Matinee用户指南

使用Matinee编辑器对游戏中的属性和Actor设置动画的指南。

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MatineeOverview.png

创建一个Matinee序列

要创建一个Matinee序列,需要创建一个Matinee Actor并将其放置在场景中。能够以多种不同方式进行操作:

  • 点击虚幻编辑器顶部工具栏的 Matinee 按钮,然后点击 添加Matinee(Add Matinee)

    MatineeToolbar.png

  • 放置模式(Place Mode) 面板中 所有类(All Classes) 下方找到Matinee,将其拖入视口。

创建Matinee Actor后,要查看Matinee接口并修改过场动画,在 世界大纲视图 或视口中选中Matinee Actor,然后在 细节 面板中点击 打开Matinee(Open Matinee) 。 或者在编辑器顶部的工具栏中点击Matinee按钮,并从列表中选择Matinee Actor。

如果希望在Matinee中设置键盘快捷方式的按键绑定,可点击 编辑(Edit) 菜单上的 编辑器偏好(Editor Preferences) ,然后点击 键盘快捷方式(Keyboard Shortcuts) 。 向下滚动并展开Matinee部分来查看和设置按键绑定。

使用分组和轨迹

Matinee的结构概念是一套分组,每个皆包含多个不同的轨迹。分组与关卡中的特定Actor相关。

如需了解各种轨迹和轨迹使用的内容,请参阅 Matinee轨迹参考 文档。

新建一个分组

要在Matinee序列中新建一个组,首先在关卡中选择需要修改的Actor。然后 右键点击 Matinee左边下方的灰条 并选择 添加新组(Add New Group)

New Group menu

此时将弹出为新组命名的提示,命名在Matinee序列中应独一无二,且不包含空格。选择OK时后将出现一个新的分组标题。 此时在蓝图中查看Matinee操作,可以发现其已新建了一个与分组命名相同的变量连接器,以及一个新对象变量( 此对象包含对分组将要执行的Actor的引用)。可以将多个Actor连接到相同的分组连接器,在一些情况下十分实用。 例如需要以相同方式控制多个灯光的亮度。

分组标题中的小色条是编辑器"分组颜色"。其在Matinee中有诸多用途,有助于识别场景中的哪些物体由Matinee中的哪些分组所控制。 选择分组并调整窗口底部的"GroupColor"属性即可进行修改。 在分组标题上 点击右键 即可重命名或删除整个分组。选中一个组后,按上下箭头键即可使其在列表中移动, 可用于将相似的分组放置在一起。

注意:一旦选中分组(或分组中的轨迹),则会同时选中关卡中的Actor。反之亦然。

新建一个轨迹

分组自身并不会对其所处的Actor执行任何操作。如要对其进行实际修改,必须将一个轨迹添加到该组。在分组标题上 点击右键 将呼出" 新建轨迹"菜单。此操作将列出可添加的Matinee轨迹的各种类型。选择需要的轨迹,其将出现在该分组中。 根据轨迹类的不同,在将其添加之间可能提示输入更多信息。

New Track menu

部分轨迹类型(如运动轨迹)一个分组中只能拥有一个,其他类型(如浮点属性轨迹)则可在一个分组中拥有多个。

在视口中选中一个在Matinee中拥有轨迹的Actor时,Matinee编辑器将打开,Actor的轨迹将在Matinee编辑器中高亮显示。

如要隐藏一个分组中的所有轨迹,可按下分组标题上的箭头将其"折叠"。可以用移动分组的相同方式来修改分组中轨迹的排序—— 将其选中并使用上下箭头键即可。

用轨迹名旁边的勾选框可切换轨迹效果的开关。举例而言,下图中的运动轨迹被禁用, matinee序列运行时轨迹效果不会出现。

Track view with Movement track disabled

关键帧

Matinee的选择和操纵控制与虚幻引擎4其他部分中的工具十分相似。

点击关键帧将把播放位置移动到该关键帧并将Matinee设为"录制"模式。修改由该轨迹控制的Actor的属性后,关键帧值也将被修改。 编辑关键帧时,一个红色小圈将出现在Matinee消息框中:

