FBX 모프 타깃 파이프라인

FBX 콘텐츠 파이프라인을 사용하여 모프 타깃을 임포트, 익스포트하고 셋업하는 방법에 대해서입니다.

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Morph Target (모프 타깃)이란 일정한 방식으로 변형되어 버린 특정 메시의 버텍스 위치에 대한 스냅샷을 말합니다. 예를 들어 캐릭터 모델을 선택하여, 그 얼굴 모양을 바꿔 얼굴 표정을 만든 다음, 그 수정된 버전을 모프 타깃으로 저장합니다. 언리얼에서 그 모프 타깃으로 블렌딩하여, 캐릭터의 얼굴이 그 표정을 짓도록 만들 수 있습니다. 모프 타깃은 FBX 를 통해 언리얼로 임포트되며, 애니메이션 시퀀스 안에서 캡슐화됩니다.

하나의 애니메이션에 모프 타깃을 몇 개든 돌릴 수 있기 때문에, 복잡한 모프 타깃 애니메이션을 언리얼로 임포트하는 작업이 매우 수월해집니다. 예를 들어 애니메이션 패키지의 모프 타깃을 사용하여 어떤 대화를 하는 캐릭터의 애니메이션을 만들 수 있습니다. 이 애니메이션은 모프 타깃을 몇 개든 사용해서 얼굴 동작을 통으로 잡아낼 수 있습니다. 그러나 임포트하면 그 결과는 하나의 단 하나의 애니메이션 시퀀스로 보입니다. 물론 커브 를 통해 각 모프 타깃의 애니메이션 데이터에 대한 접근도 여전히 가능합니다.

FBX 임포트 파이프라인에 모프 타깃이 지원되어, 3D 어플리케이션에서 언리얼로 게임에 사용할 스켈레탈 메시용 모프 타깃을 쉬운 방식으로 가져올 수 있습니다. 몇 개의 스켈레탈 메시에 대한 몇 개의 모프 타깃이든, 하나의 파일 안에 임포트할 수 있습니다.

여기서는 모프 타깃을 언리얼로 임포트하는 FBX 콘텐츠 파이프라인 사용법에 대한 기술적인 개요를 다루겠습니다. 개발 환경에서의 FBX 콘텐츠 파이프라인 작업에 관련된 상세 정보, 팁에 대해서는 FBX 실전 사례 페이지를 참고해 주시기 바랍니다.

UE4 FBX 임포트 파이프라인은 FBX 2018 버전을 사용합니다. 다른 버전을 사용하면 호환성에 문제가 생길 수 있습니다.

이 페이지에는 Autodesk Maya 와 Autodesk 3ds Max 모두에 대한 정보가 포함되어 있습니다. 아래에서 선호하는 툴을 선택하시면 그 툴에 관련된 정보만 표시됩니다:

3D 아트 툴 선택

Autodesk Maya

Autodesk 3ds Max

이름짓기

FBX 포맷을 사용하여 모프 타깃을 언리얼 에디터로 임포트할 때, 각각의 모프 타깃 이름은 3D 프로그램의 블렌드 셰이프나 모프 이름을 따 옵니다.

  • 블렌드셰이프 노드 이름에 블렌드셰이프 이름을 더한, [BlendShapeNode]_[BlendShape] 식이 됩니다.

  • Morpher 모디파이어의 채널 이름이 됩니다.

모프 타깃 구성하기

Maya에서 FBX 로 익스포트할 모프 타깃을 구성하는 데는 블렌드 셰이프 사용을 요합니다. 아래 절차는 익스포트용 모프 타깃을 구성하는 데 필수적인 절차에 대한 간략한 설명입니다. 자세한 정보는 프로그램의 도움말을 참고하시기 바랍니다.

  1. 베이스 메시로 시작합니다.

    maya_setup_1.png

  2. 타깃 포즈를 만들기 위해 수정할 메시를 복제합니다. 여기서는 머리입니다. 타깃 포즈를 만듭니다. 이 예제에서 타깃 포즈는 캐릭터 윙크입니다.

    maya_setup_2.png

  3. 타깃 메시 이후 베이스 메시를 순서대로 선택합니다.

    maya_setup_3.png

  4. Animation 메뉴 세트의 Create Deformers 메뉴에서 Blend Shape 를 선택합니다. 원한다면 이 단계 이후 타깃 메시를 지울 수도 있습니다.

    maya_setup_4.jpg

  5. 이제 베이스 메시의 프로퍼티에 블렌드 셰이프 노드가 보입니다. 이 이름이 언리얼 에디터에 사용됩니다. 여기서 블렌드셰이프 노드와 블렌드셰이프 이름을 바꿔줄 수 있습니다.

    maya_setup_5.png

  6. 블렌드셰이프의 웨이트를 1.0 으로 조절하면 베이스 메시가 타깃 포즈 쪽으로 보간되도록 합니다.

    maya_setup_6.png

3dsMax 에서 FBX 로 익스포트할 모프 타깃을 구성하는 데는 Morpher 모디파이어 사용을 요합니다. 아래에 익스포트할 모프 타깃을 구성하는 데 필요한 절차를 간략히 기술해 놓았습니다. 자세한 정보는 해당 프로그램의 도움말을 참고하시기 바랍니다.

