镜头试拍录制器

镜头试拍录制器的录制编辑器、Gameplay和Live Link Actor。

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利用镜头试拍录制器,可以将Gameplay动画、现场表演和其他源直接录制到虚幻引擎。通过在Sequencer中录制和管理镜头试拍,你可以在虚拟制片中实现高度迭代的工作流程。本指南概述了镜头试拍录制器功能,并演示了工作流程。

先决条件

  • 镜头试拍录制器是一个 插件,启用后才能使用。在虚幻引擎菜单中前往 编辑(Edit)> 插件(Plugins),在 虚拟制片(Virtual Production) 分段中找到 镜头试拍录制器(Take Recorder),然后将其启用。你可能需要重启编辑器,此更改才能生效。

    镜头试拍录制器插件

  • 为了从运动捕获和其他现场表演中录制动画,你可以选择启用 Live Link。在虚幻引擎菜单中前往 编辑(Edit)> 插件(Plugins),在 动画(Animation) 分段中找到 Live Link,然后将其启用。你可能需要重启编辑器,此更改才能生效。

    Live Link插件

  • 你还应该创建了一个项目,其中包含要录制的可播放角色和Actor。你也可以使用通过 第三人称模板 模板创建的项目。

打开镜头试拍录制器

要开始使用镜头试拍录制器,请点击 窗口(Window)> 过场动画(Cinematics)> 镜头试拍录制器(Take Recorder)。这将打开"镜头试拍录制器(Take Recorder)"窗口,如果尚未打开序列,还将打开一个新序列。

打开镜头试拍录制器

新序列会将其时间显示设置为与镜头试拍录制器的时间显示相匹配的时间码。

界面概述

打开"镜头试拍录制器(Take Recorder)"窗口后,你将看到用户界面的四个主分段:

镜头试拍录制器界面

  1. 工具栏(Toolbar):"镜头试拍录制器(Take Recorder)"工具栏包含多个按钮和开关,用于控制Sequencer集成、镜头试拍浏览和选项显示。

  2. Slate:Slate分段包含有关待定镜头试拍和时间码的信息。你可以指定镜头试拍名称、数量、FPS,并编写说明。录制(Recording) 按钮也位于这里,用于启动镜头试拍录制。

  3. 源(Sources):"源(Sources)"分段包含的选项用于指定要录制到序列中的源。源可以从关卡中的Actor捕获,也可以从Live Link会话、其他序列、麦克风或世界状态捕获。

  4. 细节(Details):"细节(Details)"分段包含镜头试拍录制器的用户和项目设置,以及源的设置。

工具栏

"镜头试拍录制器(Take Recorder)"工具栏包含多个按钮和开关,用于控制Sequencer集成、镜头试拍浏览和选项显示。

镜头试拍录制器工具栏

名称

图标

说明

清除待定镜头试拍(Clear Pending Take)

清除待定镜头试拍

将当前打开的序列恢复为空的待定序列。删除 录制到序列(Record to Sequence) 按钮中指定的全部序列。

审核上次录制(Review Last Recording)

审核上次录制

打开最近录制的序列。创建录制之后,才可点击。

录制到序列(Record to Sequence)

录制到序列

包含下拉菜单,你可以在其中指定要将镜头试拍录制到的另一个序列。点击 清除待定镜头试拍(Clear Pending Take) 按钮,即可清除。

镜头试拍浏览器(Take Browser

镜头试拍浏览器

打开内容浏览器窗口,用于找到保存的镜头试拍。使用列查看模式时,将显示与镜头试拍相关的元数据信息。

镜头试拍浏览器

显示/隐藏序列(Show / Hide Sequence)

显示隐藏序列

显示或隐藏用于设置此镜头试拍的关卡序列。

设置(Settings)

镜头试拍设置

在镜头试拍录制器的细节区域显示或隐藏项目和用户设置。

返回(Return)

返回镜头试拍

在审核之前的镜头试拍时,返回到镜头试拍序列。

Slate信息锁定(Slate Info Lock)

锁定Slate

在审核之前的镜头试拍时,锁定或解锁Slate的修改。

Slate

Slate区域显示有关当前待定镜头试拍、当前时间和录制功能的信息。

你可以点击 Slate镜头试拍(Take) 文本字段并修改文本,为Slate和镜头试拍编号设置自定义名称和数字条目。在Slate主体中点击 字段也可以自定义。

镜头试拍Slate

你还可以点击红色 录制(Record) 按钮,开始新的录制。启用镜头试拍录制器 插件 时,序列播放功能按钮中还提供了录制按钮。利用Sequencer的录制按钮,你可以开始将所选Actor录制到当前序列,并且不需要打开"镜头试拍录制器(Take Recorder)"窗口。

