데이터스미스 임포터는 처리하는 오브젝트의 메타데이터를 자동으로 가져올 수 있습니다. 메타데이터란 3D 디자인 또는 캐드 프로그램에서 그 오브젝트에 설정해 둔 정보를 말합니다. 메타데이터는 애셋이 나타내는 현실의 기계 부품 또는 건축 요소 관련 정보를 저장하는 데 자주 쓰입니다. 예를 들어 그 부품의 가격, 소재, 무게나 단열 효율과 같은 물리적 속성, 부품에 적용할 수 있는 최대 토그화 같은 사용 정보같은 것입니다. 프로젝트에 필요할 수도 있는 애셋 관련 다른 유형 정보를 메타데이터에 저장할 수도 있습니다.
언리얼 엔진 및 언리얼 에디터에서 이 메타데이터를 유용하게 사용할 수 있는 방법은 두 가지입니다.
애셋 아피프라인에서
- 애셋을 임포트하고 레벨을 구성할 때 메타데이터를 사용하면 다른 처리가 필요한 애셋과 액터 유형을 구분하는 데 도움이 됩니다. 예를 들어,
데이터스미스 임포트 프로세스 도중 최종 씬에 필요치 않아 임포트를 생략할 수 있는 애셋 유형을 식별할 수 있습니다.
임포트 후 레벨의 액터 중 병합, 결합, 대체, 또는 그 머티리얼을 대체할 액터를 식별할 수 있습니다.
게임 런타임에서
- 런타임에 메타데이터를 사용하면, 소스 디자인 툴에서 액터에 설정된 정보를 사용자에게 표시할 수 있습니다. 예를 들어,
레벨의 오브젝트에 구조적 특성 관련 정보가 담긴 BIM 데이터가 있는 경우, 상호작용형 체험에서 플레이어가 씬의 그 오브젝트를 선택하면 그 정보를 시각화할 수 있습니다.
제품 컨피켜레이터 프로젝트에서 플레이어가 여러 디자인 옵션 중 하나를 선택하면, 게임플레이 로직을 통해 보이는 애셋에 할당된 비용 메타데이터에 따라 플레이어의 현재 선택 비용 총합을 계산하여 표시할 수 있습니다.
여기서는 데이터스미스 임포트 프로세스를 통해 언리얼로 메타데이터를 가져오는 방법, 에디터와 런타임 양쪽에서 스크립트를 통해 액세스하는 법을 설명합니다.
데이터스미스를 사용해 Revit 씬을 언리얼 에디터로 임포트할 때, 언리얼 엔진 레벨에 해당 엘리먼트에 대해 스태틱 메시 액터를 만들고, 각 Revit 엘리먼트에 대한 모든 인스턴스 프로퍼티를 그 스태틱 메시 액터의 메타데이터로 할당합니다. 이 메타데이터는 오브젝트의 비어 있지 않은 Revit 유형에 대한 유형 프로퍼티도 포함합니다.
데이터스미스 메타데이터는 항상 키-값 짝의 수평 목록이기 때문에, Properties 팔레트의 (위 그림에서 보이는
Constraints
,
Structural
,
Dimensions
,
Identity Data
같은) 카테고리 제목은 포함되지 않습니다. 실제 프로퍼티의 이름과 값만 보존됩니다.
Dassault Systèmes SolidWorks
SolidWorks 파일을 임포트할 때, 데이터스미스가 생성하는 스태틱 메시 액터 각각에 프리셋 메타데이터 최소량을 추가하여, 원본 Solidworks 디자인에서 그 메시의 어셈블리와 파트 이름을 나타냅니다. 하지만 데이터스미스는 현재 파트와 어셈블리에 추가한 커스텀 메타데이터 프로퍼티를 가져오지 않습니다.
Cinema 4D 에서, User Data 를 계층 그룹으로 체계를 구성할 수 있지만, 언리얼 엔진의 데이터스미스 메타데이터는 항상 키와 값을 평평한 목록으로 저장합니다. User Data 에 위와 같이 그룹이 있는 경우, 데이터스미스는 계층구조를 평탄화시켜 모든 그룹의 메타데이터 키 전부를 하나의 평평한 목록에 넣습니다.
예를 들어, 아래 이지미에서, 그룹이 임포트되지 않은 것이 보이며, 중첩된 (
IntegerData
,
VectorData
,
ColorData
,
BooleanData
) 프로퍼티는
StringData
및
FloatData
의 형제로 이동되었습니다.
