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UE4 와 Oculus Rift 의 상호작용 방식을 조절하는 데 사용할 수 있는 여러가지 INI 와 콘솔 명령입니다.
명령 |
설명 |
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vr.oculus.bHQBuffer |
눈 레이어에 대한 부동 소수점 텍스처 포맷 사용을 켜고 끕니다. |
vr.oculus.bHQBuffer |
눈 레이어에 대한 다중 밉맵 레벨 사용을 켜고 끕니다. |
vr.oculus.bUpdateOnRenderThread |
렌더 스레드에서의 업데이트를 켜고 끕니다. |
vr.oculus.Debug.bShowStats |
통계 렌더링을 켜고 끕니다. |
vr.oculus.Debug.CaptureCubemap |
Oculus Home.Optional 인수에 대한 큐브맵을 캡처합니다 (기본값은 모든 숫자 인수에 0 입니다) :xoff= 원점에서 -X 축 오프셋, yoff= 원점에서 -Y 축 오프셋, zoff= 원점에서 -Z 축 오프셋, yaw= -- 들여다볼 방향입니다 (roll 과 pitch 는 0 으로 고정), gearvr -- GearVR 포맷 큐브맵을 생성합니다 (캡처한 큐브맵 높이는 2048 이 아닌 1024 픽셀이 됩니다). |
vr.oculus.Debug.EnforceHeadTracking |
스테레오 모드가 아닐 때도 헤드 트래킹을 강제로 켭니다. |
vr.oculus.Debug.FCP |
현재 파 클리핑 플레인을 표시 또는 덮어씁니다. |
vr.oculus.Debug.IPD |
현재 동공 사이 거리를 미터로 표시 또는 변경합니다. |
vr.oculus.Debug.NCP |
현재 니어 클리핑 플레인을 표시 또는 덮어씁니다. |
vr.oculus.Debug.Reset |
다양한 스테레오 렌더링 파라미터를 원래 세팅으로 리셋시킵니다. |
vr.oculus.Debug.Show |
다양한 스테레오 렌더링 파라미터의 현재 값을 표시합니다. |
vr.oculus.PixelDensity |
픽셀 밀도는 렌더 타깃 텍스처 크기를 추천 텍스처 크기 단위로 설정합니다. 이 수치는 기본 해상도보다 약간 클 수 있기에, PixelDensity 값을 1.0 으로 설정해도 r.ScreenPercentage 를 100 으로 설정한 것과 같지는 않습니다. |
vr.oculus.PixelDensity.adaptive |
적응형 픽셀 밀도를 켜고 끕니다. |
vr.oculus.PixelDensity.max |
적응형 픽셀 밀도를 켰을 때 최대 픽셀 밀도입니다. |
vr.oculus.PixelDensity.min |
적응형 픽셀 밀도를 켰을 때 최소 픽셀 밀도입니다. |
vr.oculus.ShowGlobalMenu |
글로벌 메뉴를 엽니다. |
vr.oculus.ShowQuitMenu |
종료 메뉴를 엽니다. |
vr.oculus.Stress.CPU |
CPU 스트레스 테스트를 개시합니다. 사용법: vr.oculus.Stress.CPU [PerFrameTime [TotalTimeLimit]] |
vr.oculus.Stress.GPU |
GPU 스트레스 테스트를 개시합니다. 사용법: vr.oculus.Stress.GPU [LoadMultiplier [TimeLimit]] |
vr.oculus.Stress.PD |
픽셀 밀도가 TotalTimeLimit 초간 매 프레임마다 변하는 픽셀 밀도 스트레스 테스트를 개시합니다. 사용법: vr.oculus.Stress.PD [TotalTimeLimit] |
vr.oculus.Stress.Reset |
스트레스 테스터를 리셋시키고 현재 실행중인 모든 스트레스 테스트를 중단합니다. 사용법: vr.oculus.Stress.Reset |