PSO 데이터 수집

컴파일된 UE4 프로젝트에서 PSO 데이터를 수집하는 방법입니다.

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Pipeline State Object (PSO) 캐시에 사용되는 데이터 일부는 프로젝트를 타깃 디바이스 중 하나에서 실행하는 도중 생성해야 합니다. 여기서는 디바이스 프로파일 프로젝트 런처 를 사용하여 PSO 데이터 생성 및 캡처가 활성화된 언리얼 엔진 4 (UE4) 프로젝트를 만들고 디플로이하는 법을 살펴봅니다.

단계

  1. 메인 툴바 Launch (실행) 버튼 옆 작은 흰색 화살표를 클릭하고 Project Launcher (프로젝트 런처)를 선택합니다.

    클릭하면 이미지 원본을 확인합니다.

  2. 프로젝트 런처에서 Custom Launch Profiles (커스텀 런치 프로파일) 섹션을 찾아 더하기 부호 아이콘 을 클릭하여 새 커스텀 런치 프로파일 을 추가합니다.

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    기존 프로파일 이름을 더블클릭하고 박스에 원하는 이름을 입력하여 프로파일의 이름을 변경할 수 있습니다.

  3. Project (프로젝트) 섹션의 Project (프로젝트) 드롭다운을 클릭하고 이 프로파일을 연결할 프로젝트를 선택하세요. 이 워크플로에서는 ActionRPG 를 사용하고 있으므로, Project ActionRPG 로 설정했습니다.

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  4. Cook (쿠킹) 섹션 아래 How would you like to cook the content (콘텐츠 쿠킹을 어떻게 할까요) 옵션을 By the Book 으로 설정합니다.

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    다양한 쿠킹 옵션에 대한 자세한 내용은 빌드 작업: 쿠킹, 패키징, 디플로이, 실행 문서를 참조하세요.

  5. Cooked Platforms (쿠킹 플랫폼) 섹션에서 이 프로파일이 사용할 플랫폼과 텍스처 포맷을 선택할 수 있습니다. 이 워크플로 데모에서는 ActionRPG 를 사용하므로, Android Android_ETC1 체크를 확인합니다.

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  6. Cooked Maps (쿠킹된 맵) 섹션에서 Show All (모두 표시)가 선택되었는지, 이 프로파일에 연결할 맵이 전부 선택되었는지 확인합니다. 이 워크플로 데모에서는 ActionRPG 를 사용하므로, 가능한 모든 맵 옆에 체크 표시가 되었는지 확인합니다.

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  7. Launch (실행) 섹션 아래 Initial Map (초기 맵)을 프로젝트 로드 시 사용할 레벨로 설정합니다. 이 워크플로 데모에는 ActionRPG 를 사용하므로, 초기 맵은 시작 UI 화면이 들어있는 레벨인 ActionRPG_Main 로 설정했습니다.

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  8. 그런 다음 Additional Command Line Parameters (부가 명령줄 파라미터) 아래 -logPSO 를 입력하여 프로젝트가 실행되면 PSO 로깅이 활성화되록 합니다.

    PSO 데이터를 수집할 때 프로젝트에 계속 크래시가 나면, 명령줄에 -NoVerifyGC 를 추가하여 가비지 컬렉션을 끄세요.

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  9. 프로젝트 런처 우상단의 Back (뒤로) 버튼을 클릭하여 Custom Launch Profiles (커스텀 실행 프로파일) 메뉴로 돌아갑니다.

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  10. Custom Launch Profiles (커스텀 실행 프로파일) 섹션에서 Launch this Profile (이 프로파일 실행) 버튼을 눌러 디플로이 프로세스를 시작합니다.

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    Launch this Profile (이 프로파일 실행) 버튼을 누르기 전 타깃 디바이스 설정이 완료되고 개발 PC 에 연결되었는지 확인하세요. 이 프로세스는 프로젝트 빌드, 쿠킹 뿐 아니라 디플로이 및 시작까지도 합니다.

  11. 쿠킹 및 디플로이 프로세스가 시작되면, 다음과 같은 창이 표시되어 빌드 진행 상태가, 발생한 경우 오류도 표시됩니다.

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    출력 로그 BUILD SUCCESSFUL 이라 나오면 프로세스가 성공한 것입니다.

  12. 빌드가 끝나고 타깃 디바이스에 디플로이가 완료되면, 프로젝트의 레벨을 전부 돌아다녀야 합니다. 여기서의 목표는 게임에 사용되는 모든 콘텐츠가 로드되도록 하여 머티리얼이 사용하는 셰이더를 캡처하는 것입니다.

    이 프로세스를 몇 번 반복하여 사용된 모든 콘텐츠가 실제 로드되었는지 확인하는 것이 좋습니다.

  13. 프로젝트를 몇 번 플레이하여 전부 돌아다닌 후 rec.upipelinecache 파일을 구할 수 있습니다. 타깃 디바이스의 UE4Game\NameOfProject\NameOfProject\Saved\CollectedPSOs 에서 이 파일을 찾을 수 있습니다.

    클릭하면 이미지 원본을 확인합니다.

    Saved 또는 CollectedPSOs 폴더가 보이지 않는 경우, 타깃 디바이스에 그 두 폴더를 수동 생성한 뒤 프로젝트에서 콘텐츠를 다시 실행시켜 올바른 파일이 생성되도록 해야 합니다.

최종 결과

필수 PSO 데이터가 생성되었으면, 이제 생성된 다양한 rec.upipelinecache 파일을 전부 하나의 PSO 캐시로 합친 뒤 UE4 프로젝트를 빌드할 때 사용할 수 있습니다.

그 자세한 방법은 PSO 캐시 빌드 하우투 문서를 참조하세요.

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