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NVIDIA Ansel 테크놀로지는 PC 게이머가 자신의 게임에 특화된 이미지를 간단히 캡처하고 공유할 수 있도록 해줍니다. Ansel UE4 플러그인은 쉽고 빠르게 게임에 통합시킬 수 있습니다.
Ansel 최종 사용자 개요는 NVIDIA's Ansel Site 에서 확인하실 수 있습니다.
언리얼 엔진 4 에서 사용할 수 있는 Ansel 기능은 다음과 같습니다:
-
Free Camera 자유 카메라 - 사진을 찍기 전 카메라 위치를 합성에 이상적인 곳으로 잡습니다.
-
Super Resolution 수퍼 해상도 - 최고의 품질을 위해 게임 해상도보다 높여서 렌더링합니다.
-
Post Processing 포스트 프로세싱 - 필터를 적용하여 분위기를 바꿉니다.
-
360 Capture 360 캡처 - PC 또는 VR 헤드셋으로 볼 수 있는 360 파노라마 이미지를 캡처합니다.
하드웨어 및 소프트웨어 요구사항
항목 |
요구사항 |
---|---|
언리얼 엔진 버전 |
4.14 이상 |
운영 체제 |
Microsoft Windows |
GPU |
|
디스플레이 드라이버 |
NVIDIA GeForce 372.90 이상 |
게임에 Ansel Photography 활성화
게임에서 Ansel Photography 기능을 활성화시키는 방법은 다음과 같습니다:
-
레벨 에디터 툴바의 세팅 드롭다운에서 플러그인 사용 을 통해 플러그인 브라우저 를 선택합니다.
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Photography 카테고리를 선택하고 NVIDIA Ansel Photography Plugin 을 찾습니다. Enabled 옵션을 토글합니다.
-
언리얼 에디터를 재시작합니다.
게임에 Ansel Photography Mode 모드가 활성화되어 플레이어가 불러올 수 있게 될 것입니다. 게임에서 Ansel 통합을 테스트하는 법에 대해서는 Ansel 캡처 테스팅 문서를 참고하세요.
캡처 유형
Ansel 에서 제공하는 캡처 유형은 다음과 같습니다:
캡처 유형 |
예제 |
설명 |
---|---|---|
Screenshot |
현재 뷰포트 해상도의 표준 스크린샷입니다. |
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Superresolution |
현재 뷰포트 해상도 대비 일정 배수의 고해상도 스크린샷입니다. |
|
360 |
설정된 해상도의 360 도 스크린샷입니다. |
|
Stereo |
각 시점에 대한 현재 뷰포트 해상도의 입체 스크린샷입니다. |
|
360 Stereo |
설정된 해상도의 360 입체 스크린샷입니다. |
캡처 유형을 선택하려면, Capture type (캡처 유형) 슬라이더를 사용합니다:
360 이나 Highres 등 멀티 파트 캡처 유형에는 모든 필터가 유효하지는 않습니다. 그래서 최종 그림에는 다수 또는 일부 필터가 제거된 것으로 보일 수 있습니다.
비슷하게 모든 UE4 포스트 프로세싱 이펙트가 멀티 파트 캡처 유형에 유효하지는 않습니다. 이러한 경우 문제가 될 수 있는 표준 UE4 포스트 프로세싱 이펙트는 최종 그림에서 자동으로 제거됩니다.
카메라 제약
찍는 사람은 카메라를 자유롭게 움직일 수 있으며, 기본적인 제약은 두 가지입니다:
-
카메라는 시작 위치에서 일정 거리 내로 강제 유지됩니다.
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카메라는 벽이나 캐릭터처럼 충돌가능 오브젝트를 통과해 움직일 수 없습니다.
필터
씬의 모양을 조절하는 데는 여러가지 필터를 적용할 수 있습니다.
필터를 선택하려면, Filter (필터) 슬라이더를 사용합니다:
Custom 처럼 어떤 필터는 추가적인 설정이 가능한 것도 있습니다.
Ansel UI 에서 게임 이펙트 제어
Ansel 플러그인은 게임이 특정 그래픽 이펙트를 사용중인지 (포커스, 블룸 등) 감지하여 Ansel UI 에 'Game settings' 섹션을 추가합니다. 이 섹션을 펼쳐 포토그라피 도중 이 옵션을 제어할 수 있습니다.
플레이어 경험 커스터마이징
기본 Ansel 플러그인 환경설정은 전형적인 프로젝트의 경우 별다른 설정 없이도 괜찮은 경험을 제공할 수 있도록 되어 있으나 최적의 플레이어 경험을 위해서는 게임의 요구에 맞게 별도의 환경설정 및 게임 로직에 통합시킬 필요도 있을 수 있습니다. 여러가지 옵션 및 로직 후크 관련 정보는 Ansel 콘솔 변수 레퍼런스 , NVIDIA Ansel 블루프린트 노드 레퍼런스 문서를 참고하세요.