펼치기 애니메이션 구성

어셈블리나 오브젝트 그룹의 '펼치기' 뷰를 구성하는 법을 설명합니다.

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작은 파트로 구성된 어셈블리와 상호작용할 때는 보통 펼치기 를 이용합니다. 공중에 컴포넌트를 각자 분리하여, 보는 사람들이 개별 부품은 물론 전체의 조합도 살펴볼 수 있습니다.

콜라보 뷰어 템플릿에는 부품의 펼치기 뷰를 설정하고, 런타임에서 어셈블리를 원활하게 기본 뷰와 펼치기 뷰 사이에서 변경할 수 있는 블루프린트가 포함됩니다.

초기 및 펼치기 위치 설정

커스텀 콘텐츠에 펼치기 뷰를 설정하는 방법은 다음과 같습니다.

  1. 현재 씬에 배치된 BP_Explode 액터를 전부 제거합니다. (레벨에 다수의 BP_Explode 액터를 배치할 수 있지만, 인터랙션(Interaction) 메뉴에서는 한 번에 하나의 펼치기 애니메이션만 표시합니다.)
    예를 들어 기본 샘플 콘텐츠로 작업하려면 Explode_Gears 액터를 선택해 지워야 합니다.
    Explode_Gears

  2. 액터가 관리할 콘텐츠와 같은 레벨에서 작업 중인지 확인합니다. BP_Explode 블루프린트는 동일한 레벨에 있는 콘텐츠에만 동작합니다.
    예를 들어 기본 샘플 콘텐츠로 작업하려면 레벨(Levels) 창( 창(Window) > 레벨 )을 열고 SampleLevel 을 더블 클릭합니다.
    SampleLevel

  3. 콘텐츠 브라우저(Content Browser) CollaborativeViewer/Blueprints/Commands/Explode 폴더에서 BP_Explode 블루프린트 클래스를 찾아서 뷰포트에 드래그합니다.
    BP_Explode 드래그 앤 드롭

  4. 뷰포트나 월드 아웃라이너(World Outliner) 에서 새 블루프린트 액터를 선택합니다.
    BP_Explode 선택하기

  5. 디테일(Details) 패널의 상단에서 액터를 설명할 이름을 입력할 수 있습니다. 이 이름은 런타임 시 인터랙티브 메뉴에 표시되므로, 펼치기 애니메이션을 발동하거나 되돌릴 수 있습니다.
    BP_Explode 액터 이름 변경

  6. 디테일 패널에서 펼치기(Explode) 그룹을 찾습니다. 이 제어 그룹으로 어셈블리의 기본 및 펼치기 뷰를 설정할 수 있습니다.
    BP_Explode 디테일

  7. 액터 루트(Actors Root) 목록에서 레벨에 있는 블루프린트가 어떤 액터를 애니메이팅하게 될지 선택해야 합니다.

    • 각 액터는 목록에 따로 추가할 수 있습니다.

    • 움직이려는 모든 액터가 월드 아웃라이너(World Outliner) 에 있는 동일한 부모 액터의 자손일 경우, 이 목록에는 부모 액터만 추가하면 됩니다.

    예를 들어 이전 단계에 나온 이미지에서는 Building 액터가 선택됩니다. 이 액터는 건물을 구성하는 모든 기본 콘텐츠 항목의 부모입니다. 이를 통해 건물을 이루는 모든 액터를 블루프린트로 움직일 수 있지만, 나무, 투과 어셈블리나 외부 지대는 움직일 수 없습니다.

  8. 필요한 모든 액터가 목록에 있을 경우, 필요에 따라 뷰포트에서 모든 액터를 움직여 원하는 기본 시작 지점에 원하는 형태로 정렬되도록 합니다. 초기 위치 설정(Set Initial Location) 버튼으로 해당 트랜스폼을 기록합니다.

  9. 이제 뷰포트의 모든 액터를 펼쳤을 때의 각 위치로 옮깁니다. 펼치기 위치 설정(Set Explode Location) 버튼으로 해당 트랜스폼을 고정할 수 있습니다.

  10. 펼치기 뷰(View Explode) 초기 위치 뷰(View Initial Location) 버튼을 눌러 언리얼 에디터에서 녹화된 트랜스폼을 테스트할 수 있습니다. 해당 버튼을 누르면 애니메이션이 적용될 모든 부품이 레벨 뷰포트에서 미리 설정된 위치대로 움직일 것입니다. 런타임처럼 부드럽게 애니메이팅하지는 않겠지만, 3D 공간에서 액터의 위치가 예상대로 설정되었는지 확인할 수 있습니다.
    collabviewer-explode-testineditor.png

BP_Explode 액터는 관리하는 액터의 목록을 유지합니다. BP_Explode 에서 레벨에 속한 액터를 삭제하거나 부모 계층구조를 변경할 때처럼 보유한 오브젝트를 수정해야 할 경우, 에디터에서 초기 위치 및 펼치기 위치를 보여주기 전에 양쪽을 모두 재설정해야 합니다. 아니면 액터 목록이 구식이 되어 씬에 배치하고자 하는 일부 액터가 사라지는 현상이 발생할 수 있습니다.

레벨에 다수의 BP_Explode 액터를 추가해 어셈블리의 여러 부품을 애니메이팅할 수 있습니다. 하지만 인터랙션 메뉴에는 첫 번째 액터만 나타납니다.

다수의 BP_Explode 액터를 추가할 경우, 어느 액터든지 두 개 이상의 BP_Explode 에 포함하지 마세요. 두 개 이상에 포함한다면 액터의 종료 지점이 예상과 달라질 수 있습니다.

런타임에서의 위치 전환

펼치기 뷰와 기본 뷰 사이에서 전환하는 방법은 아래와 같습니다.

  1. 게임을 실행하거나 테스트한 뒤 인터랙션 메뉴를 엽니다. (데스크톱 모드에서는 스페이스 바 를 누릅니다. VR 모드에서는 오른손 컨트롤러의 숄더 버튼을 누릅니다.) 메뉴 하단에 여러분이 생성한 BP_Explode 액터의 이름과 함께 아이템이 보일 것입니다.

  2. 해당 메뉴 아이템을 선택한 후 펼치기 를 선택하여, 같은 BP_Explode 에 등록된 모든 부품이 레벨의 현재 위치에서 펼치기 위치로 부드럽게 이동하도록 하세요.
    펼치기 커맨드

  3. 어셈블리가 펼치기 상태일 때 인터랙션 메뉴를 다시 열면, 이제 빌드(Build) 옵션이 보일 것입니다. 이 옵션을 선택해서 펼쳐진 어셈블리 부품들을 현재 위치에서 기본 시작 위치로 되돌릴 수 있습니다.
    빌드 명령

아래 영상은 이전 섹션에서 만든 커스텀 애니메이션이 런타임에 실행되는 모습을 보여줍니다.

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