镜头试拍录制按钮

再次点击该按钮或按 Esc 将停止录制,并保存当前镜头试拍。

在录制会话期间,点击 添加标记的帧(Add Marked Frame) 按钮可以将自定义标识添加到录制的当时时间。

镜头试拍录制器标记帧

点击 每秒帧数(fps)(Frames Per Second (fps)) 菜单,系统将弹出包含不同帧率的下拉列表,你可在此为你的待定镜头试拍选择帧率。

镜头试拍录制器fps

源区域是你指定各种录制源的位置。

源显示在这里的列表中,并且可以从录制中启用或禁用。

镜头试拍录制器源

要添加源,请选择 + 源(+ Source) 按钮,并从源列表中选择。你可以从关卡中的Actor、其他序列、麦克风、摄像机切换或世界/关卡信息中选择。

镜头试拍录制器添加源

说明

任意Actor(Any Actor)

选择 任意Actor(Any Actor) 作为源将创建空的 源Actor(Source Actor)。你可以在选择此源时从细节区域指定Actor。细节区域还包含一些选项可用于设置 可生成或可拥有(Spawnable or Possessable)、关键帧缩减和父项录制。你可以前往 + 源(+ Source)> 从Actor(From Actor),快捷选择Actor。

镜头试拍录制器Actor细节

如果指定了骨骼网格体Actor,将显示动画录制的额外细节。

摄像机切换(Camera Cuts)

如果摄像机切换添加为源,镜头试拍录制器将在会话期间录制所有活动摄像机。只要更改活动摄像机,就会创建新的摄像机Actor和摄像机切换分段。

关卡序列(Level Sequence)

选择关卡序列作为源将允许在录制会话期间播放其他序列。你可以从此源的细节区域指定要播放的任意数量的序列。在Gameplay或模拟会话中的录制期间支持仅播放序列。

关卡可视性(Level Visibility)

关卡可视性源将在录制开始时录制所有关卡的可视性状态。它不会在录制会话期间录制更改。

Live Link

Live Link将连接到当前活动的全部Live Link会话。Live Link会话必须在 主题名称(Subject Name) 细节字段中指定。你可以前往 + 源(+ Source)> 从Live Link(From Live Link),直接快捷选择会话。

镜头试拍录制器Live Link细节

麦克风音频(Microphone Audio)

选择麦克风音频,就可以在录制会话期间录制设备的麦克风。完成时将创建声音文件,其中包含录制的音频。细节区域包含音频录制、轨道名称和录制目录的设置。

镜头试拍录制器麦克风细节

附近生成的Actor(Nearby Spawned Actors)

附近生成的Actor源将录制位于从播放器位置到镜头试拍的指定半径之内的所有生成的Actor。细节面板包括用于定义范围和指定筛选器的选项。如果要使用筛选器,则只有筛选的Actor才会添加到镜头试拍。只会添加Gameplay会话期间生成的Actor。已生成的Actor不受影响。

镜头试拍录制器生成的Actor细节

播放器(Player)

选择播放器源会录制播放器Actor。如果播放器是动态生成的,并且在Gameplay开始之前,不作为关卡中的Actor存在,则使用此源可能很有用。

世界(World)

如果 世界(World) 添加为源,关卡中的一切内容都将录制。使用 生成发射器(Spawn Emitter) 函数创建的粒子只能在使用此源时捕获。

源列表还可以另存为预设,并在以后复用。为此,请点击 预设(Presets) 按钮,并选择 另存为预设(Save As Preset)。保存的全部预设都会在 预设(Presets) 菜单中列出。

镜头试拍录制器预设

点击 恢复(Revert) 按钮可从列表中删除所有源,或恢复到预设的选择内容。

镜头试拍录制器恢复源

细节

镜头试拍录制器的细节区域包含你的源以及镜头试拍录制器的项目属性和设置。要将其启用,请点击工具栏中的 设置(Settings) 按钮。

你可以在这里指定源的默认设置,这些设置将传播到源。但是,你仍可以从项目自定义个别源。

镜头试拍录制器项目细节

其他与项目相关的设置为:

名称

说明

根镜头试拍保存目录(Root Take Save Dir)

用于保存录制的镜头试拍的根目录。支持以下全部格式标记,录制镜头试拍时将替换这些标记:

镜头试拍保存目录(Take Save Dir)

相对于根目录的子目录,用于进一步整理保存的镜头试拍。

默认Slate(Default Slate)

打开镜头试拍录制器时,Slate的项目默认名称。

在当前时间码开始(Start at Current Timecode)

如果启用此项,录制将在Slate中描述的当前日期时间码开始。否则,录制将在时间0开始。

录制时间码(Record Timecode)

如果启用此项,这会将时间码元数据写入每个Actor的每个轨道分段。右键点击轨道分段并前往 属性(Properties)> 分段(Section)> 分段范围开始/结束(Section Range Start/End),可以查看此信息。

将源录制到子序列(Record Sources Into Sub Sequences)

如果启用此项,会将每个Actor录制到其自己的子场景轨道,允许每个Actor交换不同的镜头试拍。如果禁用此属性,所有Actor将录制到单个序列。

录制到可拥有(Record to Possessable)

