Blackmagic 비디오 I/O 퀵 스타트

지원되는 Blackmagic 미디어 카드의 비디오를 언리얼 엔진으로 가져온 뒤, 캡처된 비디오 출력을 언리얼 엔진에서 Blackmagic 카드의 포트로 전송하는 법을 단계별로 안내합니다.

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이 퀵 스타트 가이드에서는 Blackmagic Design 의 전문가용 비디오 카드를 사용하도록 언리얼 엔진을 구성하는 프로세스를 안내합니다. 이 가이드를 마칠 즈음이면:

  • Blackmagic 카드의 비디오 입력을 언리얼 엔진 프로젝트 안에서 재생할 수 있습니다.

  • 에디터와 런타임 애플리케이션의 카메라 시야를 캡처하여 Blackmagic 카드의 SDI 포트로 전송할 수 있습니다.

  • 렌즈 변형 및 크로마 키 효과 적용처럼 비디오 입력에 대한 고급 조정을 어디서 구성할지 알게 됩니다.

아래 설명한 요소를 실전에 활용한 작동 예제는 에픽게임즈 런처의 학습 탭에서 사용할 수 있는 버추얼 스튜디오 쇼케이스를 확인하세요.

전제조건:

  • Blackmagic Design 의 지원 카드가 있는지, 필수 드라이버와 소프트웨어를 설치했는지 확인합니다. 자세한 내용은 Blackmagic Media Reference 문서를 참고하세요.

  • 카드가 정상 작동하는지, 카드의 SDI 포트 최소 하나에 비디오 입력 피드가 되고 있는지 확인합니다.

  • 비디오 피드와 통합하려는 언리얼 엔진 프로젝트를 엽니다. 여기서는 삼인칭 블루프린트 템플릿을 사용해서 단계를 안내하지만, 어느 프로젝트에서도 같은 단계가 똑같이 작동할 것입니다.

이 가이드에 사용된 Blackmagic Design 컴포넌트는 미디어 프레임워크 기반으로 만들어졌으며, 런타임에 비디오를 캡처하는 프로세스의 스크립트는 블루프린트 비주얼 스크립팅 를 사용합니다. 위 주제에 대한 사전 지식은 있으면 좋지만 필수는 아닙니다.

1 - 프로젝트 구성

Blackmagic 카드의 비디오 입력을 언리얼 엔진 레벨로 가져오고, 언리얼 엔진의 출력을 Blackmagic 카드의 SDI 포트 중 하나를 통해 전송하기 전, Blackmagic Media Player 플러그인을 받아 프로젝트에서 활성화하는 기본 구성을 해야 합니다.

단계

  1. Blackmagic Media Player 플러그인은 마켓플레이스를 통해 배포됩니다. 거기서 설치해야 합니다.
    에픽게임즈 런처를 열고, 마켓플레이스 탭에서 Blackmagic Media Player 를 검색합니다. 런처의 안내에 따라 언리얼 엔진 버전에 플러그인을 설치합니다.

  2. 언리얼 에디터에서 Blackmagic 비디오 입출력에 사용하려는 프로젝트를 엽니다.

  3. 플러그인 창에서 Blackmagic Media Player 플러그인을 찾습니다. 그 Enabled 박스를 체크합니다.
    Enable the Blackmagic Media Player Plugin

  4. Media 카테고리의 Media Framework Utilities 플러그인을 찾습니다. 그 Enabled 박스가 체크되어 있지 않으면 체크합니다.
    Enable the Media Framework Utilities Plugin

  5. 지금 재시작 버튼을 눌러 에디터를 재시작하고 프로젝트를 다시 엽니다.
    Restart Now

최종 결과

프로젝트가 Blackmagic 카드의 비디오를 받아 렌더링된 출력을 카드로 전송할 준비가 되었습니다. 다음 섹션에서는 비디오를 연결하여 입출력 재생을 시작합니다.

2 - 언리얼 엔진에서 비디오 입력 렌더링

여기서는 Blackmagic 카드의 비디오 입력을 언리얼 에디터의 현재 레벨에 보이게 만들겠습니다. 이 프로세스는 Media Bundle (미디어 번들)을 사용하며, 이는 미디어 프레임워크에 연관된 여러가지 다양한 애셋 유형을 한 데 묶어주는 패키지 역할을 하며, 변형, 크로마 키, 색 보정과 같은 고급 기능을 제어할 수 있습니다.

