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언리얼 엔진 4 (UE4) 가 Android에서 여러 OpenGL ES 3.0 와 3.1 기능을 지원한 것은 오래된 일이지만, 이제 UE4 Android 프로젝트를 빌드할 때 ES 3.1 을 대상으로 지정할 수 있습니다. 그러면 고사양 Android 디바이스에 Metal 및 Vulkan 급 기능을 지원하도록 해 주며, 텍스처 샘플러도 16 개까지 접근할 수 있고, 유니폼 버퍼 사용을 통한 퍼포먼스 향상도 가능합니다. 다음 문서에서는 OpenGL ES 3.1 을 지원하는 Android 디바이스에서 실행되는 UE4 프로젝트를 구성하는 법을 살펴보겠습니다.
OpenGL ES 3.1 UE4 에디터 미리보기 켜기
UE4 에디터에서 OpenGL ES 3.1 이 어때 보이는지 미리보기 위해서는, 먼저 다음과 같은 방법으로 미리보기를 켜야 합니다:
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메인 툴 바 로 가서 세팅 옵션을 클릭한 뒤 Preview Rendering Level (프리뷰 렌더링 레벨) 옵션을 High-End Mobile / Metal (고사양 모바일 / Metal) 그리고 마지막으로 High-End Mobile (고사양 모바일) 옵션을 선택합니다.
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셰이더 리컴파일이 다 되었으면, UE4 에디터 뷰포트 우하단 구석에 피처 레벨: ES3_1 라는 문구가 보일 것입니다. 이제 OpenGL ES 3.1 피처 세트를 사용하여 레벨을 미리보고 있다는 뜻입니다.
OpenGL ES 3.1 지원 UE4 프로젝트 구성
UE4 Android 프로젝트에서 OpenGL ES 3.1 을 사용하려면, UE4 프로젝트에 다음과 같은 옵션이 설정되었는지 확인해 줘야 합니다:
참고로 OpenGL ES 3.1 지원은 GitHub 에서 다운로드 및 컴파일한 코드 기반 프로젝트에서만 작동합니다. 그 방법이 익숙치 않으신 경우, 언리얼 엔진 소스 코드 내려받기 문서를 참고하세요.
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메인 툴바 에서 편집 옵션을 선택한 뒤 프로젝트 세팅 옵션을 선택합니다.
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프로젝트 세팅 메뉴에서 플랫폼 섹션으로 가 Android 섹션을 클릭합니다.
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이제 APKPackaging (APK 패키징) 섹션에서 Minimum SDK (최소 SDK)와 Target SDK (대상 SDK) 버전을 21 로 설정합니다.
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APKPackaging (APK 패키징) 섹션 아래 Build (빌드) 섹션에서 다음 옵션이 체크되어 있는지 확인합니다:
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Support armv7
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Support OpenGL ES3.1
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Android SDK (Android SDK) 섹션을 클릭하고 SDK API Level 및 NDK API Level 을 다음과 같이 설정합니다.
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SDK API Level = matchndk
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NDK API Level = android-21
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OpenGL ES 3.1 지원 UE4 프로젝트 빌드 및 디플로이
OpenGL ES 3.1 작업이 가능하도록 프로젝트 구성이 되었으니, 프로젝트를 빌드하여 Android 기반 스마트폰에 디플로이할 차례입니다. OpenGL ES 3.1 지원 프로젝트를 빌드하는 방법은 다음과 같습니다:
다음 부분을 시작하기 전, 개발 PC 에 USB 케이블을 통해 Android 스마트폰이 연결되었는지 확인하세요. 연결되어 있지 않으면 프로젝트가 디플로이되지 않습니다.
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툴바 메뉴 오른편의 실행 옵션을 찾습니다.
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실행 버튼 왼편의 작은 흰색 트라이앵글을 클릭하고 프로젝트를 실행시킬 수 있는 디바이스 창을 띄운 뒤, Android 디바이스를 클릭하면 빌드 프로세스가 시작됩니다.
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이 작업이 끝나면, UE4 에디터 우하단 구석에 빌드 상태 진행상황 막대가 표시됩니다. 빌드 관련 세부 작업을 확인하기 위해서는, 출력 로그 표시 를 클릭하세요.