如果启用此项,会将所有Actor录制到可拥有类型的轨道,而不是可生成类型的轨道。这可以逐Actor源进行覆盖。

默认轨道(Default Tracks)

指定Actor类及其组件,以便在录制会话期间始终捕获这些组件。

影片场景镜头试拍设置(Movie Scene Take Settings)

指定小时、分钟、秒、帧、子帧和Slate的项目名称。这还会影响 镜头试拍轨道(Takes Track) 中为Actor创建的轨道的名称。

最大化视口(Maximize Viewport)

在录制期间启用 沉浸式模式(Immersive Mode)

倒计时(Countdown)

录制(Record) 按钮之后,开始录制会话之前,镜头试拍录制器将倒数的时间(以秒为单位)。

引擎时间膨胀(Engine Time Dilation)

要应用于录制会话的时间膨胀量。

在播放结束时停止(Stop at Playback End)

录制将在到达序列的结束时间时停止。在新序列上,结束时间默认为5秒。

删除冗余轨道(Remove Redundant Tracks)

默认情况下,镜头试拍录制器会录制源中所有可能的轨道。启用此选项时,录制将仅保留存在更改的轨道。

缩减关键帧容差(Reduce Keys Tolerance)

缩减录制期间创建的关键帧时要使用的容差。只要关键帧包含的值差处于容差内,设置为更高数字,就会删除更多关键帧。

保存录制的资产(Save Recorded Assets)

完成录制时自动保存录制的序列和子场景。如果不保存,这些资产将丢失。

自动锁定(Auto Lock)

锁定镜头试拍以在录制会话结束后防止编辑。切换 Sequencer工具栏 中的锁定按钮,即可解锁镜头试拍

自动序列化(Auto Serialize)

一边录制一边存储捕获数据,而不是在录制结束时一次性存储全部数据。这是试验性的功能,若要使用,风险自担,因为尚未对其进行完全测试。

预设保存位置(Preset Save Location)

用于保存源预设文件的目录。

记号

记号名称

说明

{year}

录制开始时的时间戳记的年份

{month}

录制开始时的时间戳记的月份

{day}

录制开始时的时间戳记的号数

{hour}

录制开始时的时间戳记的小时

{minute}

录制开始时的时间戳记的分钟

{second}

录制开始时的时间戳记的秒

{take}

Slate 分段中的镜头试拍编号

{slate}

Slate 分段中的Slate名称

录制示例

镜头试拍录制器可用于从编辑器和Gameplay上下文中的各种源进行录制。下面的示例演示了如何在镜头试拍录制器中录制你的操作。

编辑器

镜头试拍录制器可用于在编辑器视口中录制你对Actor的操控。

首先,你需要将你想录制的对象添加到 源(Sources) 列表。在视口中选择Actor,然后点击 + 源(+ Source)> 从Actor(From Actor)> 添加"球体"(Add ‘Sphere')

镜头试拍录制器添加Actor源

接下来,按红色 录制(Record) 按钮。视口中将显示倒计时和通知。计时变成0时,序列将开始录制。

在视口中选择Actor,然后将其四处移动以捕获其编辑器运动。完成后,点击 停止(Stop) 按钮。

镜头试拍录制器编辑器操控

点击 审核上次录制(Review Last Recording) 按钮以查看录制。

审核上次录制

在Sequencer中点击 播放(Play),观察Actor上录制的编辑器运动。

镜头试拍录制器编辑器播放

你可能会看到执行操作的是副本Actor,而不是编辑器对象。这是因为,Actor的录制类型已设置成录制为 可生成(Spawnable)。你可以在镜头试拍录制器细节中更改 录制到可拥有(Record to Possessable) 属性,以在源对象上或在项目全局更改此设置。如果录制到可拥有,则只会看到原始Actor动画。

Gameplay

镜头试拍录制器还可用于录制Gameplay操作,如播放器在关卡中的运动和动画。

从镜头试拍录制器选择 + 源(+ Source)> 播放器(Player),将播放器添加到源列表。

镜头试拍录制器播放器源

接下来,点击虚幻引擎工具栏中的 播放(Play) 按钮,启动 在编辑器中播放(Play in Editor) 会话。

在编辑器中播放

会话开始后,点击红色 录制(Record) 按钮。视口中将显示倒计时。计时变成0时,序列将开始录制。

在关卡内移动角色,捕获其动画。完成后,点击 停止(Stop) 按钮或按 Esc

镜头试拍录制器游戏录制

点击 审核上次录制(Review Last Recording) 按钮以查看录制。

审核上次录制

在Sequencer中点击 播放(Play),预览录制的播放器的动画。

镜头试拍录制器Gameplay录制

审核子场景和资产

双击子场景分段可打开Actor的序列并查看其录制的关键帧。这里,你可以看到此Actor的时间码关键帧。

镜头试拍录制器子场景

点击"镜头试拍浏览器(Take Browser)"按钮将打开内容浏览器,你可以从中找到保存的镜头试拍和子场景。

镜头试拍录制器保存文件夹

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