단계

  1. 콘텐츠 브라우저 에서 소스 패널을 (1) 펼칩니다. 우클릭하고 컨텍스트 메뉴에서 (2) 새 폴더 를 선택합니다.
    New Folder
    새 폴더 이름을 Blackmagic 으로 변경합니다.

  2. 새 폴더를 열고, 콘텐츠 브라우저 에 우클릭한 뒤 미디어 > 미디어 번들 을 선택합니다.
    New Media Bundle

  3. 새 애셋의 이름은 콘텐츠 브라우저에서 자동 선택되므로, 설명이 되는 이름을 짓습니다.
    Name the Media Bundle BlackmagicMediaBundle 와 같은 새 이름을 입력하고 Enter 키를 누릅니다.
    미디어 프레임워크 애셋 새 폴더가 미디어 번들 옆에 자동 생성되고, 이름에 _InnerAssets 접미사가 붙습니다. 이 애셋은 나중에 살펴 보겠습니다.

  4. 콘텐츠 브라우저 에서 모두 저장 버튼을 클릭하여 새 애셋을 저장합니다.
    Save All Assets

  5. 새 미디어 번들을 더블클릭하여 그 프로퍼티를 편집합니다. 미디어 번들은 엔진이 지원하는 모든 유형의 미디어 소스에서 비디오를 재생할 수 있으므로, Blackmagic 카드에서 비디오를 가져오겠다고 알려줘야 합니다.
    Media Source (미디어 소스) 프로퍼티의 드롭다운 목록에서 Blackmagic Media Source 를 선택합니다.
    Set the Blackmagic Media Source

  6. 미디어 번들이 처리하고자 하는 미디어 소스 유형을 식별했으면, 그 소스 유형이 제공하는 구성 프로퍼티를 셋업해 주면 됩니다.
    Blackmagic Media Source 설정에서 가장 중요한 것은 Configuration (구성) 세팅인데, 번들이 올바른 장치와 입력 포트에서 실제 비디오 피드와 똑같은 해상도와 프레임 속도로 비디오를 캡처하도록 구성했는지 확인해야 합니다. 화살표를 클릭하면 세팅 서브메뉴를 열고, 구성에 맞는 옵션을 선택한 뒤, 적용 을 클릭합니다.
    Blackmagic Media Source Configuration
    보이는 옵션은 설치한 장치에 따라 다를 수 있습니다. Blackmagic Media Source 에 설정할 수 있는 모든 프로퍼티 관련 자세한 내용은 Blackmagic Media Reference 문서를 참고하세요.

  7. 렌즈 왜곡을 고려해서 입력 비디오에 보정을 적용하려면, Lens Parameters (렌즈 파라미터) 섹션에서 렌즈의 물리적 속성을 구성하면 됩니다.
    Lens undistortion parameters
    이 렌즈 파라미터는 렌즈의 물리적 속성만 구성합니다. 실제 렌즈 보정 활성화는 나중에, 미디어 번들이 사용하는 머티리얼 인스턴스를 편집할 때 합니다.
    프로퍼티 구성을 마쳤으면 미디어 번들을 저장하고 닫습니다.

  8. 콘텐츠 브라우저 에서 BlackmagicMediaBundle 애셋을 레벨 뷰포트로 드래그합니다.
    Drag and drop the Media Bundle
    미디어 번들에 구성한 포트에서 현재 재생 중인 비디오가 표시되는 새 면이 나타납니다. 뷰포트 툴바의 트랜스폼 툴을 사용하여 이동, 회전, 스케일 조절합니다.
    미디어 번들 재생이 자동 시작되지 않으면, 선택한 뒤 디테일 패널에서 Media Bundle > Request Play Media 버튼을 클릭합니다.
    Request Play Media

  9. 이제 비디오 스트림에 키를 적용하고 이펙트를 합성하는 법을 살펴 보겠습니다.
    미디어 번들 에디터로 돌아와, 툴바의 머티리얼 에디터 열기 버튼을 클릭하여 이 미디어 번들이 입력 비디오 피드를 레벨의 오브젝트에 그리는 데 사용하는 머티리얼 인스턴스를 편집합니다.
    Open Material Editor

    이 머티리얼 인스턴스는 미디어 번들과 함께 자동 생성된 BlackmagicMediaBundle_InnerAssets 폴더 안에 저장됩니다.
    Material Instance

  10. 머티리얼 인스턴스 에디터에서 키, 크롭, 색 보정을 구성하고, 미디어 번들에 구성한 렌즈 왜곡 보정을 활성화할 수 있는 프로퍼티가 다수 보일 것입니다.
    Material Instance Editor
    머티리얼 인스턴스 에디터에서 세팅을 조정하면 메인 레벨 뷰포트에 재생 중인 비디오 피드에서 변경 효과를 확인할 수 있습니다.