Key recording indicator

拖至另一个位置或开始播放即可脱离"录制"模式,对场景中Actor进行的修改不会被记录。

调整序列长度

修改序列长度的方法十分简单——拖动代表序列末尾的红色柄,将其拖至希望序列结束的新时间处即可。 序列范围之外存在关键帧并无任何妨碍。

也可在序列中的一个特定点处添加时间,方法如下:将播放位置移动至需要插入时间的点,并从"编辑"菜单选择"在当前处插入空白(Insert Space At Current)"。

循环片段

Matinee中高亮显示的绿色区域为"循环片段",其用于Matinee中的多个工具。 拖动条上代表片段开始和结束的绿色柄即可对其进行调整。

按下"循环预览播放"按钮后,播放位置将跳至循环片段的开始进行播放,然后再次跳回到开头。这样能反复查看序列的一个小片段, 确保其准确无误。

也可将当前循环片段"拉伸"到一个新的长度。执行此操作的方法是:在需要拉伸的区域上设置循环片段,并从"编辑"菜单中选择"拉伸片段(Stretch Section)"。 文本条目对话将显示当前的片段长度,便于您输入需要的新长度。关键帧将在片段的新长度上重新分布。 选择"编辑"菜单中的"删除片段"即可删除全部循环片段。

将视图锁定到一个分组

在Matinee中,尤其是在创建过场动画时,实用的方法是将编辑器视图锁定到正在场景中控制的一个Actor。 在分组标题条上按下 锁定视图(Lock View) ( Locking button )按钮后, 所有透视视口将锁定为由该分组控制的Actor的位置。 在序列中拖动时,相机将随该对象移动。此外,移动编辑器相机时将四处移动Actor来进行跟随。调整对象的关键帧来看向特定方向时尤为实用。

将相机锁定到导演分组时,其将通过当前的"活跃"相机进行查看,以便预览场景在游戏中的实际效果。 打开包含导演分组的Matinee序列时,将在任何透视视口上自动开启"实时"模式,并将相机锁定到导演分组。

添加导演分组时,可在Matinee编辑器的顶部找到它。导演分组的下部包含一条时间轴。

每个Matinee序列只能拥有一个导演分组。

摄像机Actor

制作过场动画序列时,使用放置在关卡中的相机Actor会很有帮助。虽然可通过拥有分组的Actor进行查看, 但CameraActors可提供额外的属性来控制浮点属性轨迹(如相机视野和高宽比)的使用,并在编辑器中显示相机视图视锥。

将相机Actor添加到关卡的方法是:打开 类查看器 ,从Actor类层级中选择CameraActor,然后在关卡中 点击右键 并选择 在此处添加CameraActor(Add CameraActor Here)

此处是关卡中的一个CameraActor:

Camera Actor

相机网格体和视图视锥只会出现在编辑器中,而非游戏中。在Matinee中进行拖动时,活跃的相机视锥将以黄色高亮显示。 否则将使用分组编辑器颜色来绘制每个相机视锥,便于分辨哪些分组正在控制哪个相机。

约束高宽比(Constrain Aspect Ratio) 设为 true 后,通过CameraActor进行查看时,视口中将加入黑条,强制形成屏幕形状。 在编辑器中,黑条只会在视图当前锁定到一个CameraActor时才会被添加。

Matinee复制

bClientSideOnly设为 false 的Matinee对象将自动从服务器复制到客户端。操作在服务器上启动时, 服务器将把信息发送到客户端并使其同步。

注意:自动复制只处理设置了bStatic或bNoDelete的Actor(这意味着Actor必须放置在UnrealEd的关卡中); 连接到Matinee的对象变量必须设为UnrealEd中的所需对象(并非在运行时通过其他操作进行)。 并非如此的Actor则使用其自身的蓝图或C++复制代码来复制Matinee自身造成的修改。

过场动画

游戏中可能存在多个过场动画序列,使用光源环境设置的角色光照效果可能较为基础,难以良好地展现模型效果。在此情况下, 可使用自定义光照通道(有时为单独的角色设置单独的光照通道,以便控制每个角色的光照量) 和自定义放置动态光照在特写镜头中照亮角色。