Cinema 4D 에서 User Data 에 설정한 데이터 유형과 상관 없이, 데이터스미스 메타데이터에 저장되는 값은 항상 스트링입니다. 가능한 한 데이터스미스는 원본 데이터 값을 스트링으로 변환해서 파싱을 통해 관련 정보를 추출할 수 있도록 하고 있습니다. 하지만 일부 복잡하거나 특수 목적 Cinema 4D 데이터 유형은 지원하지 않는데, 예를 들어 그레이디언트, 다른 씬 오브젝트로의 링크, 우선순위 값, 스플라인 등입니다.
예를 들어, 아래 이미지에서
ColorData
및
VertexData
항목이 스트링으로 변환되어 각각 원본 컬러 및 버텍스의 RGB 및 XYZ 값이 들어있는 모습을 볼 수 있습니다.
데이터스미스는 메타데이터 키 이름에 영숫자, 하이픈, 밑줄만 허용합니다. User Data 이름에 다른 글자가 포함된 경우, 밑줄로 자동 변환됩니다.
다음 이미지는 위에 표시된 User Data 임포트 결과를 나타냅니다:
언리얼 에디터에서 메타데이터 보기
데이터스미스 임포트 프로세스가 완료된 이후,
디테일
패널의
Asset User Data
섹션 아래에서 레벨의 스태틱 메시 액터의 메타데이터를 볼 수 있습니다.
데이터스미스 메타데이터는 현재 에디터에서 읽기 전용입니다.
블루프린트 및 Python 에서 메타데이터 액세스
씬 오브젝트에 연관된 메타데이터에 액세스하는 방법은 여러가지입니다. 그 방법은 메타데이터에 액세스할 시점이 데이터스미스 임포트 프로세스 도중인지 완료 이후인지에 따라 달라집니다.
모든 메타데이터 키 값은 언리얼 엔진에 스트링로 저장되며, 디자인 또는 CAD 프로그램의 원본 유형과는 관계 없습니다. 예로 3ds Max 에서 메타데이터 값을
true
같은 부울이나
312
같은 숫자로 설정한 경우, 언리얼에서 스크립트로 읽으면 스트링이 됩니다. 이 값을 부울이나 숫자로 만들려면, 블루프린트 변환 노드
Utilities > String > String to Int
또는
String to Float
를 사용하거나, Python 내장 스트링 파싱 함수
int()
또는
float()
를 사용하면 됩니다.
임포트 도중 메타데이터 액세스
데이터스미스 임포트 프로세스
도중
메타데이터에 액세스하려면, 예를 들어 씬에 언리얼 애셋을 생성하기 전 필터로 거를 메시를 식별하려는 경우, 데이터스미스 씬 또는 데이터스미스 CAD 씬에서 메타데이터를 읽으면 됩니다. 입력 프로세스 도중 스크립트를 실행하는 방법 관련 배경 정보는
데이터스미스 임포트 프로세스 커스터마이징
문서를 참고하세요.
데이터스미스 씬의
메시 액터 엘리먼트
에 붙은 메타데이터를 찾을 수 있습니다.
구현 방법 선택
블루프린트
Python
필요하는 노드는
Datasmith > Scene
및
Datasmith > Element
아래 있습니다.
데이터스미스 씬의 모든 오브젝트에 대해 기록된 모든 메타데이터 오브젝트 배열을 가져옵니다.
**Get All Objects and Values for Key
데이터스미스 씬에서 지정된 키가 있는 모든 오브젝트 목록을 가져옵니다. 또한 모든 오브젝트에서 그 키에 대해 기록된 모든 값 목록을 얻을 수도 있습니다.
Get Metadata for Object
지정된 오브젝트에 할당된 모든 메타데이터를 가져옵니다.
Get Metadata Value for Key
지정된 오브젝트에 할당된 지정된 키 값을 가져옵니다.
Get Metadata Keys and Values for Value
값이
String to Match
입력에 일치하는 지정된 오브젝트의 모든 키를 가져옵니다.
데이터스미스 메타데이터 엘리먼트 오브젝트를 반환하는 위 노드의 경우,
Datasmith > Element > Get Properties
,
Get Property
,
Get Property Count
를 사용하면 메타데이터 오브젝트에서 키와 값을 얻을 수 있습니다.
사용 예
메타데이터 키에 할당된 값을 사용하여 프로젝트에 필요치 않을거라 알고있는 지오메트리를 식별하는 법을 보여주는 예제입니다. 그렇게 식별한 것을 데이터스미스 씬에서 제거한 이후 스태틱 메시 애셋을 생성할 수 있습니다.
클릭하면 이미지 원본을 확인합니다.