  1. 베이스 메시로 시작합니다.

    max_setup_1.jpg

  2. 타깃 포즈를 만들기 위해 수정해야 할 메시를 복제합니다. 여기서는 머리입니다. 타깃 포즈를 만듭니다. 이 예제에서 타깃 포즈는 캐릭터 윙크입니다.

    max_setup_2.jpg

  3. 베이스 메시에 Morpher 모디파이어를 추가합니다. 스택의 Skin 모디파이어 앞에 와야 합니다.

    max_setup_3.jpg

  4. 채우려는 모프 채널을 선택한 상태로 공개된 Morpher 모디파이어 프로퍼티의 max_pick_button.jpg 버튼을 누르거나, 채널에 우클릭하고 Pick Object From Scene 을 선택합니다.

    max_setup_4.jpg

  5. 뷰포트에서 타깃 메시를 클릭합니다.

    max_setup_5.jpg

  6. 이제 모프 채널이 채워져 타깃 메시의 이름이 표시됩니다. 바로 이 이름이 언리얼 에디터의 모프 타깃에 주어집니다. 공개된 Morpher 모디파이어의 Channel Parameters 부분에서 바꿔줄 수 있습니다.

    max_setup_6.jpg

  7. 채널의 웨이트를 100.0 으로 조절하면 베이스 메시가 타깃 포즈로 보간하도록 만듭니다.

    max_setup_7.jpg

모프 타깃 익스포트하기

  1. 뷰포트에서 익스포트하려는 메시(들)와 조인트를 선택합니다.

    maya_export_1.png

  2. File 메뉴에서 Export Selection (또는 선택에 관계 없이 모든 것을 익스포트하려면 Export All )을 선택합니다.

    maya_export_2.jpg

  3. 모프 타깃을 익스포트하려는 FBX 파일 위치와 이름을 선택하고 FBX Export 대화창에 옵션을 적합하게 설정합니다. 모프 타깃 익스포트를 위해서는 Animations 와 모든 Deformed Models 옵션을 체크해야 합니다.

    maya_export_3.jpg

  4. maya_export_button.jpg 버튼을 눌러 모프 타깃이 들어있는 FBX 파일을 만듭니다.

  1. 뷰포트에서 익스포트할 베이스 메시(들)와 본을 선택합니다.

    max_export_1.jpg

  2. File 메뉴에서 Export Selected (또는 선택에 관계 없이 모든 것을 익스포트하려면 Export All ) 을 선택합니다.

    max_export_2.jpg

  3. 모프 타깃을 익스포트할 FBX 파일 위치와 이름을 선택하고 max_save_button.jpg 버튼을 누릅니다.

    max_export_3.jpg

  4. FBX Export 창에 옵션을 알맞게 설정합니다. 모프 타깃 익스포트를 위해서는 Animations 박스와 모든 Deformations 옵션을 체크해야 합니다.

    max_export_4.jpg

  5. max_ok_button.jpg 버튼을 눌러 모프 타깃을 담고 있는 FBX 파일을 만듭니다.

모프 타깃 임포트하기

FBX 모프 타깃 임포트 파이프라인으로는 스켈레탈 메시와 모프 타깃을 한꺼번에 임포트할 수 있습니다. 이미 모프 타깃이 적용된 기존 스켈레톤을 임포트하여 모프 타깃을 추가하려는 경우, 기존의 것을 덮어씁니다.

스켈레탈 메시와 모프 타깃 함께

  1. 콘텐츠 브라우저의 임포트 버튼을 클릭합니다. 열리는 파일 브라우저에서 임포트하려는 FBX 파일로 이동하여 선택합니다. 주: import_fbxformat.jpg 드롭다운으로 필터를 적용할 수도 있습니다.

    import_file.jpg

  2. Import 대화창 세팅을 적절히 설정해 줍니다. Import Morph Targets 체크 확인하시구요. 주: 임포트되는 메시의 이름은 기본 작명 규칙 을 따릅니다. 모든 세팅 관련 자세한 내용은 FBX 임포트 대화창 부분을 참고하시기 바랍니다.

    ImportMorphTargets.png

  3. OK 버튼을 클릭하여 메시와 LOD 를 임포트합니다. 과정이 성공적이었으면 콘텐츠 브라우저에 결과 메시, 모프 타깃 (MorphTargetSet), 머티리얼, 텍스처가 표시됩니다. 모프 타깃을 담기 위해 생성된 MorphTargetSet 이름이 기본적으로 스켈레톤의 루트 본 이름을 딴 것을 확인할 수 있습니다.

    ImportedCharacter.png

    페르소나에서 모프 타깃 프리뷰어 탭을 사용하여 임포트된 메시를 보면, 임포트된 모프 타깃의 세기를 조절하면서 예상대로 돌아가는지 확인할 수 있습니다.

    모프 타깃 의 효과는 종종 미묘한 면이 있지만, 그를 통해 애니메이터가 가능한 제어의 폭과 캐릭터에 추가되는 사실성은 무시할 수 없습니다.

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