在Gameplay中触发序列

说明如何在游戏事件中触发序列。

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本页面的内容

创建过场序列后,需要在游戏过程中将其作为剧情动画的一部分调用并播放。 举例而言,可能需要在玩家进入房间时让摄像机对准某个物体。 或者在玩家击杀敌人后触发结束过场动画。 获取对关卡序列的引用后,即可使用 蓝图 或C++代码来告知序列开始播放。

在此指南中,我们将创建一个过场动画范例,在玩家进入触发框后打开一盏灯。 过场动画播放结束后,我们将指示Sequencer将修改应用到关卡中的灯,使其在过场动画播放完毕后仍然存在。 我们还将允许播放器在播放时跳过过场动画,但指示Sequencer在跳过过场后将灯保持为开启状态。

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步骤

此指南中使用的是 蓝图第三人称模板 项目。

  1. 放置Actor(Place Actors) 面板的 基本(Basic) 选项卡中,将一个 盒体触发器 拖入关卡并调整为理想的大小和位置。

    Trigger01.png

    玩家进入触发器后,我们便会指示过场动画通过蓝图开始播放。

  2. 在主工具栏中点击 过场动画(Cinematics) 按钮,然后选择 添加关卡序列(Add Level Sequence) ,为过场动画命名。

    Trigger02.png

  3. 放置Actor(Place Actors) 面板的 基本(Basic) 选项卡中,将一个 点光源 拖入关卡,并放置在下图显示的位置处。

    Trigger03.png

  4. 选中 点光源 ,在 细节 面板中将 强度(Intensity) 值改为 0.0 ,然后点击 关键帧(Keyframe) 按钮。

    Trigger04.png

    此操作将把点光源添加到Sequencer,并对序列开始处的初值设置关键帧。

  5. 在Sequencer中将时间轴移动至第 150 帧,然后将灯光的 强度(Intensity) 值设为 5000 ,并设置关键帧。

    点击图片查看全图。

    点光源将出现在初始位置中,并随着序列播放完毕而开始变亮。

  6. 点击 添加相机(Add Camera) 按钮,然后将相机移动到关卡中角色附近的一个位置,并设置关键帧。

    点击图片查看全图。

  7. 将时间轴移动到第 75 帧,然后在关卡中将相机移动到一个俯视角色和灯光的新位置,然后设置关键帧。

    点击图片查看全图。

  8. 将时间轴移动到第 150 帧,然后在关卡中将相机移动到一个聚焦于灯的位置,然后设置关键帧。

    点击图片查看全图。

    现在过场动画中将包含相机漫游动画,为玩家显示关卡中的灯光位置。

  9. 选择关卡中的 触发框 ,然后在主工具栏中点击 蓝图 按钮并选择 打开关卡蓝图

    Trigger09.png

  10. 在图表中点击右键,然后为 触发框 选择 添加在actor上开始重叠(Add On Actor Begin Overlap)

    Trigger10.png

  11. 返回关卡并选择关卡序列,然后返回 关卡蓝图 中,点击右键并 创建 对关卡序列的引用。

    Trigger11.png

  12. 从关卡序列引用连出引线,选择 播放(序列播放器)

    Trigger12.png

  13. OnActorBeginOverlap 节点连接到 Play 节点。

    Trigger13.png

    进入触发框时将执行 Play 节点,播放关卡序列。

    在编辑器中运行时您将注意到,进入触发框后序列将开始播放,然而其只会播放一次。 如果希望再次播放序列,需要在告知序列进行播放之前使用 Set Playback Position 节点让序列从头开始播放,"播放位置"设为 0 或序列的开头。

  14. 关卡蓝图 中,从 Sequence Player 节点连出引线,使用 Set Playback Position 节点。

    Trigger14.png

  15. OnActorBeginOverlap Play 节点之间连接 Set Playback Position 节点。

    Trigger15.png

    此操作将把关卡序列在播放之前重设到开头。

  16. Sequencer 中右键点击 强度(Intensity) 轨迹,然后在 属性(Properties) 下将 完成时(When Finished) 设为 保持状态(Keep State)

    Trigger16.png

    使用 保持状态(Keep State) 选项,使灯光强度设置在序列播放完毕后得到保留。 如果需要使Sequencer中设置的效果或设置在序列播放完毕后仍然保留,此操作将十分实用。 举例而言,在过场动画中有一扇门被打开,而您希望过场动画播放完毕时门保持打开状态。

  17. 关卡蓝图 中添加一个 F 键盘事件,连接到一个 Branch 节点(条件为 Is Playing ),此节点连接到 Go to End and Stop 节点。

    Trigger17.png

    按下 F 键时,如果关卡序列当前正在播放,其将直接跳至结尾并停止播放。 需要播放器跳过过场动画,但如果序列继续播放,则继续沿用Sequencer已应用的修改。在此情形下, Go to End and Stop 节点十分实用。

    举例而言,在我们的过场动画中,Sequencer开启了关卡中的一盏灯。如果玩家跳过灯光开启的过场动画,我们仍然希望跳过过场动画后灯光仍然为开启状态。 如果单纯只是使用 Stop 节点来停止播放过场动画,过场动画的播放则不会完成,其将停在我们选择停止的点上(这意味着灯光可能不会完全开启,甚至不会开启,具体取决于停止的点)。

  18. 返回主编辑器,然后在主工具栏中点击 运行(Play) 按钮在编辑器中运行。

最终结果

在编辑器中运行时,您将注意到灯光并非默认开启。 进入触发框时将开始播放过场动画,灯光将开启,在过场动画播放完毕后仍将保持开启状态。 再次进入触发框将再次触发过场动画,从开头播放序列。 进入触发框后按下 F 键即可跳过过场动画,此操作将使灯光自动开启。

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