데이터스미스 임포트 프로세스 도중
unreal.DatasmithSceneElement
또는
unreal.DatasmithCADSceneElement
오브젝트를 통해 씬 오브젝트 관련 메타데이터를 얻을 수 있습니다. 다음 함수 관련 자세한 정보는
Python API Reference
를 참고하세요.
get_all_metadata(object_class)
데이터스미스 씬의 모든 오브젝트에 대해 기록된 모든 메타데이터 오브젝트 배열을 가져옵니다.
get_all_objects_and_values_for_key(key, object_class)
지정된 키가 있는 데이터스미스 씬의 모든 오브젝트 목록을 가져옵니다. 또한 모든 오브젝트에서 그 키에 대해 기록된 모든 값 목록을 얻을 수도 있습니다.
get_metadata_for_object(object)
지정된 오브젝트에 할당된 모든 메타데이터를 가져옵니다.
get_metadata_value_for_key(object, key)
지정된 오브젝트에 할당된 지정된 키 값을 가져옵니다.
get_metadata_keys_and_values_for_value(object, string_to_match)
지정된 오브젝트에서 값이 두 번째 파라미터에 일치하는 모든 키를 가져옵니다.
사용 예
메타데이터 키에 할당된 값을 사용하여 프로젝트에 필요치 않을거라 알고있는 지오메트리를 식별하는 법을 보여주는 예제입니다. 그렇게 식별한 것을 데이터스미스 씬에서 제거한 이후 스태틱 메시 애셋을 생성할 수 있습니다.
key_name = "name"
remove_keyword = "Clutch"
meshes_to_skip = set([])
# "name" 키를 가진 씬 엘리먼트를 전부 구합니다.
objects_and_values = ds_scene_in_memory.get_all_objects_and_values_for_key(key_name, unreal.DatasmithMeshActorElement)
objects = objects_and_values[0]
values = objects_and_values[1]
# 반복처리하면서 값이 키워드에 일치하는 것을 찾습니다.
for index, value in enumerate(values):
if remove_keyword in value:
print("removing actor named: " + value)
# 씬에서 메시 액터 엘리먼트를 제거하고, 목록에 나중에 제거할 메시 엘리먼트를 넣습니다.
mesh_actor = objects[index]
mesh = mesh_actor.get_mesh_element()
meshes_to_skip.add(mesh)
ds_scene_in_memory.remove_mesh_actor(mesh_actor)
# 임포트할 필요가 없는 모든 메시를 제거합니다.
for mesh in meshes_to_skip:
mesh_name = mesh.get_element_name()
print("removing mesh named " + mesh_name)
ds_scene_in_memory.remove_mesh(mesh)
임포트 이후 메타데이터에 액세스
임포트 프로세스가 데이터스미스 또는 CAD 씬을 마무리하여 언리얼 애셋과 액터로 가져왔으면, 데이터스미스 씬에 있는 각 메시 엘리먼트의 메타데이터를 그 스태틱 메시 애셋의 인스턴스를 표현하는 레벨의 모든 액터에도 적용합니다. 그런 다음 블루프린트 또는 Python 을 사용하여 레벨의 스태틱 메시 액터 일부 또는 전부에 대한 메타데이터를 얻을 수 있습니다.
구현 방법 선택
블루프린트
Python
특정 액터 하나에 대한 메타데이터에 액세스하는 노드는 다음과 같습니다. 퍼포먼스 영향은 매우 적어 언제든, 심지어 프로젝트에서 런타임에도 사용할 수 있습니다. 씬에서, 즉 프로젝트의 런타임 UI 내 콜아웃이나 메뉴에서 선택한 오브젝트 하나 이상에 대해 임포트한 메타데이터를 시각화할 때 런타임 블루프린트에서 사용하면 좋은 노드입니다.
Datasmith User Data
카테고리 아래에서 찾을 수 있습니다.
노드
설명
Get Datasmith User Data Value for Key
지정된 오브젝트에 지정된 키로 할당된 메타데이터 값을 가져옵니다.
Get Datasmith User Data Keys and Values for Value
지정된 오브젝트에서
String to Match
입력에 지정한 값이 있는 모든 키를 가져옵니다. 이 노드는 찾는
값
은 알지만 키 이름은 모를 때 사용합니다.
Get Datasmith User Data
액터에 대해 기록된
모든
키-값 짝이 들어있는 메타데이터 오브젝트를 가져와서, 직접 반복처리할 수 있습니다.