针对这些序列而言,可使用真实动态光照,因为其效果更佳、可以让使用者进行更大程度的控制。仍然可以使用少数几个灯光, 但通常只使用其中一个来投射阴影。

存在较小的性能差异,但因为过场动画不含游戏进程,因此也不会降低游戏的运行性能。 开发主机游戏是可能需要关卡设计师对过场动画地图进行数次优化,以确保运行平稳。多数情况下,过场中的所有静态几何体( 站立在地面上的角色除外,其需要真实光照进行投影)均能附加光照贴图。

导出和导入Matinee数据

Matinee拥有 导出(Export) 导入(Import) 菜单选项,可将整个Matinee序列导出到一个FBX文件,再加载到一个3D内容创建包中。
使用者可利用第三方程序来设置Actor、相机,以及其他属性(如动态模糊量和相机视野)的运动。 场景的诸多方面均可导出,以便使用者显示场景几何体,同时使用一个带动画的序列。

导出Matinee序列时,UnrealEd将尝试随动画曲线数据导出多数场景几何体。

以下数据将被导出:

  • 绑定到Matinee序列的相机

  • 绑定到Matinee序列的Actor

    • 特定轨迹的动画曲线

    • 运动轨迹

  • 浮点属性轨迹

  • 当前关卡中的所有光源

  • 当前关卡中的所有静态网格体(包括多边形、笔刷几何体和材质)

  • 当前关卡中的所有发射器(仅用于放置提示)

注意:地形Actor、源笔刷模型和特定的其他对象类型当前不支持导出。

导出的对象将被重命名为与其在UnrealEd中相似的命名。对3D模型包中的数据进行修改后即可将修改导回FBX文件,在导回到Matinee中。 重要的是场景中对象的命名在此过程中必须保持一致!

将新的FBX文件导回编辑器时,Matinee将尝试导入Actor的所有动画曲线,此Actor的导入命名与绑定到活跃Matinee序列的Actor相同。 在部分情况下(如用于相机),可在建模包中创建新对象,然后将其导回到FBX格式。

关键帧削减

"编辑"选项卡中的关键帧削减工具,可轻松移除单个轨迹动画曲线中不需要的关键帧。一个轨迹的曲线中可能存在数个关键帧, 其均沿一条相对较直的线。 在此类情况下,真正需要的只有第一个和最后一个关键帧。关键帧削减工具可移除中间的键,减轻对内存的影响,防止进行无用计算。

Key Reduction tool

工具拥有数个属性:

项目

描述

容差

设置直线中上个关键帧和下个关键帧之间的距离,超过此距离将移除关键帧。

完整间隔

如为 true ,轨迹关键帧的完整间隔将用于关键帧削减。

间隔开始

设置开始削减键的时间。

间隔结束

设置停止削减键的时间。

控制蓝图中的Matinee序列

使用者可通过蓝图图表中的函数调用来播放Matinee序列。通常情况下,将过场动画或动画元素添加到关卡的操作将在关卡蓝图中执行。

播放Matinee序列的步骤:

  1. 选中 Matinee Actor ,其包含需要从 世界大纲视图 进行播放的序列。

  2. 打开 关卡蓝图 。确保蓝图处于图表模式中。

  3. 保持选中Matinee Actor,在关卡蓝图的图表中 点击右键 。在出现的快捷菜单中展开 ‘在您的Matinee命名上调用函数(Call Function on YourMatineeName)'、展开 "过场动画(Cinematic)"部分,然后点击 播放(Play) (也可以在快捷菜单中输入"play"进行过滤,然后从列表中选择"Play")。 将出现一个 Play 节点,'Matinee Actor' 已附加。

    Matinee_Play.png

  4. 决定用哪种事件来触发Play函数。举例而言,可使用一个Begin Play事件。 添加事件并将其输出执行引脚连接到Play节点的输入执行引脚。

    Matinee_EventBeginPlay.png

  5. 编译关卡蓝图并保存关卡。

可使用单个函数节点来执行Matinee Actor的以下任意操作:

  • 修改播放方向

  • 暂停

  • 倒回

  • 设置循环状态

  • 设置位置

  • 停止

可在Matinee中 控制板(Palette) 下找到这些函数节点。

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