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Oculus Rift 를 사용하는 언리얼 엔진 4 (UE4) 탑재 VR 체험 개발을 시작할 때 가장 먼저 고려해야할 것 한 가지는, 서서 하는 체험인가 앉아서 하는 체험인가 결정하는 것입니다. 여기서는 앉아서 하는 Oculus Rift VR 체험에 쓸 UE4 프로젝트 VR 카메라 구성 방법을 살펴보도록 하겠습니다.
단계
앉아서 하는 Oculus Rift 체험에 쓸 Pawn (폰)을 구성하는 법에 대한 정보입니다.
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먼저 폰 블루프린트를 새로 만들거나 열고 뷰포트 탭의 컴포넌트 섹션으로 갑니다. 거기서 다음과 같은 컴포넌트를 다음과 같은 이름으로 만들고, VRCamera 가 VRCameraRoot 자식이 되도록 합니다:
컴포넌트 이름
값
Scene
VRCameraRoot
Camera
VRCamera
언제
어떤 VR HMD 를 사용하든지, 에픽에서는 이런 방식의 VR 카메라 구성을 추천합니다. 실제 카메라를 움직일 필요 없이 카메라 위치에 오프셋을 적용할 수 있기 때문입니다.
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폰 블루프린트의 이벤트 그래프 에서 Event Begin Play 노드를 끌어놓은 뒤 Executable Actions (실행가능 액션) 리스트를 띄웁니다. 이 리스트에서 Set Tracking Origin 노드를 검색한 뒤 클릭하여 이벤트 그래프에 추가합니다.
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Set Tracking Origin 노드에는 옵션이 Floor Level 과 Eye Level , 둘 있습니다. 좌석 체험의 경우 Set Tracking Origin 노드의 Origin (원점)을 Eye Level (눈 높이)로 맞춰야 합니다.
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내 블루프린트 탭의 변수 섹션에서, 새 벡터 변수를 만들어 RiftCameraHeight 라 하고 Z 값을 121 로 설정합니다.
좌석 Rift 체험의 경우, 항상 카메라 높이를 실제 사용자가 앉아있는 높이를 cm 단위로 설정해 주는 것이 좋습니다.
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Set Tracking Origin 노드의 출력을 끌어놓고 Set Relative Location 노드를 검색한 뒤, SetRelativeLocation(VRCameraRoot) 옵션을 선택합니다.
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RiftCameraHeight 변수를 Set Relative Location 노드의 New Location 입력에 연결한 뒤 컴파일 버튼을 누릅니다. 완료된 이벤트 그래프는 다음 이미지와 같을 것입니다.
[INCLUDE:SharingAndReleasing/XRDevelopment/VR/VRPlatforms/Oculus\OculusRift\HowTo\SeatedCamera\#OculusSittingVRCamera]위 이미지 좌상단 구석을 클릭하고 Ctrl + C 를 누르면 완성된 블루프린트 그래프를 복사할 수 있습니다. 복사한 이후에는, 블루프린트 이벤트로 가서 Ctrl + V 를 눌러 붙여넣으면 됩니다.
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콘텐츠 브라우저에서 폰 블루프린트를 끌어 레벨에 놓고, 위치가 레벨의 0,0,0 으로 설정되었는지 확인합니다.
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레벨에 배치한 폰 블루프린트를 선택하고 디테일 패널에서 Pawn 세팅 아래 Auto Possess Player (플레이어 자동 빙의)를 Disabled 에서 Player 0 으로 설정합니다.
최종 결과
마지막으로 메인 툴바 에서 Play Mode (플레이 모드)를 VR Preview (VR 프리뷰)로 설정하고 플레이 버튼을 클릭합니다. Oculus Rift HMD 를 쓰고 앉아서 레벨을 보면, 아래 비디오와 비슷한 화면이 보일 것입니다.
UE4 프로젝트 다운로드
아래는 이 예제를 만드는 데 사용된 UE4 프로젝트를 다운로드할 수 있는 링크입니다.