스태틱 메시에 소켓 구성 및 사용

소켓 셋업 및 사용 하우투입니다.

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UE4 에서 레벨을 제작하는 도중, 스태틱 메시에 무언가를 붙이고 싶을 때가 있습니다. 월드 아웃라이너 에서 스태틱 메시에 오브젝트를 부모화시킬 수도 있지만, 여전히 메시를 기준으로 정확한 위치를 잡아줘야 하기에 지루한 작업이 될 수 있습니다. 하지만 소켓을 통해 스켈레탈 메시에 오브젝트를 붙이듯이, 스태틱 메시에도 소켓을 사용하여 오브젝트를 붙일 수 있습니다. 스태틱 메시 에디터에서 소켓을 만든 다음 메시를 기준으로 위치를 잡고서, 라이트든 파티클 이펙트든 심지어 다른 스태틱 메시든, 오브젝트를 붙이면 됩니다. 이 하우투에서는 스태틱 메시에 소켓을 만들고, 레벨에서 사용할 수 있는 방법을 보여드리도록 하겠습니다.

셋업

이미 작업할 레벨과 스태틱 메시가 있으실테지요. 그렇다면 이 단계는 건너뛰셔도 됩니다. 아니라면, 런처에서 UE4 를 실행시킨 다음 새 프로젝트를 생성합니다. 프로젝트를 저장할 경로를 선택하고 이름을 짓습니다. 작업할 템플릿도 선택해 줍니다. 아래 그림에서는 블루프린트 일인칭 템플릿을 선택했지만, 다른 것을 선택하셔도 됩니다.

시작용 콘텐츠 도 포함시키도록 합니다. 포함시키지 않으면, 나중에 이 하우투에서 작업할 애셋이 없어 따라하기 어려울 수 있습니다.

NewProjectWithStarterContent.png

첫 소켓 만들기

프로젝트가 열리면, 콘텐츠 브라우저 에서 Starter Content 폴더를 찾습니다. 찾았으면 Props 폴더로 이동하여 SM_DoorFrame 라는 스태틱 메시를 찾습니다.

ContentBrowserWithStarterContent.png DoorFrameInContentBrowser.png

SM_DoorFrame 를 찾았으면 애셋을 더블클릭 하거나 우클릭 컨텍스트 메뉴에서 편집 을 선택하여 스태틱 메시 에디터에서 엽니다. 그 이후에는 아래와 비슷한 것을 확인할 수 있을 것입니다.

DoorFrameInEditor.png

스태틱 메시 에디터에서 메시를 열었으니, 문틀 가운데 화염 파티클같은 것을 배치하여 죽음의 통로같은 느낌을 낼 수 있도록 소켓을 만들겠습니다. 우선 소켓을 만들어 줘야 합니다. 그 방법은, 에디터 상단의 드롭다운 메뉴에서 소켓 매니저 를 선택합니다. 그러면 소켓 매니저 가 나타납니다. 아래 오른쪽과 같은 모습일 것입니다.

WindowMenu.png CreateSocketButton.png

소켓 매니저 창이 열렸으면, 초록색으로 강조된 소켓 생성 버튼을 클릭합니다. 버튼을 클릭한 이후에는 소켓이 생성되어 이름을 지으라 합니다. 이 예제에서는 Fire 라 지어주겠습니다. 소켓 생성 버튼을 클릭한 이후 소켓 매니저 창 모습은 아래 그림과 같을 것입니다.

NewSocket.png

뷰포트에서 메시를 보면, 이동 3D 위젯이 보입니다. 보이지 않는다면, 툴바의 소켓 ( SocketsButton.png ) 버튼을 클릭하여 소켓이 보이도록 되어있는지 확인하세요.

소켓이 보이긴 해도, 그리 원하는 위치가 아닙니다. 기본적으로 소켓을 새로 만들면, 스태틱 메시의 원점, 여기서는 메시의 하단 정중앙에 위치하게 됩니다. 우리가 원하는 소켓 위치는, 플레이어가 불길을 뚫고 들어가는 느낌이 날 수 있도록 문틀 가운데 오도록 하고 싶습니다. 뷰포트의 이동 위젯을 사용하여 소켓을 수동으로 이동시키거나, 소켓 매니저 패널 안에서 상대 위치, 회전, 스케일을 변경하면 됩니다. 원하는 효과를 내기 위해, 상대 위치의 Z 값을 0 에서 115 로 바꿨습니다. 그 이후에는 이와 같은 모습일 것입니다.

FireSocket.png

스태틱 메시에 오브젝트 붙이기

이제 스태틱 메시에 무언가를 붙일 소켓이 생겼으니, 레벨의 스태틱 메시에 오브젝트를 붙여보도록 하겠습니다. 스태틱 메시 에디터의 툴바에서 저장 버튼을 누른 다음, 레벨 에디터로 돌아갑니다. 콘텐츠 브라우저 에서 SM_DoorFrame 을 찾은 다음 그 사본을 레벨에 끌어 놓습니다. 그 이후에는 Starter Content 폴더 안의 Particles 폴더로 이동하여 P_Fire 라는 애셋을 찾습니다.

FireParticle.png

P_Fire 를 찾았으면 역시 레벨에 사본을 끌어 놓습니다. 플레이어가 통과하게 될 화염 역할을 할 것이므로, SM_DoorFrame 에 붙일 오브젝트가 됩니다. P_Fire 인스턴스를 끌어 놓은 이후, 뷰포트 안에서 파티클에 우클릭 합니다. 아래와 같은 메뉴가 보일 것입니다.

ContextMenuForFire.png

컨텍스트 메뉴에서 Attach To (붙이기)를 선택하여 나타나는 검색창 안에, Door Frame 이라 입력합니다. 우리 SM_DoorFrame 이 나타날 것입니다.