    머티리얼 인스턴스 에디터의 프리뷰 패널에서 변경사항 효과를 확인하는 것이 더 편할 수도 있습니다. 그 방법은 IsValid 세팅을 입시로 활성화하고 그 값을 1.0 으로 설정하면 됩니다.
    IsValid
    뷰포트 툴바 좌상단의 화살표를 클릭하고 메뉴에서 실시간 옵션을 활성화합니다.
    Realtime viewport
    프리뷰 메시를 면 또는 큐브로 변경하면 그 효과를 보다 쉽게 판단할 수 있습니다. 뷰포트 하단의 컨트롤을 사용합니다.
    Preview mesh
    완료되면 IsValid 세팅을 이전 값으로 되돌립니다.

  11. 머티리얼 인스턴스 프로퍼티 변경 작업이 끝나면, 툴바의 저장 버튼을 클릭합니다.

최종 결과

이 시점에서 SDI 포트에 재생 중인 비디오가 언리얼 엔진 레벨 안에 표시되고, 렌즈 왜곡 및 크로마 키와 같은 고급 기능을 어디서 구성하는지 이해했을 것입니다.

미디어 프레임워크에 이미 익숙한 경우, 레벨에 비디오를 가져오는 다른 방법은 프로젝트에 BlackmagicMediaSource 애셋을 새로 만들고, 위 단계의 미디어 번들에 구성한 소스 프로퍼티를 똑같이 구성해 주면 됩니다. 그런 다음 자체 MediaPlayer MediaTexture 애셋을 만들어 레벨의 그 소스 재생을 처리하면 됩니다. 자세한 내용은 미디어 프레임워크 문서를 참고하세요. 그러나 위와 같이 미디어 번들을 사용하는 것이 사용 편의성과 전문가급 비디오 기능 사이 최상의 균형을 유지하는 데 좋습니다.

3 - 언리얼 에디터에서 출력 캡처

여기서는 Blackmagic Media Output 오브젝트를 구성하고, 언리얼 에디터의 Media Captures (미디어 캡처) 패널을 사용하여 레벨에 선택된 카메라의 뷰를 Blackmagic 카드로 출력하겠습니다.

단계

  1. 콘텐츠 브라우저에 우클릭하고 미디어 > Blackmagic 미디어 출력 을 선택합니다.
    New Blackmagic Media Output
    새 애셋 이름을 BlackmagicMediaOutput 로 지정합니다.

  2. 새 애셋을 더블클릭하여 편집용으로 엽니다. Blackmagic 미디어 소스를 생성했을 때와 마찬가지로, 언리얼 엔진이 Blackmagic 카드로 전송하는 비디오 피드 프로퍼티를 제어하도록 Configuration 프로퍼티를 설정해야 합니다. 화살표를 클릭하여 서브메뉴를 열고, 비디오 구성에 일치하는 옵션을 선택한 다음 적용 을 클릭합니다.
    Blackmagic Media Output Configuration
    보이는 옵션은 설치한 장치에 따라 다를 수 있습니다. Blackmagic 미디어 출력에서 설정할 수 있는 모든 프로퍼티 관련 자세한 내용은 Blackmagic Media Reference 문서를 참고하세요.
    완료되면 미디어 출력을 저장하고 닫습니다.

  3. 이제 Blackmagic 카드에 전송할 출력에 대한 시점으로 사용할 카메라 두 대를 레벨에 배치합니다. 모드 패널에서 시네마틱 탭을 열고, 시네 카메라 액터 인스턴스 둘을 뷰포트에 드래그합니다.
    Drag and drop Cine Camera Actors
    레벨의 원하는 곳에 카메라를 배치하고, 레벨의 여러 곳을 비춥니다.

    카메라 파일럿 기능을 사용하면 시점을 정확히 원하는 대로 쉽고 빠르게 설정할 수 있습니다. 뷰포트에서 액터 파일럿 문서를 참고하세요.

