通过Sequencer调用事件

关于Sequencer的事件轨迹在蓝图中触发事件的方式的范例。

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通过 Sequencer 播放过场动画时,可能需要触发 事件 来启动部分脚本功能。 有时,需将过场动画中某点处的门打开或产生粒子效果,并以某种方式影响玩家。利用 事件轨迹 ,可将过场动画中要调用事件的指定帧设为关键帧。

无需访问蓝图,即可通过Sequencer轨迹添加事件。可向对象添加多个事件,也可向单个事件添加多个对象绑定。 若打开蓝图,还可向一个事件添加多个参数。欲了解详情,参阅

[事件轨迹概览](AnimatingObjects/Sequencer/Workflow/EventTrackOverview)

本指南将使用多个事件轨迹在屏幕上打印文本,以表明角色死亡。同时,禁用玩家移动并在角色上模拟物理效果。

本指南将使用 蓝图第三人称模板(Blueprint Third Person Template) 项目。

设置角色

首先需设置第三人称角色。

  1. 在主工具栏中,点击 过场动画(Cinematics) 按钮,然后选择 添加关卡序列(Add Level Sequence) ,进行任意命名和保存位置。

  2. 在关卡序列的 细节(Details) 面板中,启用 自动运行(Auto Play) 选项。

  3. 在关卡中选择 ThirdPersonCharacter ,然后通过 +轨迹(+ Track) 按钮将其添加到Sequencer中。
    NewEventTrack_03.png

  4. 右键点击关卡中的 ThirdPersonCharacter ,然后选择 编辑ThirdPersonCharacter

  5. 右键点击 事件图表(Event Graph) ,搜索并添加 自定义事件
    NewEventTrack_05.png

  6. 调用自定义事件 KillPlayerText ,并将 Print String 节点与自定义文本连接,以作为字符串。

    killplayer_text.png

  7. 选择KillPlayerText节点,然后在 细节(Details) 面板上前往 输入(Inputs) 。选择 +添加参数(+Add Parameter) 将新函数添加到此节点。

    add_parameter.png

  8. 在下拉菜单中选择 字符串(String) 参数,并将此参数命名更新为 In String 。然后,将自定义事件中的In String输入连接到Print String。

    string_parameter.png

添加事件轨迹

设置角色后可添加事件,以便禁用角色并打印角色蓝图中的文本。

  1. Sequencer 中,点击 ThirdPersonCharacter 轨迹上的 +轨迹(+ Track) 按钮,并选择 事件(Event)
    NewEventTrack_07.png

  2. 将时间轴移至帧 149 ,然后向事件轨迹添加关键帧。

  3. 右键点击新的关键帧,然后在 属性(Properties) 下选择 解除绑定(Unbound) 下拉菜单,添加 创建快速绑定(Create a Quick Binding)

  4. 在快速绑定中,搜索 将所有形体设为模拟物理效果 (Set All Bodies to Simulate Physics) 。确保勾选负载(Payload)下的 新模拟(New Simulate)

    simulate_binding.png

    payload1.png

  5. 添加第二个事件轨迹,并添加 禁用移动(Disable Movement) 的快速绑定。

  6. 添加第三个事件轨迹,并添加快速绑定以调用之前设置的 Kill Player Text 。在 负载(Payload) 下的 In String 文本框中输入 GAME OVER!

    payload_string1.png

  7. 按住ALT并拖动 字符串关键帧至时间轴上的其他三个位置。以 3 更新第一个关键帧的字符串文本,以 2 更新第二个关键帧的字符串文本,以 1 更新第三个关键帧的字符串文本。

    payload_string2.png

    实际上,我们正在倒数到GAME OVER!字符串文本。

  8. 在任意关键帧的 事件属性(Event Properties) 中双击 放大镜 图标打开 序列导演蓝图(Sequence Director Blueprint)

    openBP.png

    同时可双击事件关键帧或导航到 常规选项(General Options)> 打开导演蓝图(Open Director Blueprint) 来打开蓝图。

  9. 将所有形体设为模拟物理(Set All Bodies Simulate Physics) 添加 SetCollisionEnabled 节点,并将类型设为 启动碰撞(Collision Enabled) 。将目标引脚连接到 Mesh 引脚。

    eventBP.png

    此设置将导致角色与物体发生碰撞,而非穿过物体。尽管无需访问蓝图即可创建事件,但的确需要将蓝图添加到事件上,例如本例中的情况。

  10. 按下 运行(Play) 即可在视口中运行,角色将于150秒标记处死亡,并在视口左上角打印文本。

若左上角出现 鼠标控制(Mouse Control) 标签,将无法轻易看清文本。前往 编辑器首选项(Editor Preferences) > 关卡编辑器(Level Editor) > 运行(Play) ,取消勾选 显示鼠标控制标签(Show Mouse Control Label) 即可关闭。

最终结果

在编辑器中运行片刻,窗口左上角将显示文本,同时角色会掉落地面并不可移动。

在Sequencer中向对象添加事件轨迹将创建对象绑定,可在其中调用绑定对象的事件、函数或访问属性。事件轨迹还可用于执行关卡蓝图、UI控件蓝图中的脚本,或通过蓝图接口与多个蓝图通信。

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