FireAttachToFrame.png

SM_DoorFrame 를 선택했으면, 오브젝트를 어디에 붙이겠냐고 묻습니다. 리스트에는 None 과 스태틱 메시용으로 생성한 소켓이 전부 나열됩니다. Fire P_Fire 라는 파티클 이펙트를 선택하면, 스태틱 메시의 소켓 위치에 마법처럼 달라붙습니다. 이제 파티클 이펙트가 스태틱 메시에 붙었습니다.

ChooseSocket.png FireInFrameComplete.png

소켓을 통해 파티클 이펙트를 스태틱 메시에 붙이기는 했지만, 여전히 스태틱 메시와 별도로 파티클 이펙트를 이동, 회전, 스케일 조절할 수 있으며, 스태틱 메시에 대한 트랜스폼 역시도 붙어있는 오브젝트에 영향을 끼치는 것을 볼 수 있습니다.

떼기

다른 것에 붙어있는 오브젝트를 떼어야 할 때도, 붙일 때처럼 쉽습니다. 단순히 떼고자 하는 오브젝트에 우클릭 한 다음 뜨는 컨텍스트 메뉴에서 Detach (떼기)를 선택하면 됩니다. 그러면 더이상 오브젝트가 다른 오브젝트에 붙어있지 않습니다.

Detach.png

견고한 문이 달린 통로 만들기

소켓을 사용해서 파멸의 통로를 만들었으니, 이제 소켓을 사용해서 무언가 조금 더 실용적인 것을 만들어 보겠습니다. Starter Content 아래 Props 폴더에서 SM_DoorFrame 을 찾은 다음 사본을 레벨에 끌어 놓습니다. 그런 다음 SM_Door 를 찾아 마찬가지로 사본을 레벨에 끌어 놓습니다. 이제 이미 만들어 둔 소켓을 사용하여 문틀에 문을 붙이면 되는데, 문제가 있습니다. 다른 오브젝트에 한 오브젝트를 붙일 때, 소켓의 원점에 붙는다는 점입니다. SM_Door 스태틱 메시는 하단 구석에 원점이 있는데, Fire 소켓에 문을 붙이면 문이 공중에 떠 통로 구석에 불쑥 나오게 됩니다. 이 문제를 고치기 위해 소켓을 하나 더 만들어 주겠습니다.

새 소켓 만들기

SM_DoorFrame 콘텐츠 브라우저 에서 찾은 다음 애셋에 더블클릭 하여 스태틱 메시 에디터에서 엽니다. 소켓 매니저 패널이 열려있는 경우, 소켓 추가 버튼을 누릅니다. 열려있지 않으면, 에디터 상단의 드롭다운 메뉴에서 소켓 매니저 를 선택하여 소켓 매니저 패널을 다시 엽니다. 그 후 계속해서 소켓 추가 버튼을 누릅니다.

소켓을 만든 이후에는 이름을 입력하게 됩니다. 이 예제의 목적상, 소켓 이름을 Door 로 하여 나중에 문 메시를 붙이려는 소켓이구나 알 수 있도록 합니다. 다시 한 번 말씀드리지만, 소켓을 만들면 메시의 원점에 생깁니다. 여기서는 문틀 하단 중앙이 되겠지요. 문 메시의 원점은 하단 구석에 있으므로, 그쪽으로 Door 소켓을 이동시켜 줘야 하겠습니다. 3D 위젯을 사용하여 소켓을 수동으로 이동시킬 수도 있고, 소켓 매니저 패널에서 상대 위치, 회전, 스케일을 조절할 수도 있습니다. 여기서는 소켓의 Y 상대 위치를 45 로 변경하면 원하는 결과를 얻을 수 있습니다. 소켓을 하단 구석으로 옮긴 이후 문틀 메시는 아래와 비슷한 모습일 것입니다.

DoorSocket.png

소켓이 보이지 않는 경우, 소켓이 보이도록 SocketsButton.png 버튼이 선택되었는지 확인하세요.

문틀에 문 붙이기

문틀에 문을 붙일 소켓이 생겼으니, 계속해서 문틀 메시를 저장하고 레벨 에디터로 돌아갑니다. 레벨에 있는 문 인스턴스를 선택한 다음 우클릭 컨텍스트 메뉴를 띄웁니다. 컨텍스트 메뉴에서 붙이기 를 선택한 다음 SM_DoorFrame 을 검색합니다. 문을 붙이려는 문틀 인스턴스를 찾은 다음 좌클릭 하여 선택합니다. 어느 소켓에 붙이겠느냐 물어오면, Door 를 선택합니다. 다 됐으면, 아래와 같은 모습일 것입니다.

DoorSocketComplete.png

기본적으로 SM_Door 에는 콜리전이 설정되어 있지 않을 것입니다. 그 상태에서 레벨을 플레이해 보면, 플레이어는 그냥 견고한 문을 지나가 버리는데, 좋지 않지요. 플레이어가 문이 닫혔을 때는 걸어 지나가지 못하도록 스태틱 메시 에디터 안에서 문에 단순한 박스 콜리전을 설정해 줍니다. 그 방법을 잘 모르겠는 경우, 스태틱 메시에 콜리전 구성 문서를 참고하세요.

이제 플레이어가 지나갈 수 없는 견고한 문이 되었으니, 블루프린트를 사용하여 문이 열리고 닫힐 수 있도록 작동방식 스크립트를 짜면 됩니다. 그것까지는 이 하우투의 범위를 넘어서는 일이긴 하지만, 플레이어를 막을 수 있는 문을 만들어 문틀에 붙였으니, 문을 여닫는 방법에 대해서는 문 열기 문서를 참고해 주시기 바랍니다.

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