  4. 메인 메뉴에서 Window > Media Capture (창 > 미디어 캡처)를 선택합니다. 미디어 캡처 창에서 에디터가 Blackmagic 장치로 출력을 언제 전송할지, 레벨의 어느 카메라를 사용할지 제어할 수 있습니다.
    Media Capture window

  5. Media Viewport Capture (미디어 뷰포트 캡처) 영역 아래 Viewport Captures (뷰포트 캡처) 컨트롤을 찾습니다. + 버튼을 클릭하여 새 캡처를 이 목록에 추가합니다.
    Add a viewport capture

  6. 새 항목을 펼칩니다. 먼저 캡처해 올 카메라를 추가합니다. Locked Camera Actors (잠긴 카메라 액터) 컨트롤에서 + 버튼을 눌러 새 항목을 추가합니다.
    Add a camera actor
    그런 다음, 드롭다운 목록을 사용해 레벨에 배치한 카메라 중 하나를 선택합니다.
    Select the camera actor
    같은 단계를 반복하여 목록에 다른 카메라를 추가합니다.

  7. 이제 이 카메라를 캡처하려는 출력을 구성합니다. Media Output (미디어 출력) 컨트롤을 위에서 생성한 새 Blackmagic 미디어 출력 애셋으로 설정합니다. 드롭다운 목록에서 선택해도 되고, 콘텐츠 브라우저에서 Blackmagic 미디어 출력 애셋을 이 슬롯에 드래그해도 됩니다.
    Set the Blackmagic Media Output

  8. 창 상단의 캡처 버튼을 클릭합니다.
    Start capturing
    창 하단에 Blackmagic 카드로 전송 중인 출력 프리뷰가 표시되는 새 프레임이 보입니다. 이 포트를 다른 다운스트림 장치에 연결한 경우, 출력이 표시되기 시작할 것입니다.
    Active Media Capture

  9. 이 뷰포트 캡처의 Locked Camera Actors (잠긴 카메라 액터) 목록에 추가한 각 카메라는 비디오 프리뷰 위 그에 해당하는 버튼으로 나타납니다. 그 버튼을 클릭하면 두 화면 사이 캡처를 전환할 수 있습니다.

    Switch Cameras

최종 결과

레벨의 카메라 출력을 Blackmagic 카드의 포드로 스트리밍하도록 언리얼 에디터를 구성했습니다. 다음에는 블루프린트 스크립트로 실행 중인 언리얼 엔진 프로젝트에 똑같은 작업을 하는 방법을 살펴 보겠습니다.

4 - 런타임에 출력 캡처

지난 섹션에서 사용한 Media Capture (미디어 캡처) 창은 Blackmagic 카드에 캡처를 전송하는 실용적이고 쉬운 방법입니다. 그러나 언리얼 에디터 안에서만 작동합니다. 프로젝트를 독립형 애플리케이션으로 실행 중일 때 같은 작업을 하려면, 미디어 출력에 제공되는 블루프린트 API 를 사용해야 합니다. 여기서는 레벨 블루프린트에서 플레이어가 키보드의 키를 누르면 캡처를 시작 및 중지하는 간단한 토글 스위치를 구성하겠습니다.

에픽게임즈 런처의 학습 탭에서 사용할 수 있는 버추얼 스튜디오 쇼케이스에는 온스크린 유저 인터페이스에서 캡처를 제어하는 방법을 보여주는 UMG 인터페이스 위젯이 들어 있습니다.

단계

  1. 언리얼 에디터의 메인 툴바에서 블루프린트 > 레벨 블루프린트 열기 를 선택합니다.
    Open Level Blueprint

  2. 이미 생성한 Blackmagic 미디어 출력 애셋에서 시작해서, 출력하려는 포트를 식별하겠습니다. 내 블루프린트 패널의 변수 목록에서 + 버튼을 클릭하여 새 변수를 추가합니다.
    New Variable

  3. 디에틸 패널에서 Variable Name BlackmagicMediaOutput 으로 설정하고, Variable Type 드롭다운 목록을 사용해서 Blackmagic Media Output Object Reference 로 만듭니다.
    Blackmagic Media Output Object Reference

  4. Instance Editable 세팅을 (1) 활성화하고 블루프린트를 컴파일합니다. 그런 다음 Default Value 섹션에서 변수를 콘텐츠 브라우저에서 만든 Blackmagic 미디어 출력 애셋으로 설정합니다 (2).
    Set the default value

