Choose your operating system:
Windows
macOS
Linux
Google Daydream (Google Daydream) 모션 컨트롤러가 있으면 완전히 새로운 방식으로 언리얼 엔진 프로젝트와의 상호작용이 가능합니다. 사용자가 현실에서 물건을 집어들 때와 마찬가지로 오브젝트를 집어들어 상호작용할 수 있는 것이지요. 여기서는 언리얼 엔진 프로젝트에서 Google Daydream 모션 컨트롤러를 사용할 수 있도록 구성하는 방법을 살펴보겠습니다.
이 안내서는 Google VR 용 카메라 구성 에서 만든 폰을 활용합니다. 아직 해보지 못한 분들은 먼저 따라해보실 것을 강력 추천합니다.
모션 컨트롤러는 Google Daydream SDK 를 지원하는 디바이스하고만 작동합니다.
단계
아래에서는 플레이어 폰이 Google Daydream 모션 컨트롤러를 사용하도록 하는 기능을 추가하는 방법 관련 정보를 찾을 수 있습니다.
-
에디터가 로드되면, 메인 툴바 에서 편집 탭을 열고 플러그인 메뉴를 선택합니다.
-
플러그인 메뉴에서 Google VR Motion Controller 가 활성화되었는지 확인합니다.
-
모션 컨트롤러 지원을 추가하고자 하는 플레이어 폰을 엽니다. 이 예제에서는 GoogleVR_Pawn_MotionController 입니다. 그리고 컴포넌트 탭에서 컴포넌트 추가 버튼을 누른 뒤 GoogleVRMotionController 를 검색합니다.
-
새로 추가된 GoogleVRMotionController 를 끌어 기존 VRCameraRoot 에 놓아 VRCamera 처럼 자식 컴포넌트가 되도록 합니다.
기본으로, GoogleVR Motion Controller Component 의 위치 는 폰을 추가할 때 (0, 0, 0) 으로 설정되었을 것입니다. 어떤 이유로든 그렇지 않은 경우, 위치가 (0, 0, 0) 인지 확인하세요.
-
블루프린트를 컴파일 및 저장한 뒤 콘텐츠 브라우저에서 GoogleVR_Pawn_MotionController 폰을 끌어 레벨에 놓습니다.
언리얼 엔진 4.21.0 이전, Daydream 앱과의 3DOF 컨트롤러 지원은 자동이었습니다. 4.21.0 이후 Daydream 6DOF 듀얼 컨트롤러가 지원됩니다. 애플리케이션 개발자는 Motion Source 를 AnyHand 로 설정해야 합니다.
-
블루프린트를 컴파일, 저장한 뒤 GoogleVR_Pawn_MotionController 폰을 끌어 레벨에 놓습니다.
-
새로 추가된 플레이어 폰을 선택하고 디테일 패널에서, Auto Possess Player (플레이어 자동 빙의)를 Player 0 으로 하여 레벨이 실행되면 이 폰을 사용하도록 합니다.
-
마지막으로 실행 버튼을 눌러 Google Daydream 활성화된 스마트폰에 이 레벨을 디플로이하고 실행합니다.
최종 결과
프로젝트가 실행되면, Google VR 헤드셋에 폰을 넣고 Google VR Daydream 모션 컨트롤를 집어듭니다. 이제 현실에서 모션 컨트롤러를 움직이면, 다음 비디오에서처럼 그 동작이 언리얼 엔진 프로젝트에 복제되는 것이 보일 것입니다.
Google VR 모션 컨트롤러 위치가 잘못되어 보이는 경우, 모션 컨트롤러를 앞으로 내민 뒤 홈 버튼을 누르고 있으면 모션 컨트롤러 위치 영점을 재조정합니다.
언리얼 엔진 프로젝트 다운로드
이 예제를 만드는 데 사용된 언리얼 엔진 프로젝트를 다운로드할 수 있는 링크입니다.