 픽셀당 샘플 수입니다.

원격 제어를 사용하여 그래픽 및 애니메이션 재생

EsportsSample/_ArtistElements/Blueprints 에서 RC_Esports 원격 제어 프리셋(Remote Control Preset)을 더블클릭하여 원격 제어 패널(Remote Control Panel)에서 엽니다. BP_Esports_Controller의 디테일 패널에 있는 파라미터는 RC_Esports 프리셋에 노출된 것과 같은 파라미터입니다.

하이프 챔버 원격 제어 프리셋

원격 제어 웹 애플리케이션을 실행하여 로컬 컴퓨터에 URL 127.0.0.1:7000 을 입력하거나 두 번째 디바이스에 포트 7000이 포함된 컴퓨터의 IP 주소를 입력하여 팀 그래픽과 텍스트를 원격으로 제어합니다. 웹 애플리케이션 사용에 대한 자세한 내용은 원격 제어 웹 애플리케이션 을 참조하세요.

하이프 챔버 원격 제어 웹 애플리케이션

팀 테마 편집

현재 팀 테마를 편집하려면, 콘텐츠 브라우저(Content Browser) 에서 EsportsSample/_ArtistElements/Blueprints/Data 로 이동한 다음 DT_Esport_Themes 를 더블클릭하여 데이터 테이블 에셋 에디터(Data Table Asset Editor)에서 엽니다.

각 행은 팀 이름부터 팀 컬러 팔레트까지 하나의 팀에 대한 모든 데이터입니다. 행을 클릭하고 행 에디터(Row Editor) 에서 데이터를 편집하여 팀의 테마를 변경합니다.

하이프 챔버 팀 데이터 테이블

팀의 테마를 정의하는 파라미터를 변경하려면, EsportsSample/_ArtistElements/Blueprints/Structures 에서 ST_RL_Design 을 더블클릭하여 구조체 에셋 에디터(Structure Asset Editor)에서 엽니다.

하이프 챔버 팀 구조체 에셋

Esports/_ArtistElements/Blueprints 에서 BP_Esport_Controller 를 더블클릭하여 블루프린트 에디터(Blueprint Editor)에서 엽니다. UpdateData 섹션의 DT_Esport_Themes 데이터 테이블은 행 이름으로 조회되어 레벨의 팀 데이터를 채웁니다. 파라미터 추가 시, TeamAValues TeamBValues 노드에 정의된 에셋에 연결되도록 해야 합니다.

전체 크기로 보려면 이미지를 클릭하세요.

내 팀 생성

다음 단계에 따라 선택에 새 팀을 추가합니다.

  1. 콘텐츠 브라우저에서 EsportsSample/_ArtistElements/Blueprints/Enums 로 이동한 다음 EN_Teams 를 더블클릭하여 열거형 에셋 에디터(Enum Asset Editor)에서 엽니다.

    하이프 챔버 팀 열거형

  2. 신규(New) 를 클릭하여 열거형에 항목을 추가합니다.

  3. 새 항목의 표시 이름(Display Name) 을 팀의 약어 이름으로 설정하고 설명(Description) 을 팀의 전체 이름으로 설정합니다. 이 예에서 새 팀의 표시 이름은 WIP 이고 설명은 Work in Progress 입니다.

  4. EsportsSample/_ArtistElements/Blueprints/Data 로 이동한 다음 (+) 추가(Add) 를 클릭하여 새 행을 추가합니다.

  5. 새 행의 이름을 팀의 약어 이름으로 설정하고 팀 이름(Team Name)을 팀의 전체 이름으로 설정합니다. 이 예에서 새 행 이름은 WIP 이고 팀 이름은 Work in Progress 입니다.

    하이프 챔버 팀 데이터 테이블 새 항목

  6. 이제 레벨의 BP_HypeChamber_Controller에서 하이프 챔버 컨트롤을 변경하여 새 팀을 선택할 수 있습니다.

무비 렌더 큐를 통한 배치 렌더링

콘텐츠 브라우저에서 EsportsSample/_ArtistElements/Blueprints 로 이동합니다. EUW_VersioningUtility 에디터 유틸리티 위젯(Editor Utility Widget) 에셋을 우클릭하고 에디터 유틸리티 위젯 실행(Run Editor Utility Widget) 을 선택합니다.

새 창에서 에디터 유틸리티 위젯이 열립니다.

하이프 챔버 에디터 유틸리티 위젯

이 위젯은 무비 렌더 큐 를 사용하여 다양한 팀 환경설정이 있는 배치 렌더링 시퀀스에 대한 컨트롤을 제공합니다. 다음과 같은 파라미터가 렌더링 작업에 영향을 줍니다.

파라미터

설명

모드 선택(Mode Select)

렌더링 시 구성되고 재생될 그래픽 애니메이션을 선택합니다.

타깃 시퀀스(Target Sequence)

모드 선택의 대상이 되는 레벨 시퀀스입니다. 에디터에서 열어 그래픽을 미리 볼 수 있습니다.

팀 A 목록(Team AList)

선택한 그래픽으로 렌더링될 팀 목록입니다. 두 개의 팀이 있는 그래픽이나 모드에서는 왼쪽에 있는 팀을 제어합니다.

팀 B 목록(Team BList)

선택한 그래픽으로 렌더링될 팀 목록입니다. 두 개의 팀이 있는 그래픽이나 모드에서는 오른쪽에 있는 팀을 제어합니다.

텍스트 버전(Text Ver)

렌더에서 사용하는 텍스트 모드 애니메이션 버전을 선택합니다. 입력 텍스트 기본값은 현재 텍스트 라인 1과 텍스트 라인 2 입력으로 설정된 값입니다.

배경 버전(Background Ver)

렌더의 배경 모드 애니메이션 버전을 선택합니다.

하이프 챔버 컨트롤러(Hype Chamber Con)

씬의 BP_Hypechamber_Controller에 대한 디버그 레퍼런스입니다.

렌더 프리셋(Render Preset)

렌더링 작업을 위한 무비 렌더 큐 렌더 프리셋 에셋입니다.

출력 폴더(Output Folder)

렌더링된 에셋의 출력 디렉터리입니다.

파이프라인 실행기 작업(Pipeline Executor Job)

유효한 실행기 작업이 표시되고 있다는 사실을 보여주는 디버그 뷰입니다.

다음 렌더 실행기(Next Render Executor)

다음 실행기 작업을 보여주는 디버그 뷰입니다.

큐 인덱스(Queue Index)

팀 A 및 팀 B 목록에서 현재 렌더링 중인 작업의 디버그 상태입니다.

작업 수(Job Count)

렌더링하도록 나열된 작업의 총 개수입니다. 이 수는 팀 A 목록에 나온 팀 수를 기반으로 합니다.

(+) 렌더링 시작(Start Render) 을 클릭하여 렌더링 작업을 시작합니다.

하이프 챔버 배치 렌더

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