  5. Ctrl 을 누르고 내 블루프린트 패널의 변수 목록에서 BlackmagicMediaOutput 를 끌어 이벤트 그래프 에 놓습니다.
    Control+drag the BlackmagicMediaOutput

  6. BlackmagicMediaOutput 변수 노드의 출력 포트를 끌어 놓고, Media > Output > Create Media Capture 를 선택합니다.
    Create Media Capture
    아래와 같이 노드를 Event BeginPlay 노드에 연결합니다.
    Event Begin Play
    그러면 Blackmagic 미디어 출력에서 새 미디어 캡처 오브젝트를 생성합니다. 미디어 캡처는 캡처 제어에 사용할 두 가지 주요 블루프린트 함수를 제공합니다. Capture Active Scene Viewport Stop Capture 입니다.

  7. 먼저 새 미디어 캡처 오브젝트를 자체 변수에 저장하여 다른 곳에서 다시 액세스할 수 있도록 합니다. Create Media Capture 노드의 출력 포트를 끌어 놓고 변수로 승격 을 선택합니다.
    Promote to variable
    내 블루프린트 패널의 변수 목록에서 새 변수 이름을 MediaCapture 로 변경합니다.

    여기서 미디어 캡처를 변수에 저장하는 것이 중요합니다. 저장하지 않으면 언리얼 엔진의 가비지 컬렉터가 작업을 완료하기도 전에 자동 소멸시킬 수 있습니다.

  8. Ctrl 을 누르고 MediaCapture 변수를 끌어 이벤트 그래프 에 놓습니다.
    Control+drag the MediaCapture

  9. MediaCapture 변수 노드의 출력 포트를 끌어 놓고 Media > Output > Capture Active Scene Viewport 를 선택합니다. 다시 하고 Media > Output > Stop Capture 를 선택합니다.
    Start and stop capture

  10. 이벤트 그래프 에 우클릭하고 Input > Keyboard Events > P 를 선택합니다. P 노드의 Pressed 출력을 끌어 놓고 Flow Control > FlipFlop 을 선택합니다.
    FlipFlop

  11. FlipFlop 노드의 A 출력을 Capture Active Scene Viewport 노드의 입력 이벤트에 연결하고, FlipFlop 노드의 B 출력을 Stop Capture 노드의 입력 이벤트에 연결합니다. 아래와 같습니다.
    Connect the nodes

  12. 블루프린트를 컴파일 및 저장하고, 프로젝트를 플레이해 봅니다. 툴바의 플레이 버튼 옆 화살표를 클릭하고, 새 에디터 창 (PIE) 또는 독립형 게임 옵션을 선택합니다.
    Launch the Project

    에디터의 비디오 캡처는 프로젝트를 새 에디터 창 (PIE) 또는 독립형 게임 으로 플레이할 때만 작동합니다. 기본 선택된 뷰포트 모드나 시뮬레이트 모드에서는 작동하지 않습니다.
    추가로 프로젝트의 뷰포트 해상도(, 즉 언리얼 엔진이 매 프레임 생성하는 렌더링된 이미지의 크기)는 활성 미디어 프로파일에 설정된 출력 해상도와 일치해야 출력 비디오 피드의 크기가 올바릅니다.

    프로젝트 시작 이후 키보드 P 키를 누르면 엔진에서 Blackmagic 카드로 출력 전송을 토글할 수 있을 것입니다.

최종 결과

이 시점에서 Blackmagic 미디어 소스, 미디어 번들, 미디어 캡처 시스템은 어떻게 사용하는지, 그 모든 요소가 어떻게 작동하여 전문 비디오를 언리얼 엔진에 입출력할 수 있는지 이해할 수 있을 것입니다.

직접 해보기

새 프로젝트에서 Blackmagic 카드로 비디오 입출력을 교환하는 기본적인 방법을 알았으니, 다음과 같이 학습을 이어갈 수 있습니다.

  • 미디어 번들로 만든 머티리얼 인스턴스에서 엔진 내 키 설정 솔루션을 살펴봅니다. 카드의 입력 포트에 그린 스크린 비디오를 전달해 보고, 머티리얼 인스턴스의 키 설정 컨트롤을 사용해서 배경을 제거해 봅니다.

  • 버추얼 스튜디오 쇼케이스에서 이 기본 구성에 어떤 것이 더 추가되었는지, 런타임에 카메라를 전환하고 비디오 캡처를 제어하는 온스크린 UI 같은 것을 살펴 봅니다.

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