이와 대조적으로 현재( 또는 지정한 클래스를 공유하는 모든) 레벨의 스태틱 메시 액터 전부에 대한 메타데이터를 액세스하는 노드는 다음과 같습니다. 잠재적으로 레벨에는 액터가 많고 각각 프로퍼티도 많을 수 있으므로, 이 함수는 CPU 자원을 많이 사용할 수 있으며, 런타임 게임플레이에 사용하면 퍼포먼스가 떨어질 수 있습니다. 따라서 에디터 전용 블루프린트 클래스에서 생성한 그래프에서만 사용할 수 있습니다.
이 노드는
Editor Scripting > Datasmith User Data
카테고리에서 찾을 수 있습니다.
노드
설명
Get All Objects and Values for Key
현재 레벨에서 데이터스미스 메타데이터에 지정된 키가 있는 모든 액터 목록을 가져옵니다. 또한 모든 오브젝트에서 그 키에 대해 기록된 모든 값 목록을 얻을 수도 있습니다.
Get All Datasmith User Data
현재 레벨의 모든 액터에 대한 모든 메타데이터 오브젝트 전체 목록을 가져옵니다.
위
Get Datasmith User Data
및
Get All Datasmith User Data
노드는 데이터스미스 사용자 데이터 오브젝트 레퍼런스를 반환합니다. 이 오브젝트에서 액세스할 수 있는 변수 하나 Metadata 는 오브젝트의 데이터스미스 메타데이터를 이루는 모든 키-값 짝의 맵입니다. 이러한 종류의 오브젝트를 사용하려면, 출력 핀을 끌어 놓고
Variables > Get Metadata
를 선택합니다.
그러면 키와 값이 맵으로 나옵니다. 그런 다음
Utilities > Map
카테고리의 유틸리티 노드를 사용하여 데이터 작업을 하면 됩니다. 예로 이 그래프는 모든 키에 대해 하나씩 반복처리하면서 각 키와 연관된 값을 구합니다.
데이터스미스 임포트 프로세스 완료 이후,
unreal.DatasmithContentLibrary
클래스를 사용하여 모든 액터 또는 선택된 액터에 대한 메타데이터에 액세스할 수 있습니다. 다음 함수 관련 자세한 정보는
Python API Reference
를 참고하세요.
get_all_datasmith_user_data(object_class)
현재 레벨에 있는 모든 액터에 대한 모든 메타데이터 오브젝트 전체 목록을 가져옵니다.
get_all_objects_and_values_for_key(key, object_class)
Retrieves a list of all Actors in the current Level that have a specified key in their Datasmith metadata. 또한 모든 오브젝트에서 그 키에 대해 기록된 모든 값 목록을 얻을 수도 있습니다.
get_datasmith_user_data(object)
또는 액터에 대해 기록된 모든 키-값 짝이 들어있는 메타데이터 오브젝트를 가져와서, 직접 반복처리할 수 있습니다.
get_datasmith_user_data_keys_and_values_for_value(object, string_to_match)
지정된 액터에서 값이 두 번째 파라미터로 지정한 값인 모든 키를 가져옵니다. 찾는 값은 알지만 키 이름은 모를 때 사용하는 노드입니다.
get_datasmith_user_data_value_for_key(object, key)
지정된 액터에 지정된 키로 할당된 메타데이터 값을 가져옵니다.
사용 예
언리얼 에디터에서 실행하는 Python 스크립트에서 임포트 후 데이터스미스 메타데이터를 사용하면 레벨의 스태틱 메시 액터 중 특수 처리를 적용하려는 것을 식별할 수 있습니다.
import unreal
new_actor_name = "Exterior Walls"
metadata_key = "Type"
metadata_value = "Wall: Exterior"
meshes_to_join = set([])
# 현재 레벨의 액터를 대상으로 반복처리합니다.
all_actors = unreal.EditorLevelLibrary.get_all_level_actors()
for actor in all_actors:
# 위에서 설정한 키가 있으면 그에 대한 이 애셋의 데이터스미스 메타데이터 값을 구합니다.
actor_value = unreal.DatasmithContentLibrary.get_datasmith_user_data_value_for_key(actor, metadata_key)
# 키가 존재하고, 그 값에 위에 설정한 키워드가 있으면, 목록에 액터를 추가합니다.
if actor_value and metadata_value in actor_value:
print("found a matching actor: " + actor_value)
meshes_to_join.add(actor)
# 위에서 찾은 모든 액터를 하나의 액터 아래 여러 컴포넌트로 합칩니다.
options = unreal.EditorScriptingJoinStaticMeshActorsOptions(destroy_source_actors=True, new_actor_label=new_actor_name, rename_components_from_source=True)
unreal.EditorLevelLibrary.join_static_mesh_actors(meshes_to_join, options)
print "Merged all actors!"