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Pipeline State Object (PSO) 캐시 시스템의 정상 작동을 위해서는, 요청한 셰이더 를 요청된 머티리얼 에 매핑해야 합니다. 그 방법은 ShaderPipelineCacheTools 커맨드렛을 사용하여 이 매핑 정보가 들어있는 파일을 빌드하면 됩니다. 여기서는 ShaderPipelineCacheTools 커맨드렛을 사용하여 필요한 파일을 빌드하는 법을 살펴봅니다.
단계
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먼저 C 드라이브 루트에 PSOCaching 이라는 새 폴더를 만듭니다.
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다음 UE4 프로젝트 폴더를 열어 다음 위치에서 scl.csv 파일을 찾습니다.
ProjectName\Saved\Cooked\PlatfourmYouCookedFor\ProjectName\Metadata\PipelineCaches
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Pipeline Caches 폴더에 있는 scl.csv 파일을 C 드라이브 루트에 생성한 PSOCaching 폴더에 복사합니다.
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타깃 디바이스에서 프로젝트를 실행했을 때 생성된 rec.upipelinecache 파일을 C 드라이브 루트에 생성한 PSOCaching 폴더에 복사합니다.
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필수 파일을 생성하려면 UE4 커맨드렛 기능을 사용해야 합니다. 커맷드렛 기능을 사용하려면 먼저 Engine\Binaries\Win64 폴더를 열고 UE4Editor-Cmd.exe 파일을 찾습니다.
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UE4Editor-Cmd.exe 파일에 우클릭하여 표시되는 목록에서 Create Shortcut (바로 가기 생성)을 선택합니다.
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새로 생성된 바로 가기를 C 드라이브 루트에 만든 PSOCaching 폴더로 이동합니다.
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UE4Editor-Cmd.exe - 바로 가기에 우클릭하여 표시되는 메뉴에서 Properties (속성)을 선택합니다.
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Target (대상) 칸의 UE4Editor-Cmd.exe 뒤에 다음 명령줄 인수를 추가합니다.
ActionRPG -run=ShaderPipelineCacheTools expand C:/PSOCaching/*.rec.upipelinecache C:/PSOCaching/*.scl.csv ActionRPG_GLSL_ES3_1_ANDROID.stablepc.csv
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OK (확인)을 눌러 바로 가기 속성 창을 닫고 UE4Editor-Cmd.exe - 바로 가기 를 더블클릭하여 커맨드렛을 실행합니다.
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커맨드렛 실행이 완료되면, C 드라이브 루트에 만든 PSOCaching 폴더에 stablepc.csv 파일이 새로 생깁니다.
이 파일을 찾을 수 없으면 Engine\Binaries\Win64 폴더를 확인하세요.
최종 결과
scl.csv 및 rec.upipelinecache 파일을 합쳐 stablepc.csv 파일을 만들었으니, UE4 프로젝트를 빌드할 때 사용될 수 있도록 특정 위치에 넣어야 합니다.
stablepc.csv 파일을 넣을 위치 관련 자세한 정보는 PSO 캐시를 사용한 UE4 프로젝트 빌드 하우투 문서를 참고하세요.